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11:58, 02.07.2025
Nos últimos anos, ouvimos frequentemente várias expressões e slogans sugerindo que a indústria de videogames está "morrendo", com cada pessoa atribuindo diferentes fatores e argumentos a essa noção. Hoje, os temas em alta sobre jogos não são apenas sobre gráficos, FPS, otimização, microtransações e outros aspectos técnicos que afetam a percepção do jogo em si, mas também sobre os direitos de propriedade dos jogos—um tópico bastante específico e nem sempre óbvio, especialmente quando os aspectos legais raramente são abordados.
É aqui que entra o movimento Stop Killing Games, liderado pelo YouTuber Ross Scott (conhecido como Accursed Farms), tornando-se um ponto focal de tensão na discussão: quais direitos os jogadores têm após a compra de um jogo digital?
Vamos nos aprofundar sobre o que é essa campanha, onde ela se originou e quais são seus objetivos.
O movimento Stop Killing Games é uma iniciativa lançada por consumidores de videogames exigindo que as publicadoras mantenham o acesso aos jogos mesmo após os servidores serem desligados—especialmente se o jogo foi vendido a preço cheio. A ideia por trás do movimento é que, se uma empresa retira o acesso a um jogo pelo qual as pessoas já pagaram, isso não é apenas inconveniente—é uma forma de destruição digital.
A campanha começou em abril de 2024, quando a Ubisoft fechou The Crew—um jogo de corrida com dependência online que vendeu mais de 12 milhões de cópias. Apesar de ter um modo single-player, o jogo tornou-se completamente inoperável assim que a Ubisoft desligou os servidores.
Este não foi o primeiro jogo a "desaparecer", mas essa situação tornou-se a mais pública e dolorosa, destacando claramente um problema que vinha se acumulando há anos. Os jogadores viram isso não como um incidente isolado, mas como uma falha sistêmica—a ilusão de propriedade na era digital. A situação com The Crew levantou novamente a questão fundamental: os jogadores realmente possuíam o jogo?
Ross Scott, conhecido pela série Freeman’s Mind, tem se envolvido na preservação de mídias há muitos anos. Sua campanha Stop Killing Games não é apenas uma série de vídeos no YouTube, mas uma iniciativa legal e política que inclui uma petição dentro da Iniciativa de Cidadãos Europeus—uma das poucas ferramentas que podem realmente mudar a legislação da UE.
O argumento de Ross é claro: jogos vendidos sem uma data de expiração claramente informada não deveriam simplesmente desaparecer. O sistema atual depende muito da "boa vontade" das publicadoras e não garante que sua biblioteca de jogos permanecerá sua em 5, 10 ou 20 anos.
The Crew tornou-se a "faísca". A decisão da Ubisoft de fechar os servidores sem uma alternativa resultou em todos os jogadores—mesmo aqueles que jogavam solo—perdendo o acesso. Eles não podiam nem mesmo iniciar o jogo. E isso apesar de:
A indignação não foi apenas sobre o jogo desaparecer, mas o precedente: uma publicadora pode destruir um produto que já foi pago—sem a obrigação de preservá-lo ou reembolsar o dinheiro.
Apesar de um slogan simples, a campanha tem objetivos claros e práticos. Não exige a preservação eterna de todas as funções online—trata-se de acesso razoável aos jogos comprados, mesmo após o fim do suporte oficial.
As principais demandas do Stop Killing Games incluem:
Este movimento não exige que os desenvolvedores suportem jogos para sempre e não visa punir estúdios por fechar projetos obsoletos. O objetivo é justiça para o consumidor e acesso a longo prazo: aqueles que compraram um jogo devem poder jogá-lo—sem restrições de tempo.
Para alcançar esse objetivo, a campanha combina iniciativas legais e conscientização pública. Ross Scott lançou uma petição oficial dentro da Iniciativa de Cidadãos Europeus—um mecanismo poderoso que poderia potencialmente levar a uma nova legislação na UE. Se a petição reunir o número necessário de assinaturas até o final de julho de 2025, será o primeiro passo sério na proteção legal dos jogos digitais.
Esta é tanto uma questão de preservação do patrimônio cultural quanto de proteção dos direitos dos consumidores. Hoje, os jogos não são apenas entretenimento, mas também uma forma de arte digital moderna e, em alguns casos, um investimento.
Nem todos concordam com os objetivos ou métodos do movimento. Um dos principais críticos da campanha é o desenvolvedor independente e streamer Pirate Software (nome real Jason Thor Hall), que lançou um vídeo criticando fortemente a iniciativa. Ele a chamou de vaga, irrealista e potencialmente onerosa para pequenos estúdios, levando a complicações legais.
Suas principais preocupações:
Segundo Pirate, a exigência de que todo jogo tenha um caminho de preservação após o desligamento dos servidores poderia ser prejudicial para pequenos desenvolvedores. Ele também apontou que a iniciativa distrai de questões mais urgentes de direitos digitais.
