BEST VIP CLUB!
BEST VIP CLUB!
200% Bonus
Article
11:58, 02.07.2025
Trong những năm gần đây, chúng ta thường nghe thấy nhiều câu nói và khẩu hiệu cho rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang "chết dần", với mỗi người quy cho những yếu tố và lập luận khác nhau. Ngày nay, các chủ đề nóng hổi về game không chỉ xoay quanh đồ họa, FPS, tối ưu hóa, giao dịch vi mô và các khía cạnh kỹ thuật khác ảnh hưởng đến nhận thức về trò chơi, mà còn về quyền sở hữu trò chơi—một chủ đề khá đặc thù và không phải lúc nào cũng rõ ràng, đặc biệt khi các khía cạnh pháp lý hiếm khi được đề cập.
Đây là lúc phong trào Stop Killing Games, do YouTuber Ross Scott (được biết đến với tên Accursed Farms) dẫn đầu, xuất hiện, trở thành điểm căng thẳng trong cuộc thảo luận: người chơi có quyền gì sau khi mua một trò chơi kỹ thuật số?
Hãy cùng tìm hiểu phong trào này là gì, nó bắt nguồn từ đâu và mục tiêu của nó là gì.
Phong trào Stop Killing Games là một sáng kiến do người tiêu dùng trò chơi điện tử khởi xướng, yêu cầu các nhà phát hành duy trì quyền truy cập vào trò chơi ngay cả sau khi các máy chủ bị đóng cửa—đặc biệt nếu trò chơi được bán với giá đầy đủ. Ý tưởng đằng sau phong trào là nếu một công ty lấy đi quyền truy cập vào một trò chơi mà mọi người đã trả tiền, đó không chỉ là sự bất tiện—mà là một hình thức phá hủy kỹ thuật số.
Chiến dịch bắt đầu vào tháng 4 năm 2024 khi Ubisoft đóng cửa The Crew—một trò chơi đua xe phụ thuộc vào trực tuyến đã bán được hơn 12 triệu bản. Mặc dù có chế độ chơi đơn, trò chơi trở nên hoàn toàn không thể hoạt động khi Ubisoft tắt các máy chủ.
Đây không phải là trò chơi đầu tiên "biến mất", nhưng tình huống này trở thành công khai và đau đớn nhất, rõ ràng nêu bật một vấn đề đã tích tụ trong nhiều năm. Người chơi thấy đây không phải là sự cố đơn lẻ mà là một sai sót hệ thống—ảo tưởng về quyền sở hữu trong thời đại kỹ thuật số. Tình huống với The Crew một lần nữa dấy lên câu hỏi cơ bản: liệu người chơi thực sự sở hữu trò chơi?
Ross Scott, được biết đến với loạt phim Freeman’s Mind, đã tham gia bảo tồn truyền thông trong nhiều năm. Chiến dịch Stop Killing Games của ông không chỉ là một loạt video trên YouTube mà còn là một sáng kiến pháp lý và chính trị bao gồm một bản kiến nghị trong Sáng kiến Công dân Châu Âu—một trong số ít công cụ có thể thực sự thay đổi luật pháp EU.
Lập luận của Ross rất rõ ràng: các trò chơi được bán mà không có ngày hết hạn rõ ràng không nên biến mất. Hệ thống hiện tại phụ thuộc quá nhiều vào "thiện chí" của các nhà phát hành và không đảm bảo rằng thư viện trò chơi của bạn sẽ vẫn là của bạn trong 5, 10 hoặc 20 năm.
The Crew trở thành "tia lửa". Quyết định của Ubisoft đóng cửa các máy chủ mà không có lựa chọn thay thế dẫn đến tất cả người chơi—thậm chí cả những người chơi solo—mất quyền truy cập. Họ thậm chí không thể khởi chạy trò chơi. Và điều này mặc dù:
Sự phẫn nộ không chỉ là về việc trò chơi biến mất mà còn là tiền lệ: một nhà phát hành có thể phá hủy một sản phẩm đã được trả tiền—mà không có nghĩa vụ bảo tồn nó hoặc hoàn lại tiền.
Mặc dù có khẩu hiệu đơn giản, chiến dịch có các mục tiêu rõ ràng và thực tế. Nó không yêu cầu bảo tồn vĩnh viễn tất cả các chức năng trực tuyến—đó là về quyền truy cập hợp lý vào các trò chơi đã mua, ngay cả khi hỗ trợ chính thức kết thúc.
