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Interviews
14:50, 17.04.2025

Tuvimos la oportunidad de hablar con el nuevo entrenador de CS2 de Passion UA — Tiaan "T.c" Coertzen. En una entrevista exclusiva para Bo3.gg, habló sobre su transición al nuevo club y qué fue lo que más influyó en su decisión de aceptar la oferta. Tiaan también compartió los objetivos del equipo, sus ideas sobre su filosofía de entrenamiento, dio su opinión sobre el estado actual de CS2 y reflexionó sobre su tiempo con Complexity Gaming.

¿Cómo describirías tu tiempo con Complexity?
Creo que Complexity fue definitivamente un capítulo importante en mi carrera. No fue el comienzo; ya habíamos pasado alrededor de cuatro años en EE. UU. y formábamos parte de Cloud9 antes de unirnos a Complexity. Pero este fue el período más intenso y de mayor perfil en mi carrera hasta ahora.
Las expectativas y los desafíos me empujaron más allá que antes. Fue un período de presión constante y aprendizaje, pero también de crecimiento constante.
¿Cuál fue el mayor desafío para ti en Complexity?
De cualquier manera, creo que la mayor dificultad fue ser un equipo mayormente norteamericano sin una base permanente en Europa. El constante viaje entre EE. UU. y Europa lo hacía realmente difícil.
Pasamos períodos prolongados en Europa, a veces hasta ocho semanas seguidas, viviendo en hoteles, yendo de un evento a otro o de un bootcamp a un torneo. Ese movimiento constante hace difícil mantener una rutina consistente.
Cosas como hacer ejercicio, comer bien o intentar llevar una vida saludable en la carretera se vuelven mucho más difíciles. Siempre estás ajustándote: nuevas ubicaciones, nuevos restaurantes, diferentes horarios.
Estar lejos de casa, de la familia y de los amigos durante tanto tiempo se suma al desafío. Eso fue probablemente el mayor reto para nosotros.

¿Crees que el calendario actual de torneos es un problema para los jugadores, especialmente con el desfase horario y los descansos cortos entre eventos?
Para los equipos de la UE, no creo que sea un gran problema porque los eventos generalmente se llevan a cabo en Europa, y la mayoría de los equipos están basados allí. Así que los cambios de zona horaria y el desfase horario no son preocupaciones importantes para ellos.
Pero para los equipos americanos o asiáticos, o cuando los eventos ocurren en diferentes continentes, como el próximo en Melbourne, definitivamente se convierte en un problema. Más que el desfase horario, creo que la falta de días de descanso adecuados entre torneos es el mayor problema.
Si estás llegando lejos en cada evento, hay muy poco tiempo para descansar o practicar de calidad. Eventualmente, los equipos tienen que elegir entre tomarse un descanso o continuar entrenando. Y ahí es cuando el agotamiento se convierte en un riesgo real.
¿Debería haber menos eventos de Tier 1 para permitir más descanso y práctica a los jugadores, tal vez uno o dos al mes en lugar de tres o cuatro?
Personalmente, disfruto tener muchos torneos. Es genial para la escena, pero definitivamente puede volverse abrumador. El problema más grande es cuando los organizadores de torneos establecen sistemas que básicamente obligan a los equipos a asistir a todo.
En teoría, los equipos pueden establecer sus propios horarios. No todos los equipos necesitan asistir a cada evento. Algunos equipos quieren jugar más, otros necesitan más tiempo libre; depende de las personalidades involucradas.
Pero ahora, con las ligas de socios desaparecidas, algunos torneos tienen ciertos requisitos. Puede que necesites asistir a un número específico de eventos para obtener beneficios o apoyo adicionales. Ahí es donde se complica.
Volvamos a tu tiempo en Complexity. ¿Qué logros o momentos destacan más en tu memoria?
Sí, estuve con la organización durante mucho tiempo, pero creo que 2023 fue definitivamente el punto culminante para mí. Esa carrera en el torneo [IEM Sydney 2023]—llegar hasta las finales—realmente mostró de lo que el equipo era capaz cuando todo comenzaba a funcionar. Algunos de los partidos fueron increíbles, especialmente la final. Creo que estábamos abajo 10:3 o 11:3 en el tercer mapa e hicimos una gran remontada. La resiliencia que mostramos allí fue un gran momento para nosotros.
Esa carrera vino poco después de que trajéramos a EliGe, y luego seguimos rindiendo muy bien en Sydney. También fue justo en el momento del cambio a Counter-Strike 2, por lo que se sintió como un momento decisivo. No se trataba solo de llegar a la final, sino de demostrar que podíamos adaptarnos rápidamente y rendir bajo presión.
Otro gran recuerdo es ganar en Jönköping. Eso significó mucho porque Complexity no había levantado un trofeo en un tiempo, y se sintió bien entregar uno a la organización.


