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Interviews
14:49, 17.04.2025
Tivemos a oportunidade de conversar com o novo técnico de CS2 da Passion UA — Tiaan "T.c" Coertzen. Em uma entrevista exclusiva para a Bo3.gg, ele falou sobre sua transição para o novo clube e o que se tornou o fator chave para aceitar a oferta. Tiaan também compartilhou os objetivos da equipe, insights sobre sua filosofia de treinamento, deu sua opinião sobre o estado atual do CS2 e refletiu sobre seu tempo com a Complexity Gaming.
Acredito que a Complexity foi definitivamente um capítulo importante na minha carreira. Não foi o início — já havíamos passado cerca de quatro anos nos EUA e fizemos parte da Cloud9 antes de nos juntarmos à Complexity. Mas este foi o período mais intenso e de maior destaque da minha carreira até agora.
As expectativas e desafios me impulsionaram mais do que antes. Foi um período de pressão constante e aprendizado, mas também de crescimento contínuo.
De qualquer forma, acho que a maior dificuldade foi ser uma equipe majoritariamente norte-americana sem uma base permanente na Europa. A constante viagem entre os EUA e a Europa tornava tudo realmente difícil.
Passávamos longos períodos na Europa — às vezes até oito semanas seguidas — vivendo em hotéis, indo de evento em evento ou de bootcamp para torneio. Esse movimento constante dificulta a manutenção de uma rotina consistente.
Coisas como se exercitar, comer bem ou tentar viver uma vida saudável na estrada se tornam muito mais difíceis. Você está sempre se ajustando — novos locais, novos restaurantes, horários diferentes.
Estar longe de casa, da família e dos amigos por tanto tempo adiciona ao desafio. Esse foi provavelmente o maior desafio para nós.
Para as equipes da UE, não acho que seja um grande problema porque os eventos geralmente acontecem na Europa, e a maioria das equipes está baseada lá. Então mudanças de fuso horário e jet lag não são grandes preocupações para eles.
Mas para equipes americanas ou asiáticas, ou quando eventos acontecem em diferentes continentes — como o próximo em Melbourne — isso definitivamente se torna um problema. Mais do que o jet lag, no entanto, acho que a falta de dias de descanso adequados entre os torneios é o maior problema.
Se você está indo longe em todos os eventos, há muito pouco tempo para descansar ou praticar com qualidade. Eventualmente, as equipes têm que escolher entre fazer uma pausa ou continuar treinando. E é aí que o burnout se torna um risco real.
Pessoalmente, gosto de ter muitos torneios. É ótimo para a cena, mas pode definitivamente se tornar esmagador. O maior problema é quando os organizadores de torneios configuram sistemas que basicamente forçam as equipes a participar de tudo.
Em teoria, as equipes podem definir seus próprios cronogramas. Nem toda equipe precisa participar de todos os eventos. Algumas equipes querem jogar mais, outras precisam de mais tempo livre — depende das personalidades envolvidas.
Mas agora, com as ligas parceiras extintas, alguns torneios têm certos requisitos. Você pode precisar participar de um número específico de eventos para obter benefícios ou suporte adicionais. É aí que fica complicado.
Sim, estive com a organização por um longo tempo, mas acho que 2023 foi definitivamente o destaque para mim. Aquela campanha no torneio [IEM Sydney 2023] — chegar até as finais — realmente mostrou do que a equipe era capaz quando tudo começava a se encaixar. Algumas das partidas foram incríveis, especialmente a final. Acho que estávamos perdendo por 10:3 ou 11:3 no terceiro mapa e fizemos uma grande virada. A resiliência que mostramos ali foi um grande momento para nós.
Essa campanha veio logo após trazermos EliGe, e então fomos muito bem em Sydney. Também foi bem na época da transição para o Counter-Strike 2, então parecia um momento decisivo. Não era apenas sobre chegar à final — era sobre provar que podíamos nos adaptar rapidamente e performar sob pressão.
Outra grande memória é vencer em Jönköping. Isso significou muito porque a Complexity não levantava um troféu há um tempo, e foi bom entregar um para a organização.
De certa forma, sim. Houve definitivamente momentos em que a equipe alcançou um nível do qual me orgulhei. Você sabe, quando tudo se encaixa — o ambiente da equipe é saudável, os jogadores estão trabalhando juntos de forma coesa, todos estão fazendo sua parte — e como técnico, quase parece que você não é mais necessário. Esses momentos são realmente especiais.