Các yêu cầu chính của Stop Killing Games bao gồm:
Phong trào này không yêu cầu các nhà phát triển hỗ trợ trò chơi mãi mãi và không nhằm trừng phạt các studio vì đóng cửa các dự án lỗi thời. Mục tiêu là sự công bằng cho người tiêu dùng và quyền truy cập lâu dài: những người đã mua trò chơi nên có thể chơi nó—không có giới hạn thời gian.
Để đạt được mục tiêu này, chiến dịch kết hợp các sáng kiến pháp lý và nâng cao nhận thức cộng đồng. Ross Scott đã khởi động một bản kiến nghị chính thức trong Sáng kiến Công dân Châu Âu—một cơ chế mạnh mẽ có thể dẫn đến luật mới ở EU. Nếu bản kiến nghị thu thập đủ số chữ ký cần thiết trước cuối tháng 7 năm 2025, đó sẽ là bước đầu tiên nghiêm túc trong việc bảo vệ pháp lý cho trò chơi kỹ thuật số.
Đây vừa là vấn đề bảo tồn di sản văn hóa vừa là bảo vệ quyền lợi người tiêu dùng. Ngày nay, trò chơi không chỉ là giải trí mà còn là một dạng nghệ thuật kỹ thuật số hiện đại, và trong một số trường hợp, là một khoản đầu tư.
Không phải ai cũng đồng ý với mục tiêu hoặc phương pháp của phong trào. Một trong những người chỉ trích chính của chiến dịch là nhà phát triển độc lập và streamer Pirate Software (tên thật là Jason Thor Hall), người đã phát hành một video chỉ trích mạnh mẽ sáng kiến này. Ông gọi nó là mơ hồ, không thực tế và có thể gây gánh nặng cho các studio nhỏ, dẫn đến các vấn đề pháp lý.
Những lo ngại chính của ông:
Theo Pirate, yêu cầu mỗi trò chơi có một con đường bảo tồn sau khi máy chủ đóng cửa có thể gây hại cho các nhà phát triển nhỏ. Ông cũng chỉ ra rằng sáng kiến này làm phân tâm khỏi các vấn đề quyền kỹ thuật số cấp bách hơn.
Sự phê bình đã ảnh hưởng đáng kể đến chiến dịch Stop Killing Games: số lượng chữ ký giảm, sự hiểu biết giảm sút, và nhiều người chơi đã rút lui.
Ross Scott đã phản hồi trực tiếp, phát hành một video phản bác chi tiết trong đó ông bác bỏ tất cả các tuyên bố và cáo buộc của Pirate Software. Ông giải thích rằng mục tiêu của chiến dịch không phải là hỗ trợ trò chơi mãi mãi hoặc tấn công các studio nhỏ. Đó là về các đảm bảo tối thiểu cho người chơi—đặc biệt trong các trường hợp mà trò chơi được bán mà không có ngày hết hạn rõ ràng.
Cuộc thảo luận giữa hai người sáng tạo nhanh chóng biến thành một cuộc tranh cãi công khai. Một phần của cộng đồng đã buộc tội Pirate Software làm lệch hướng chiến dịch vào thời điểm quan trọng. Ross thậm chí tuyên bố rằng đây là lý do số lượng chữ ký trong bản kiến nghị giảm đáng kể. Trong khi đó, trò chơi của chính Pirate Software, Heartbound, bắt đầu bị tẩy chay bởi những người chơi cảm thấy bị phản bội.
Chủ đề này rộng hơn nhiều so với The Crew, Ross Scott, hay Pirate Software. Ở trung tâm của phong trào Stop Killing Games là một câu hỏi quan trọng của thời đại hiện đại: khi bạn mua một trò chơi kỹ thuật số—bạn thực sự nhận được gì?
Không giống như phương tiện vật lý, trò chơi kỹ thuật số có thể bị xóa bất kỳ lúc nào. Chúng thường phụ thuộc vào các máy chủ, tài khoản hoặc hệ thống DRM có thể bị vô hiệu hóa. Do sự mong manh này, trò chơi điện tử cực kỳ khó bảo tồn cho tương lai. Khi một nhà phát hành đóng cửa một trò chơi—thường không có cách hợp pháp nào để chơi lại nó. Không có quyền truy cập vào mã nguồn hoặc các thành phần phía máy chủ—ngay cả những nỗ lực bảo tồn tốt nhất cũng vô dụng.