A crítica impactou significativamente a campanha Stop Killing Games: o número de assinaturas diminuiu, a compreensão enfraqueceu e muitos jogadores recuaram.
Ross Scott respondeu diretamente, lançando um vídeo detalhado de refutação no qual desmentiu todas as alegações e acusações feitas por Pirate Software. Ele explicou que o objetivo da campanha não é o suporte eterno aos jogos ou um ataque a pequenos estúdios. Trata-se de garantias mínimas para os jogadores—especialmente em casos onde um jogo foi vendido sem uma data de expiração clara.
A discussão entre os dois criadores rapidamente se transformou em uma disputa pública. Parte da comunidade acusou Pirate Software de desviar a campanha em um momento crítico. Ross até afirmou que essa foi a razão pela qual o número de assinaturas da petição diminuiu visivelmente. Enquanto isso, o próprio jogo de Pirate Software, Heartbound, começou a ser boicotado por jogadores que se sentiram traídos.
Este tópico é muito mais amplo do que The Crew, Ross Scott ou Pirate Software. No cerne do movimento Stop Killing Games está uma questão chave dos tempos modernos: quando você compra um jogo digital—o que exatamente está adquirindo?
Ao contrário da mídia física, jogos digitais podem ser removidos a qualquer momento. Eles frequentemente dependem de servidores, contas ou sistemas DRM que podem ser desativados. Devido a essa fragilidade, os videogames são extremamente difíceis de preservar para o futuro. Quando uma publicadora desliga um jogo—frequentemente não há maneira legal de jogá-lo novamente. Sem acesso ao código-fonte ou aos componentes do lado do servidor—mesmo os melhores esforços de preservação são impotentes.
Livros, filmes e músicas têm bibliotecas, arquivos e instituições de preservação estabelecidas. Videogames modernos não têm. Centenas de jogos dos anos 2000 e 2010 já estão completamente perdidos, e os jogadores são forçados a recorrer à pirataria ou emuladores para reviver a experiência de jogo. Isso não é apenas uma questão de direitos do consumidor—é uma catástrofe cultural.
Em julho de 2025, a petição da Iniciativa de Cidadãos Europeus reuniu mais de 75% das assinaturas necessárias. Com o prazo se aproximando, é difícil dizer se alcançará seu objetivo. No entanto, mesmo em caso de fracasso, o movimento já alcançou algo importante—tornou a preservação de jogos digitais um tema de discussão global.
Criadores proeminentes como MoistCr1TiKaL e SomeOrdinaryGamers apoiaram publicamente a iniciativa, divulgando-a no YouTube e Twitch. Mesmo que a petição não seja bem-sucedida, a pressão sobre a indústria está aumentando.
O movimento já alcançou vários marcos críticos:
Pela primeira vez, as publicadoras estão enfrentando uma pergunta direta: o que acontece com um jogo após os servidores serem desligados?
Órgãos governamentais na França, Alemanha e Austrália já começaram a revisar as reclamações apresentadas pela iniciativa, indicando uma séria atenção ao assunto por parte das autoridades de proteção ao consumidor.
Está claro que o movimento Stop Killing Games visa boas intenções para a comunidade de jogos, particularmente para jogadores que apreciam jogos mais antigos que estão por aí há anos. Mesmo apesar do envelhecimento moral ou técnico dos jogos, eles permanecem amados por muitos jogadores que ainda passam tempo nesses projetos ou pelo menos ocasionalmente retornam a eles.
No entanto, é possível alcançar o objetivo final e definir metas, e isso é apropriado? Tanto sim quanto não. Desenvolvedores tomam certas medidas, como desligar servidores por razões internas: custos extras, mudanças na estratégia futura, expiração de licenças, etc.
Tudo isso pode estar delineado em seus documentos legais, o que é totalmente legal e torna toda a batalha do Stop Killing Games pelos direitos dos consumidores sem sentido, já que os usuários "são culpados por não lerem isso no acordo de licença."
Muitos documentos legais de desenvolvedores e publicadoras afirmam que os jogadores compram não o jogo em si, mas o direito de usá-lo. Isso não é óbvio para todos por razões objetivas, já que dificilmente alguém lê essa documentação de jogos.
Ambos os lados (desenvolvedores-publicadoras e Stop Killing Games) precisam chegar a um compromisso mútuo, que, apesar dos desligamentos de servidores ou outras nuances legais, deve fornecer acesso ao jogo: publicar uma versão oficial "pirata" para que os jogadores possam continuar a apreciá-lo, ou trabalhar para evitar tais incidentes no futuro. Além disso, informações sobre o direito de uso ou propriedade do jogo devem ser tornadas mais abertas ao comprador de uma vez por todas.
Se a campanha de Ross Scott mudará a legislação é desconhecido e improvável. Mas já definiu uma direção que pode trazer mudanças para a indústria de jogos.
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