Mas, ao mesmo tempo, você sempre reflete e pensa sobre o que poderia ter feito melhor. Houve desafios que estavam fora do meu controle e alguns períodos difíceis que dificultaram a manutenção desse progresso. Ainda assim, no final, você tem que se perguntar como poderia ter lidado melhor com essas situações. Estou orgulhoso do que alcançamos, mas também acho que há mais que posso desbloquear como técnico. Sempre há espaço para crescer.
Sim, quero dizer, acho que sempre há algumas limitações, a menos que você esteja em uma organização com um orçamento realmente grande e um elenco cheio de jogadores incríveis com quem todos querem jogar. Coisas como resgates, orçamentos e tempo sempre desempenham um papel no que é realisticamente possível.
Você nem sempre consegue as peças que deseja e tem que trabalhar com o que tem. É por isso que a adaptabilidade é uma parte tão crucial do coaching em eSports. Você tem que ser dinâmico e tirar o máximo proveito da mão que recebe.
Acredito que foi uma decisão de negócios da Complexity. Não é segredo que eles estão passando por uma espécie de reconstrução agora. Jason acabou de recuperar a propriedade, alguns grandes patrocinadores mudaram, e a direção geral está mudando um pouco.
Se eles estivessem buscando uma mudança de técnico, provavelmente teriam me substituído logo quando trouxeram dois novos jogadores no início do ano — em vez de ajudar a reconstruir o sistema e depois se separar apenas dois meses depois. Então, sim, acho que foi mais sobre o tempo e a direção que a organização estava tomando.
Sim, com certeza. Acho que uma coisa que definitivamente mudaria é pressionar mais para que certas decisões acontecessem mais rápido. Às vezes, você é informado de que algo não é possível agora, então você se acomoda e tenta tirar o melhor proveito disso. Mas olhando para trás, acho que poderia ter feito mais para desafiar isso — para pressionar por mudanças em vez de apenas esperar que as coisas acontecessem. Você aprende com esses momentos. Faz parte do processo de crescimento.
Sim, eles chegaram às semifinais em Bucharest, certo? Estou realmente feliz pelos caras. Sei o quanto eles trabalharam duro — porque eu estava lá com eles por mais de dois meses no início do ano. Já estávamos pressionando por esse tipo de campanha em fevereiro, mas ainda era um pouco cedo e havia coisas que precisávamos corrigir.
Então, vê-los conseguindo resultados agora — é incrível. Eu dei tudo o que tinha enquanto estava lá, e todos os outros também. É bom ver esse trabalho dando frutos. Não tenho nenhuma amargura, apenas orgulho e felicidade pela equipe.
Sim. Quero dizer, obviamente, essas são pessoas com quem você trabalhou por mais de três anos, certo? Então você não é apenas colega de trabalho — ao longo do tempo, você constrói relacionamentos, especialmente quando passa tanto tempo juntos na estrada. O maior para mim é o JT, no entanto. Eu o conheço há cerca de oito anos, e temos jogado e trabalhado juntos durante todo esse tempo. Então ele definitivamente está no topo da lista.
Deixe-me pensar... Eu diria que todos eram meio fáceis de trabalhar. Tivemos um ambiente de equipe muito bom na maior parte do tempo que passei na Complexity. Escolher um favorito é como escolher seu filho favorito, mas sim, JT foi definitivamente o meu. Acho que hallzerk foi o mais fácil de trabalhar — ele sempre tinha uma boa atitude e trazia energia positiva todos os dias. Ele nunca estava de mau humor, então, sim, eu diria que ele foi o mais fácil, mas JT sempre será o favorito.
Sim, é uma mudança interessante — não acho que muitas pessoas esperavam por isso. Mas tudo se juntou de forma bastante orgânica. Tive algumas conversas com o CEO. O que realmente se destacou para mim foi a ambição deles. Eles não estavam apenas tentando reconstruir a equipe — queriam construir algo com uma estrutura de longo prazo e potencial real. Eles estavam sérios em investir da maneira certa. Honestamente, foi a abordagem deles que me atraiu. Naquele ponto, eu nem sabia muito sobre o elenco ainda.
Houve algumas conversas, mas nada concreto por causa do momento na temporada. Foi bem antes dos qualificadores do Major e dos bloqueios de elenco, e a maioria das equipes não estava fazendo mudanças naquele ponto. Eu sabia que, se não aceitasse essa oferta, teria que esperar até depois do Major para ver se alguma equipe faria mudanças. Sempre há uma grande movimentação após o Major, então eu teria que esperar e ver o que acontece então.
