Dust 2

Dust 2

de_dust2, souvent simplement appelé Dust II, occupe une place spéciale dans le monde des cartes de désamorçage, succédant à son prédécesseur Dust. Cette carte est devenue non seulement un autre lieu dans la série de jeux Counter-Strike, mais un véritable symbole de Counter-Strike, attirant les joueurs avec son équilibre parfait et son design.

Avec le temps, Dust II s'est transformé en bien plus qu'une simple carte de jeu, devenant un champ de bataille favori pour des millions de joueurs à travers le monde. Sa popularité continue aujourd'hui, faisant de lui un choix fréquent tant pour les jeux occasionnels que pour les tournois internationaux. C'est véritablement un lieu où tension et stratégie se rencontrent à chaque coin.

Informations de base sur la carte

Assurément, chaque joueur de Counter-Strike a au moins une fois couru sur le sable désertique de Dust 2. De plus, chaque joueur a pu le faire sur des versions complètement différentes du jeu. Puisque c'était Dust 2 dans sa forme géométrique actuelle qui était présent dans six versions différentes du jeu, y compris :

  • Counter-Strike 
  • Counter-Strike Xbox Edition
  • Counter-Strike: Condition Zero
  • Counter-Strike: Source 
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Counter-Strike 2 

Le créateur original de la carte était David Johnston. Cependant, il a plus tard vendu les droits de cette carte. Mais en général, au fil du temps, 4 studios ont travaillé sur la carte :

  • Ritual Entertainment
  • Turtle Rock Studios
  • Valve Corporation 
  • Hidden Path Entertainment

Mais en général, la première mention de Dust est apparue dans le lointain Counter-Strike 1.1 ! Et cette version a été publiée le 13 mars 2001. Mais revenons à la réalité moderne.

 
 

Revue de la carte Dust 2

Inspirée par des paysages rappelant le Moyen-Orient, Dust II continue le thème de son prédécesseur. Dans ses versions originales, les principaux éléments de design étaient des murs peints dans des teintes de grès et des sols en sable, créant un look minimaliste mais reconnaissable.

Au fur et à mesure que la série de jeux s'est développée, la conception visuelle de la carte est devenue plus détaillée et riche, transmettant mieux l'atmosphère du décor. La version Global Offensive du jeu introduit des éléments typiques de l'architecture islamique, ainsi que des signes d'activité militaire, y compris des murs détruits et du matériel militaire, reflétant une compréhension moderne du Moyen-Orient.

 
 

Cependant, dans sa dernière incarnation, la carte s'inspire du Maroc, qui se situe en dehors du Moyen-Orient mais possède un héritage architectural similaire, ajoutant de nouvelles couleurs et textures à la carte.

La structure de la carte est conçue de manière à offrir trois itinéraires clés : des tunnels reliant le point de spawn des terroristes au point B, une zone centrale les reliant à la base des contre-terroristes via un catwalk, et un long couloir menant au point A. Ces principaux chemins s'entrelacent avec de nombreux passages supplémentaires, offrant une riche sélection d'options tactiques et de manœuvres pour les joueurs, rendant chaque ronde sur Dust II unique et mémorable.

Emplacements sur la carte

Le point de spawn des contre-terroristes est sous un toit, non loin du pont piétonnier. Ils peuvent immédiatement se rendre au point A pour défendre contre les attaques des terroristes venant par le pont et la longue route, ou ils peuvent passer par la porte centrale pour garder le point B contre les attaques venant des tunnels.

Les terroristes commencent le jeu au sommet du passage central. Ils ont le choix : avancer vers les tunnels pour attaquer le point B, passer par les portes du long passage pour attaquer le point A de ce côté, descendre le passage central, risquant d'être remarqués par les contre-terroristes à cause de l'espace ouvert connu sous le nom de "Suicide", ou prendre un chemin moins dangereux vers le passage central et le pont.

 
 

Le point A est relié au point de spawn des terroristes, à une longue route et à un pont.

C'est un lieu avec deux niveaux et plusieurs boîtes de cachette au centre du point.

Le point B a une connexion avec les tunnels et la partie centrale de la carte du côté des contre-terroristes. Il est accessible par des doubles portes et une ouverture surélevée appelée la Fenêtre. La zone est abondamment parsemée de boîtes, qui servent de couverture pour les contre-terroristes défendant le point contre les terroristes attaquants.

Les tunnels offrent une liaison entre le point B, le point de spawn des terroristes et la partie centrale de la carte. Cette zone est complètement fermée, bloquant l'accès aux grenades. Elle est divisée en deux sections par un escalier en colimaçon connu sous le nom de Upper et Lower B, avec Lower B relié à la zone centrale et Upper B menant directement au point B. Des caisses dispersées fournissent une certaine couverture.

Mid est un long couloir traversant le milieu de la carte et reliant les principaux points d'intérêt. Ce couloir est divisé en deux chemins : un incliné, menant du Suicide et du point de spawn des terroristes au point de spawn des contre-terroristes par une grande porte partiellement ouverte connue sous le nom de Porte Centrale, et se connectant également aux Tunnels Inférieurs.

 
 

Short est un court virage à 90 degrés à la fin de la section plate du passage central. Il se connecte directement à la zone supérieure du point A (connu sous le nom de Short A par opposition à Long A) après avoir monté les escaliers.

La Longue Route (ou Long A) est un chemin spacieux qui offre aux terroristes un accès direct au point A. De leur côté, il y a des doubles portes qui doivent être franchies pour entrer. Après être entré dans le long passage, une grande poubelle bleue offre une couverture, et un fossé à l'extrémité terroriste du long passage offre une couverture pour les contre-terroristes en défense, ou pour les terroristes lors du tir le long du long passage.

Description officielle

La tâche de l'équipe des contre-terroristes est d'empêcher les explosions d'entrepôts où sont stockées des caisses de munitions chimiques, organisées par des terroristes. Ils doivent neutraliser tous les dispositifs explosifs visant des zones critiques.

D'autre part, les terroristes doivent accomplir une mission pour détruire au moins un des arsenaux d'armes chimiques à l'aide d'explosifs C4.

Il est important de noter que la carte montre deux sites de stockage d'armes chimiques qui deviendront des objets de lutte stratégique entre les équipes.