¿Sientes que pudiste realizar completamente tu potencial como entrenador durante tu tiempo con Complexity?
En algunos aspectos, sí. Definitivamente hubo momentos en los que el equipo alcanzó un nivel del que estaba orgulloso. Sabes, cuando todo encaja: el ambiente del equipo es saludable, los jugadores trabajan estrechamente juntos, todos están haciendo su parte, y como entrenador, casi sientes que ya no eres necesario. Esos momentos son realmente especiales.
Pero al mismo tiempo, siempre reflexionas y piensas en lo que podrías haber hecho mejor. Hubo desafíos que estaban fuera de mi control y algunos períodos difíciles que hicieron difícil mantener ese progreso. Aún así, al final, tienes que preguntarte cómo podrías haber manejado mejor esas situaciones. Estoy orgulloso de lo que logramos, pero también creo que hay más que podría desbloquear como entrenador. Siempre hay espacio para crecer.
¿Hubo algo específico que te impidiera construir de la manera que querías?
Sí, quiero decir, creo que siempre hay algunas limitaciones a menos que estés en una organización con un presupuesto realmente grande y una plantilla llena de jugadores increíbles con los que todos quieren formar equipo. Cosas como los traspasos, los presupuestos y el timing siempre juegan un papel en lo que es realista.
No siempre obtienes las piezas que quieres, y tienes que trabajar con lo que te dan. Por eso la adaptabilidad es una parte tan crucial del entrenamiento en los deportes electrónicos. Tienes que ser dinámico y aprovechar al máximo la mano que te toca.
Aquí está la gran pregunta: ¿quién tomó la decisión con respecto a tu salida? ¿Fue tu elección o la de la organización?
Creo que fue una decisión empresarial de Complexity. No es un secreto que están pasando por una especie de reconstrucción en este momento. Jason acaba de recuperar la propiedad, algunos patrocinadores importantes han cambiado, y la dirección general está cambiando un poco.
Si hubieran estado buscando un cambio de entrenador, probablemente me habrían reemplazado justo cuando trajeron a dos nuevos jugadores a principios de año, en lugar de ayudar a reconstruir el sistema y luego separarnos solo dos meses después. Así que sí, creo que se trataba más de timing y de la dirección en la que se dirigía la organización.

¿Hay algo que harías diferente en retrospectiva?
Sí, seguro. Creo que una cosa que definitivamente cambiaría es presionar más para que ciertas decisiones sucedan más rápido. A veces te dicen que algo no es posible en este momento, así que te conformas y tratas de sacar lo mejor de ello. Pero mirando hacia atrás, creo que podría haber hecho más para desafiar eso, para presionar por el cambio en lugar de simplemente esperar. Aprendes de esos momentos. Es parte del proceso de crecimiento.
Complexity llegó a los playoffs en PGL Bucharest. ¿Cómo ves su éxito actual? Y a nivel personal, ¿hay algún arrepentimiento de que ya no seas parte del equipo justo cuando las cosas parecen estar tomando forma?
Sí, llegaron a las semifinales en Bucharest, ¿verdad? Estoy realmente feliz por los chicos. Sé lo duro que han trabajado, porque estuve allí con ellos durante más de dos meses a principios de año. Ya estábamos empujando para ese tipo de carrera en febrero, pero todavía era un poco temprano y había cosas que necesitábamos arreglar.
Así que verlos obteniendo resultados ahora es increíble. Di todo lo que tenía mientras estuve allí, y todos los demás también. Es agradable ver que ese trabajo está dando sus frutos. No tengo ningún rencor, solo orgullo y felicidad por el equipo.
¿Sigues en contacto con alguno de los antiguos jugadores o personal del equipo?
Sí. Quiero decir, obviamente estas son personas con las que has trabajado durante más de tres años, ¿verdad? Así que no eres solo colegas, con el tiempo construyes relaciones, especialmente cuando pasas tanto tiempo juntos en la carretera. El más importante para mí es JT, sin embargo. Lo conozco desde hace unos ocho años, y hemos estado jugando y trabajando juntos todo ese tiempo. Así que definitivamente está en la parte superior de la lista.