Nenhum problema, acho que todos na equipe têm um inglês razoável. Alguns falam melhor do que outros, mas se algo não estiver claro, um dos que fala inglês melhor simplesmente explica em ucraniano, se necessário.
Eles ainda se comunicam em ucraniano. Isso era algo que eu especificamente encorajei — eu não queria sabotar a comunicação deles. Temos cinco jogadores ucranianos, então faz sentido que eles falem sua língua nativa. Isso os ajuda a expressar as coisas de forma rápida e clara. Eu não queria comprometer isso apenas para que eu pudesse entender tudo. Por enquanto, eles falam ucraniano, e estamos descobrindo maneiras de eu me envolver mais. Isso se tornará mais importante quando começarmos a jogar partidas oficiais. No momento, nos treinos, posso apenas revisar demos, ouvir as comunicações de voz e pedir que me expliquem o que aconteceu.
Sim, é muito mais difícil do que eu esperava — especialmente quando estamos começando novos mapas. Somos uma nova equipe, então estamos construindo tudo do zero. Quando estamos em um novo mapa e adicionando muitas coisas, muitas vezes me vejo apenas tentando descobrir o que estamos fazendo, em vez de focar em como melhorar isso ou perceber se alguém está cometendo um erro ou não seguindo o plano. Então foi um pouco lento no início, mas já introduzimos ideias para consertar isso e continuaremos trabalhando em maneiras de superar quaisquer barreiras de comunicação, mas as coisas vão melhorar com o tempo. Eu sabia que isso seria um desafio, e agora estamos apenas tentando encontrar a melhor maneira de lidar com isso.
Sim, tem sido muito profissional desde o início. Claro, ainda são os primeiros dias desde que começamos, mas o ambiente de trabalho tem sido sólido. Há muito suporte, e as pessoas estão realmente ansiosas para ajudar. Então, no geral, tem sido ótimo.
A principal questão é se podemos construir consistência e encontrar a estrutura certa para deixar todos confortáveis e na mesma página. Se conseguirmos fazer isso, acredito que podemos começar a entrar no Tier 1 e competir de forma consistente.
Eu estava ciente das mudanças acontecendo. Conversamos sobre potenciais agentes livres, e eu sabia que eles estavam de olho em Woro2k e DemQQ. Isso realmente adicionou peso à oferta, porque esses dois caras trouxeram mais experiência para o elenco. Eu estava ciente deles, e uma vez que concordei, eles se moveram muito rapidamente para contratá-los, então eles estavam apenas esperando por mim. Isso adicionou um pouco de pressão do meu lado [risos].
Sim, se houver alguma mudança no futuro, definitivamente estarei envolvido no processo de recrutamento. Espero que sim, pelo menos, já que estou trabalhando com a equipe na maior parte do tempo. Sempre acho estranho quando as organizações fazem mudanças sem consultar o técnico. Mas sim, acredito que faz parte do plano.
Deixe-me pensar... Eu diria que essa é uma interpretação justa. Eles definitivamente querem contar comigo para agitar as coisas e ver se algum dos sistemas deles não está funcionando de forma eficiente ou se há áreas onde eles poderiam melhorar. Com minha experiência trabalhando com equipes da África do Sul, onde ajudei a construí-las do zero, eu nem sempre fui apenas um técnico. Eu liderei muitas coisas para equipes como Bravado, ATK e Extra Salt, então fiz mais do que apenas treinar. Com essa experiência, posso trazer muitas ideias para qualquer organização.
Mas, por enquanto, o principal objetivo é apenas colocar todos na mesma página e descobrir como podemos aproveitar ao máximo cada treino. Não podemos nos dar ao luxo de passar horas todos os dias traduzindo e tentando entender o que está sendo dito, então o foco principal é criar alinhamento em nossas operações diárias e maximizar o tempo de prática.
Nunca foi realmente uma questão em debate. Não sei se havia rumores ou algo sobre Woro2k assumir o papel, mas não, sempre seria Topa desde o início.
Obviamente, queremos começar a chegar a um ponto onde estamos recebendo convites para eventos internacionais, especialmente com o novo sistema VRS. Você precisa estar bem classificado para receber esses convites. Então, o principal objetivo por enquanto é subir no ranking, jogar torneios e ganhar pontos de classificação. Até o final do ano, queremos chegar ao Major. Acho que esse é o objetivo de todos, mas não queremos apenas chegar lá. Queremos ser competitivos no Major.