Sách, phim và âm nhạc có thư viện, lưu trữ và các tổ chức bảo tồn đã được thiết lập. Trò chơi điện tử hiện đại thì không. Hàng trăm trò chơi từ những năm 2000 và 2010 đã hoàn toàn mất tích, và người chơi buộc phải sử dụng vi phạm bản quyền hoặc trình giả lập để trải nghiệm lại trò chơi. Đây không chỉ là vấn đề quyền lợi người tiêu dùng—mà còn là một thảm họa văn hóa.
Tính đến tháng 7 năm 2025, bản kiến nghị của Sáng kiến Công dân Châu Âu đã thu thập được hơn 75% số chữ ký cần thiết. Với thời hạn đang đến gần, khó có thể nói liệu nó có đạt được mục tiêu hay không. Tuy nhiên, ngay cả trong trường hợp thất bại, phong trào đã đạt được điều gì đó quan trọng—nó đã biến việc bảo tồn trò chơi kỹ thuật số thành một chủ đề thảo luận toàn cầu.
Những người sáng tạo nổi tiếng như MoistCr1TiKaL và SomeOrdinaryGamers đã công khai ủng hộ sáng kiến bằng cách lan truyền thông điệp trên YouTube và Twitch. Ngay cả khi bản kiến nghị không thành công, áp lực lên ngành công nghiệp đang gia tăng.
Phong trào đã đạt được một số cột mốc quan trọng:
Lần đầu tiên, các nhà phát hành đang đối mặt với câu hỏi trực tiếp: điều gì xảy ra với một trò chơi sau khi các máy chủ bị tắt?
Các cơ quan chính phủ ở Pháp, Đức và Úc đã bắt đầu xem xét các khiếu nại do sáng kiến đệ trình, cho thấy sự chú ý nghiêm túc đến vấn đề từ các cơ quan bảo vệ người tiêu dùng.
Rõ ràng rằng phong trào Stop Killing Games nhằm vào những ý định tốt đẹp cho cộng đồng game, đặc biệt là đối với những người chơi yêu thích các trò chơi cũ đã tồn tại trong nhiều năm. Ngay cả bất chấp sự lỗi thời về đạo đức hay kỹ thuật của các trò chơi, chúng vẫn được nhiều người chơi yêu thích, những người vẫn dành thời gian cho các dự án này hoặc ít nhất là thỉnh thoảng quay lại với chúng.
Tuy nhiên, liệu có thể đạt được mục tiêu cuối cùng và đặt ra các mục tiêu, và điều đó có phù hợp không? Cả có và không. Các nhà phát triển thực hiện các bước nhất định, chẳng hạn như đóng cửa các máy chủ vì lý do nội bộ: chi phí bổ sung, thay đổi chiến lược tương lai, hết hạn giấy phép, v.v.
Tất cả điều này có thể được nêu trong tài liệu pháp lý của họ, hoàn toàn hợp pháp và làm cho toàn bộ cuộc chiến Stop Killing Games vì quyền lợi người tiêu dùng trở nên vô nghĩa, vì người dùng "phải chịu trách nhiệm vì không đọc nó trong thỏa thuận cấp phép."
Nhiều tài liệu pháp lý của các nhà phát triển và nhà phát hành nêu rõ rằng người chơi mua không phải là trò chơi mà là quyền sử dụng nó. Điều này không rõ ràng đối với mọi người vì lý do khách quan, vì hầu như không ai đọc tài liệu trò chơi này.
Cả hai bên (nhà phát triển-nhà phát hành và Stop Killing Games) cần đạt được sự thỏa hiệp chung, điều này, bất chấp việc đóng cửa máy chủ hay các sắc thái pháp lý khác, nên cung cấp quyền truy cập vào trò chơi: công bố một phiên bản "cướp biển" chính thức để người chơi có thể tiếp tục thưởng thức nó, hoặc làm việc để ngăn chặn những sự cố như vậy trong tương lai. Ngoài ra, thông tin về quyền sử dụng hay quyền sở hữu trò chơi cần được mở ra cho người mua một lần và mãi mãi.
Liệu chiến dịch của Ross Scott có thay đổi luật pháp hay không vẫn chưa biết và khó có khả năng xảy ra. Nhưng nó đã đặt ra một hướng đi có thể mang lại những thay đổi cho ngành công nghiệp trò chơi.
Bình luận