¿Quién fue el más fácil de trabajar, y quién fue tu compañero favorito? ¿Fue JT?
Déjame pensar... Diría que todos fueron bastante fáciles de trabajar. Tuvimos un ambiente de equipo realmente bueno durante la mayor parte del tiempo que pasé en Complexity. Elegir un favorito es como elegir a tu hijo favorito, pero sí, JT fue definitivamente el mío. Creo que hallzerk fue el más fácil de trabajar, siempre tenía una buena actitud y traía energía positiva todos los días. Nunca estaba de mal humor, así que sí, diría que fue el más fácil, pero JT siempre será el favorito.

Ahora eres el entrenador de Passion UA. ¡Bienvenido al equipo ucraniano! Cuéntanos cómo sucedió este movimiento. ¿Por qué aceptaste su oferta?
Sí, es un movimiento interesante, no mucha gente lo vio venir, supongo. Pero se dio de manera bastante orgánica. Tuve algunas conversaciones con el CEO. Lo que realmente me llamó la atención fue su ambición. No solo estaban tratando de reconstruir el equipo, querían construir algo con una estructura a largo plazo y un potencial real. Estaban serios acerca de invertir de la manera correcta. Honestamente, fue su enfoque lo que me atrajo. En ese momento, ni siquiera sabía mucho sobre la plantilla todavía.
¿Recibiste alguna otra oferta antes de aceptar la invitación para unirte a Passion UA, si puedes compartir?
Hubo algunas conversaciones, pero nada concreto debido al momento de la temporada. Fue justo antes de las clasificatorias del Major y los bloqueos de plantillas, y la mayoría de los equipos no estaban haciendo cambios en ese momento. Sabía que si no tomaba esta oferta, tendría que esperar hasta después del Major para ver si algún equipo estaba haciendo cambios. Siempre hay un gran cambio después del Major, así que habría tenido que esperar y ver qué pasa entonces.

¿Los jugadores están cómodos comunicándose en inglés? ¿Tienen algún problema con eso?
No hay problemas, creo que todos en el equipo tienen un inglés decente. Algunos chicos lo hablan mejor que otros, pero si algo no está claro, uno de los que habla inglés más fuerte simplemente lo explicará en ucraniano si es necesario.
¿Hablan inglés o ucraniano durante las prácticas y los partidos?
Todavía se comunican en ucraniano. Eso fue algo que específicamente alenté, no quería sabotear su comunicación. Tenemos cinco jugadores ucranianos, por lo que tiene sentido que hablen su idioma nativo. Les ayuda a expresar las cosas de manera rápida y clara. No quería comprometer eso solo para poder entender todo. Por ahora, hablan ucraniano, y estamos encontrando formas para que yo esté más involucrado. Eso se volverá más importante una vez que comencemos a jugar partidos oficiales. Por ahora, en la práctica, puedo simplemente revisar demos, escuchar las comunicaciones de voz y hacer que me expliquen lo que sucedió.
¿Es difícil para ti seguir lo que está sucediendo en el juego cuando no entiendes las comunicaciones? Por ejemplo, lo que llama el IGL.
Sí, es mucho más difícil de lo que esperaba, especialmente cuando estamos comenzando mapas nuevos. Somos un equipo nuevo, así que estamos construyendo todo desde cero. Cuando estamos en un mapa nuevo y agregando muchas cosas, a menudo me encuentro tratando de averiguar qué estamos haciendo, en lugar de enfocarme en cómo mejorarlo o notar si alguien está cometiendo un error o no sigue el plan. Así que fue un poco lento al principio, pero ya introdujimos ideas para solucionarlo y seguiremos trabajando en formas de superar cualquier barrera de comunicación., pero las cosas mejorarán con el tiempo. Sabía que esto sería un desafío, y ahora mismo, solo estamos tratando de encontrar la mejor manera de trabajar a través de ello.