Não posso dizer exatamente como deveria mudar. Há muitos algoritmos complexos envolvidos, então até pequenas mudanças podem ter efeitos maiores do que o esperado. Mas acho que precisa de alguns ajustes.
Atualmente, é muito difícil para novas organizações entrarem na cena porque você precisa de três jogadores principais para ser elegível para convites. Caso contrário, você tem que subir na classificação, o que pode levar meses. Isso não é muito atraente para novas organizações ou aquelas que estão retornando ao Counter-Strike, e tira oportunidades de jogadores e agentes livres. Não tenho certeza de como consertar isso, mas não acho que deveria levar meses para se qualificar e jogar em eventos se você já está pronto para competir.
Eu diria que minha filosofia é construída em equilíbrio. Todos esses elementos são importantes em uma equipe. Estrutura é essencial para garantir que os jogadores tenham uma compreensão clara de seus papéis e do que precisa ser feito, mas também acho importante que os jogadores tenham a liberdade de confiar em seus instintos em momentos chave. Quero que eles sejam capazes de tomar decisões sem o medo de cometer erros.
Acho que, com o tempo, o espaço se tornou muito mais profissional, e todos perceberam que este é muito um jogo mental. Você precisa prestar muita atenção ao aspecto psicológico e entender o que faz um jogador funcionar. Mas os jogadores também precisam se entender — o que os motiva, o que os coloca no ritmo certo e o que pode potencialmente tirá-los disso. Pessoalmente, com meu histórico médico, entendo que o aspecto psicológico é enorme, e é algo que precisa ser abordado. Você tem que estar atento a isso no final do dia.
Sim, então acho que é importante criar um ambiente de equipe onde essas questões possam ser discutidas abertamente antes que se tornem problemas sérios. Verificações regulares com os jogadores, mesmo fora dos treinos oficiais, são cruciais.
Em equipes anteriores, trabalhamos com psicólogos para realizar triagens de burnout para detectar problemas antes que se tornem grandes problemas. Uma vez que um jogador está esgotado, é tarde demais — leva tempo para se recuperar. Então, ativamente realizamos triagens e tentamos prevenir que o burnout se transforme em algo maior.
É diferente para cada um. É essencial entender a pessoa por trás do monitor e reconhecer que nem todos são iguais. Algumas pessoas podem jogar por 16 horas por dia, enquanto outras começam a se sentir desgastadas após 6 ou 8 horas. É importante reconhecer essas diferenças e dar às pessoas o que elas precisam. Mas, no geral, acho que construir um ambiente e cultura de apoio onde os jogadores possam falar abertamente sobre suas dificuldades é fundamental. Quando surgem conflitos, prefiro abordá-los diretamente.
Sempre acreditei em criar um espaço onde as pessoas sintam que podem discutir abertamente questões, sejam elas pessoais ou relacionadas à equipe, e lidar com elas naquele momento. Isso ajuda a evitar que as coisas se acumulem e afetem negativamente a equipe no futuro. Vai ser diferente aqui, no entanto, já que ainda estou conhecendo os jogadores e a barreira do idioma significa que posso perder certos sinais sutis. Em equipes anteriores, eu às vezes conseguia perceber o tom das conversas e notar quando algo não estava certo entre os jogadores, mas isso será mais difícil de ver agora.
Para o burnout, eu diria que o cronograma é realmente importante. Encontrar um cronograma que funcione para todos, onde os jogadores tenham tempo suficiente para descansar, é crucial. Você não quer forçar as pessoas a trabalhar consistentemente fora de suas horas normais de funcionamento. Acho importante envolver os jogadores e ser flexível.
Outra coisa é o tempo gasto longe de casa — garantir que estamos cientes de quanto tempo de viagem e tempo longe os jogadores estão fazendo. Pode ser exaustivo, então precisamos dar ênfase a isso. Por último, acho importante envolver os jogadores no processo de agendamento. Eles não precisam ditar isso, mas devem fazer parte disso para que sintam que suas opiniões são consideradas. Essas são algumas coisas chave em que me concentro para manter o equilíbrio. Também acho que estabelecer limites e se envolver em atividades fora do trabalho são importantes para evitar o burnout.
No momento, é realmente bastante fácil porque não estamos nos juntando a uma equipe já formada. Estamos começando do zero com uma nova equipe, então temos que construir tudo do zero. Todos os dias, temos sessões teóricas antes de nossos jogos de prática, onde discutimos quais estratégias adicionar ou ajustar. Podem ser novas estratégias que criamos, que usamos no passado ou algo que vimos outra equipe executar e achamos que funcionaria bem em nosso sistema. É fácil de implementar quando você tem um exemplo visual de como quer que uma rodada se desenrole. E também posso vir com um plano claro para o papel de cada jogador na rodada.