Comparándolo con tus equipos anteriores, ¿estás satisfecho con el ambiente y las condiciones en Passion UA?
Sí, ha sido muy profesional desde el principio. Por supuesto, todavía son los primeros días desde que comenzamos, pero el ambiente de trabajo ha sido sólido. Hay mucho apoyo, y la gente está realmente ansiosa por ayudar. Así que en general, ha sido genial.
Mencionaste algunos desafíos de comunicación, pero ¿cómo evalúas el potencial de la plantilla actual? ¿Cuáles son las posibilidades de entrar en la escena de Tier 1?
Creo que la plantilla tiene mucho potencial. Por lo que he visto en los primeros días, los chicos son muy habilidosos, y hay mucho potencial sin explotar. Tenemos jugadores como Woro2k y DemQQ que ya se han probado a nivel internacional, pero el resto del equipo también tiene sus propias fortalezas.
La pregunta principal es si podemos construir consistencia y encontrar la estructura adecuada para que todos se sientan cómodos y en la misma página. Si podemos hacer eso, creo que podemos empezar a avanzar hacia el Tier 1 y competir de manera consistente.
Transferencias de Woro2k y DemQQ. ¿Estuviste involucrado en la formación de la plantilla, o las transferencias y decisiones fueron tomadas completamente por la organización?
Estaba al tanto de los cambios que estaban sucediendo. Hablamos sobre posibles agentes libres, y sabía que estaban mirando a Woro2k y DemQQ. Eso en realidad agregó peso a la oferta, porque estos dos chicos trajeron más experiencia a la plantilla. Estaba al tanto de ellos, y una vez que estuve de acuerdo, se movieron muy rápido para firmarlos, así que solo estaban esperando por mí. Eso agregó un poco de presión de mi lado [risas].

Entonces, la próxima vez, ¿estarás involucrado en el proceso de reclutamiento de nuevos jugadores?
Sí, si hay algún cambio en el futuro, definitivamente estaré involucrado en el proceso de reclutamiento. Eso espero, al menos, ya que estoy trabajando con el equipo la mayor parte del tiempo. Siempre me parece extraño cuando las organizaciones hacen cambios sin consultar al entrenador. Pero sí, creo que es parte del plan.
Desde afuera, parece que tu papel en Passion UA va más allá de solo entrenar. Parece que también estás ayudando a dar forma al equipo en algo más grande, tal vez incluso ayudando a construir una identidad internacional y una estructura para la organización misma. ¿Dirías que esa es una interpretación precisa? ¿Cuáles son tus principales objetivos y responsabilidades dentro de Passion UA en esta etapa del proyecto?
Déjame pensar... Diría que es una interpretación justa. Definitivamente quieren confiar en mí para sacudir las cosas y ver si alguno de sus sistemas no está funcionando eficientemente o si hay áreas donde podrían mejorar. Con mi experiencia trabajando con equipos de Sudáfrica, donde ayudé a construirlos desde cero, no siempre fui solo un entrenador. Maneje muchas cosas para equipos como Bravado, ATK, y Extra Salt, así que he hecho más que solo entrenar. Con esa experiencia, puedo aportar muchas ideas a cualquier organización.
Pero por ahora, el objetivo principal es simplemente poner a todos en la misma página y averiguar cómo podemos aprovechar al máximo cada práctica. No podemos permitirnos pasar horas todos los días traduciendo y tratando de entender lo que se dice, así que el enfoque principal es crear alineación en nuestras operaciones diarias y maximizar el tiempo de práctica.