Sempre prefiro começar do zero. É o que venho fazendo o tempo todo, e simplesmente funciona para mim. Ajuda porque quando você se junta a uma equipe já estabelecida, você está sempre correndo atrás. Há coisas que você não sabe, e mesmo se a equipe tentar te explicar tudo, não há como lembrar de todos os detalhes, os protocolos, as palavras-chave e as pequenas coisas. É impossível documentar tudo, então quando você está tentando explicar as coisas para alguém novo, é difícil transmitir tudo. Eu prefiro muito mais fazer parte do processo de construção desde o início para saber exatamente o que foi discutido e o que foi estabelecido.
Realmente depende de quanto tempo temos e do contexto. Para partidas chave, como nos playoffs ou qualificadores importantes como o MRQ, definitivamente vou me esforçar muito mais. Para partidas menores, você se apoia mais na sua própria estrutura. Você confia nos fundamentos e protocolos que estabeleceu. Mas, em geral, vou assistir a vários demos recentes para analisar a equipe. Não é apenas sobre suas táticas, mas também tentar identificar quaisquer padrões ou tendências em seu jogo. Você quer entender suas tendências — como eles jogam, o que se sentem confortáveis em fazer. Essas são as coisas que você realmente procura em suas anti-estratégias.
Ainda está sendo otimizado, mas estamos chegando lá. Dito isso, estou sempre de mente aberta quando se trata dessas coisas. Não sou alguém que reclama sobre o jogo ou suas mecânicas. Todo mundo está jogando na mesma plataforma com o mesmo conjunto de regras. Se algo não está perfeito, é o mesmo para todos.
Acho que o que eles erraram foi o lançamento. Eles meio que deixaram o CS:GO de lado antes que o CS2 estivesse totalmente pronto. Sinto que poderíamos ter continuado jogando CS:GO por um pouco mais de tempo. Mas eu entendo — eles queriam que o máximo de pessoas possível jogasse o jogo para que pudessem corrigir as coisas mais rápido. Mas o timing não foi ideal. Lembro que estávamos no meio de uma partida da ESL Pro League contra a Monte, e houve um atraso de 1 ou 2 horas durante a partida. Foi em algum momento entre agosto ou setembro. Então, acho que eles poderiam ter trabalhado melhor no timing.
Quanto ao que eles fizeram certo, acho que as melhorias individuais são boas. As mecânicas responsivas de fumaça, onde você pode explodir as smoke grenades, adicionaram uma dinâmica interessante ao jogo. Acho que isso mudou muito mais do que as pessoas perceberam inicialmente, especialmente em termos de timing e controle de mapa. As pessoas não notaram no começo, mas teve um impacto significativo.
Sim, há momentos em que parece que eles não estão corrigindo os problemas que temos. Seria bom se eles se concentrassem mais em desenvolver o jogo constantemente. Mas eles têm sido bastante responsivos, especialmente quando se trata de corrigir os problemas maiores. Então, acho que está tudo bem por enquanto.
Sim, definitivamente acho que o CS2 diminuiu a diferença entre o Tier 1 e o Tier 2. Isso permitiu mais surpresas. A diferença de habilidade definitivamente diminuiu, especialmente quando o jogo foi lançado pela primeira vez. A cena está incrivelmente competitiva agora, e parece que, embora não qualquer um possa vencer qualquer um, definitivamente há muito mais surpresas acontecendo.
Acho que brincar com a economia é sempre interessante. Não tenho ideias específicas, mas qualquer coisa que nos dê mais rounds de armas. Especialmente agora que é MR12, mais rounds de armas são sempre melhores. No geral, eu gosto das coisas do jeito que estão agora. Eu realmente gosto do MR12. Acho que também é um pouco mais fácil para os fãs digerirem a quantidade de CS. Com o MR15, o dia poderia se arrastar muito rápido após algumas prorrogações. Além disso, para nós, o dia de prática permite algumas pequenas pausas após os treinos, para que possamos talvez corrigir um pequeno problema ou usar o tempo para nos resetar e nos concentrar novamente.
Fãs da Passion UA, só quero agradecer pelo apoio de vocês. Desde o anúncio, muitas pessoas têm me procurado e sido muito solidárias desde o início. Esta não é uma situação muito convencional, então isso significa muito. Estamos construindo algo do zero, e vamos trabalhar para deixar vocês orgulhosos.
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