¿Ha decidido el equipo quién asumirá el rol de IGL? ¿Será Topa o Woro2k?
Nunca estuvo realmente en debate. No sé si hubo rumores o algo sobre que Woro2k asumiera el rol, pero no, siempre iba a ser Topa desde el principio.

¿Quién crees que será el jugador estrella del equipo?
Hablemos nuevamente sobre tus objetivos, pero para los próximos 6 meses. ¿Cuáles son los principales objetivos para el equipo durante este período?
Obviamente, queremos comenzar a llegar a un punto donde estemos recibiendo invitaciones para eventos internacionales, especialmente con el nuevo sistema VRS. Necesitas estar bien clasificado para recibir esas invitaciones. Entonces, el objetivo principal por ahora es escalar en el ranking, jugar en torneos y ganar puntos de clasificación. Para fin de año, queremos llegar al Major. Creo que ese es el objetivo para todos, pero no solo queremos llegar allí. Queremos ser competitivos en el Major.
¿Crees que el sistema de clasificación actual de Valve está funcionando bien? ¿O crees que necesita algunos cambios, como ajustar el sistema de puntos para que los equipos no pierdan tantos puntos cuando se pierden torneos?
No puedo decir exactamente cómo debería cambiar. Hay muchos algoritmos complejos involucrados, así que incluso pequeños cambios podrían tener efectos más grandes de lo esperado. Pero sí creo que necesita algunos ajustes.
En este momento, es muy difícil para las nuevas organizaciones entrar en la escena porque necesitas tres jugadores principales para ser elegible para invitaciones. De lo contrario, tienes que escalar desde abajo, lo que puede llevar meses. Eso no es muy atractivo para nuevas organizaciones o aquellas que regresan a Counter-Strike, y quita oportunidades a jugadores y agentes libres. No estoy seguro de cómo arreglarlo, pero no creo que deba tomar meses calificar y jugar en eventos si ya estás listo para competir.

¿Cómo definirías tu filosofía de entrenamiento? ¿Qué priorizas: estructura, improvisación o momentos micro?
Diría que mi filosofía se basa en el equilibrio. Todos esos elementos son importantes en un equipo. La estructura es esencial para asegurar que los jugadores tengan una comprensión clara de sus roles y de lo que se necesita hacer, pero también creo que es importante que los jugadores tengan la libertad de confiar en sus instintos en momentos clave. Quiero que puedan tomar decisiones sin el miedo a cometer errores.
¿Qué tan importante es el aspecto psicológico de trabajar con los jugadores y la química entre ellos?
Creo que con el tiempo, el espacio se ha vuelto mucho más profesional, y todos han reconocido que esto es un juego muy mental. Necesitas prestar mucha atención al aspecto psicológico y entender qué hace que un jugador funcione. Pero los jugadores también necesitan entenderse a sí mismos, qué los motiva, qué los pone en la zona y qué puede potencialmente sacarlos de ella. Personalmente, con mi formación médica, entiendo que el aspecto psicológico es enorme, y es algo que debe abordarse. Tienes que ser consciente de ello al final del día.
Con tu experiencia como entrenador, ¿cómo manejas los conflictos internos, las caídas de motivación o el agotamiento dentro del equipo?
Sí, así que creo que es importante crear un ambiente de equipo donde estos problemas puedan hablarse abiertamente antes de que se conviertan en problemas serios. Las revisiones regulares con los jugadores, incluso fuera de los scrims oficiales, son cruciales.
En equipos anteriores, trabajamos con psicólogos para realizar pruebas de agotamiento para detectar problemas antes de que se conviertan en problemas mayores. Una vez que un jugador se agota, es demasiado tarde; lleva tiempo recuperarse. Así que activamente realizamos pruebas y tratamos de prevenir que el agotamiento escale a algo más grande.


¿Tienes algún consejo psicológico o truco para evitar el agotamiento en CS, o algo por el estilo?
Es diferente para todos. Es esencial entender a la persona detrás del monitor y reconocer que no todos son iguales. Algunas personas pueden jugar durante 16 horas al día, mientras que otras comienzan a sentirse agotadas después de 6 u 8 horas. Es importante reconocer estas diferencias y dar a las personas lo que necesitan. Pero en general, creo que construir un ambiente y cultura de apoyo donde los jugadores puedan hablar abiertamente sobre sus luchas es clave. Cuando surgen conflictos, prefiero abordarlos de frente.
Siempre he creído en crear un espacio donde las personas sientan que pueden discutir abiertamente los problemas, ya sean personales o relacionados con el equipo, y abordarlos en ese momento. Esto ayuda a prevenir que las cosas se acumulen y afecten negativamente al equipo más adelante. Va a ser diferente aquí, sin embargo, ya que todavía estoy conociendo a los jugadores y la barrera del idioma significa que podría perderme ciertas señales sutiles. En equipos anteriores, a veces podía captar el tono de las conversaciones y notar cuando algo no estaba bien entre los jugadores, pero eso será más difícil de ver ahora.
¿Puedes nombrar tres cosas a las que prestas atención para mantenerte consistente y evitar el agotamiento en CS?
Para el agotamiento, diría que el horario es realmente importante. Encontrar un horario que funcione para todos, donde los jugadores tengan suficiente tiempo para descansar, es crucial. No quieres forzar a las personas a trabajar consistentemente fuera de sus horas normales de funcionamiento. Creo que es importante involucrar a los jugadores y ser flexible.
Otra cosa es el tiempo que se pasa fuera de casa; asegurarse de que estamos al tanto de cuánto viaje y tiempo fuera están haciendo los jugadores. Puede ser agotador, así que necesitamos poner énfasis en eso. Por último, creo que es importante involucrar a los jugadores en el proceso de programación. No necesitan dictarlo, pero deben ser parte de él para que sientan que su opinión es considerada. Esas son algunas cosas clave en las que me enfoco para mantener el equilibrio. También creo que establecer límites y participar en actividades fuera del trabajo son importantes para evitar el agotamiento.
¿Cuál es la mejor manera para ti de integrar tus ideas y tácticas en el equipo?
En este momento, es bastante fácil porque no nos estamos uniendo a un equipo ya formado. Estamos comenzando desde cero con un nuevo equipo, así que tenemos que construir todo desde el principio. Todos los días, tenemos sesiones teóricas antes de nuestros partidos de práctica, donde discutimos qué estrategias agregar o ajustar. Estas pueden ser nuevas estrategias que hemos ideado, algunas que hemos usado en el pasado, o algo que hemos visto que otro equipo ejecuta y creemos que funcionaría bien en nuestro sistema. Es fácil de implementar cuando tienes un ejemplo visual de cómo quieres que se desarrolle una ronda. Y también puedo venir con un plan claro para el rol de cada jugador en la ronda.

Para ti, ¿es más cómodo unirte a un equipo que ya tiene una estructura, o es mejor comenzar desde cero, como con Passion UA? ¿Cuál es tu situación preferida?
Siempre prefiero comenzar desde cero. Eso es lo que he estado haciendo todo el tiempo, y simplemente funciona para mí. Ayuda porque cuando te unes a un equipo ya establecido, siempre estás jugando a ponerte al día. Hay cosas que no sabes, y aunque el equipo trate de guiarte por todo, no hay manera de recordar todos los detalles, los protocolos, las palabras clave y las pequeñas cosas. Es imposible documentar todo, así que cuando intentas explicar cosas a alguien nuevo, es difícil transmitirlo todo. Prefiero ser parte del proceso de construcción desde el principio para saber exactamente qué se ha discutido y qué se ha establecido.
Cuando te preparas para tu próximo oponente, ¿qué tan profundamente los estudias? ¿Puedes revelar algún secreto?
Realmente depende de cuánto tiempo tengamos y el contexto. Para partidos clave, como en los playoffs o clasificatorias importantes como el MRQ, definitivamente pondré mucho más esfuerzo. Para partidos menores, te apoyas más en tu propia estructura. Confías en las bases y protocolos que has establecido. Pero en general, veré varios demos recientes para analizar al equipo. No se trata solo de sus tácticas, sino también de tratar de detectar cualquier patrón o tendencia en su juego. Quieres entender sus tendencias, cómo juegan, qué se sienten cómodos haciendo. Esas son las cosas que realmente buscas en tus contraestrategias.

¿Cómo evalúas el estado actual de CS2 como juego?
Todavía se está optimizando, pero nos estamos acercando. Dicho esto, siempre estoy abierto de mente cuando se trata de estas cosas. No soy alguien que se queje del juego o de sus mecánicas. Todos están jugando en la misma plataforma con el mismo conjunto de reglas. Si algo no es perfecto, es lo mismo para todos.

En tu opinión, ¿qué hizo bien Valve en la transición de CS:GO a CS2, y qué hicieron mal?
Creo que lo que hicieron mal fue el lanzamiento. Pasaron de CS:GO antes de que CS2 estuviera completamente listo. Siento que podríamos haber seguido jugando CS:GO un poco más. Pero entiendo que querían que la mayor cantidad de personas posible jugara el juego para poder arreglar las cosas más rápido. Sin embargo, el momento no fue el ideal. Recuerdo que estábamos en medio de un partido de ESL Pro League contra Monte, y hubo como 1 o 2 horas de retraso durante el partido. Fue alrededor de agosto o septiembre. Así que creo que podrían haber trabajado un poco mejor en el momento del lanzamiento.
En cuanto a lo que hicieron bien, creo que las mejoras individuales son buenas. La mecánica de humo responsiva, donde puedes dispersar los humos, ha añadido una dinámica interesante al juego. Creo que cambió mucho más de lo que la gente se dio cuenta inicialmente, especialmente en términos de tiempos y control del mapa. Al principio la gente no lo notó, pero ha tenido un impacto significativo.
¿Crees que Valve necesita enfocarse más en el juego, no solo en las skins o los casos mensuales, sino también en grandes actualizaciones?
Sí, hay momentos en que parece que no están solucionando los problemas que tenemos. Sería bueno si se enfocaran más en desarrollar el juego constantemente. Pero han sido bastante receptivos, especialmente cuando se trata de solucionar los problemas más grandes. Así que creo que está bien por ahora.
En este momento, la escena profesional parece increíblemente competitiva. Cualquiera puede vencer a cualquiera. ¿Estarías de acuerdo con eso?
Sí, definitivamente creo que CS2 ha acortado la distancia entre el Tier 1 y el Tier 2. Ha permitido más sorpresas. La diferencia de habilidad definitivamente se ha reducido, especialmente cuando se lanzó el juego por primera vez. La escena es increíblemente competitiva ahora, y aunque no cualquiera puede vencer a cualquiera, definitivamente hay muchas más sorpresas ocurriendo.

¿Qué cambios te gustaría ver implementados en el CS competitivo? Tal vez quieras volver al sistema MR15 o cambiar la economía.
Creo que jugar con la economía siempre es interesante. No tengo ideas específicas, pero cualquier cosa que nos dé más rondas de armas. Especialmente ahora que es MR12, más rondas de armas siempre son mejores. En general, disfruto las cosas como están ahora. Realmente me gusta MR12. Creo que también es un poco más fácil para los fanáticos digerir la cantidad de CS. Con MR15 el día podría alargarse muy rápido después de algunas prórrogas. También para nosotros, el día de práctica permite algunos pequeños descansos después de los entrenamientos, así que tal vez podamos solucionar un pequeño problema o usar el tiempo para reiniciar y reenfocarnos.
Por último, ¿quieres decir algo a los fans de Passion UA?
Fans de Passion UA, solo quiero agradecerles por su apoyo. Desde el anuncio, he tenido a mucha gente contactándome y siendo muy solidaria desde el principio. Esta no es una situación muy convencional, así que significa mucho. Estamos construyendo algo desde cero, y vamos a trabajar duro para hacerlos sentir orgullosos.
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