crypto
hardcoreStake – official betting partner of Vitality
crypto
hardcoreStake – official betting partner of Vitality
Team up with
the champions! Stake – official betting partner of Vitality
Article
13:37, 14.07.2025
Ostatnie lata często przynoszą różne opinie i hasła o tym, że branża gier wideo „umiera”, a każdy rozumie to pojęcie inaczej, przytaczając różne czynniki i argumenty. Obecnie głośnymi tematami związanymi z gamingiem stają się nie tylko kwestie grafiki, FPS, optymalizacji, mikrotransakcji i innych technicznych aspektów wpływających na odbiór gry, ale także prawa własności do gry — dość specyficzny i nie zawsze oczywisty temat, zwłaszcza gdy rzadko sięga się po aspekty prawne.
W tym miejscu do akcji wkroczył ruch Stop Killing Games, na czele którego stanął youtuber Ross Scott (znany jako Accursed Farms), stając się głównym punktem napięcia w dyskusji: jakie prawa mają gracze po zakupie cyfrowej gry?
Przyjrzyjmy się zatem: czym jest ta kampania, skąd się wzięła i jaki cel ma na celu osiągnąć.
Ruch Stop Killing Games to inicjatywa zainicjowana przez konsumentów gier wideo, która domaga się, aby wydawcy zachowywali dostęp do gier nawet po zamknięciu serwerów — szczególnie jeśli gra była sprzedawana po pełnej cenie. Idea ruchu polega na tym, że jeśli firma odbiera dostęp do gry, za którą ludzie już zapłacili, to nie tylko jest to niewygodne — to forma cyfrowego zniszczenia.
Kampania rozpoczęła się w kwietniu 2024 roku, kiedy Ubisoft zamknął The Crew — grę wyścigową zależną od trybu online, która sprzedała się w nakładzie ponad 12 milionów egzemplarzy. Pomimo istnienia trybu jednoosobowego, gra stała się całkowicie niegrywalna, gdy tylko Ubisoft wyłączył serwery.
Nie była to pierwsza gra, która „zniknęła”, ale ta sytuacja stała się najbardziej publiczna i bolesna, wyraźnie określając problem, który narastał przez lata. Gracze nie postrzegali tego jako odosobnionego przypadku, lecz jako systemową wadę — iluzję posiadania w erze cyfrowej. Sytuacja z The Crew ponownie podniosła fundamentalne pytanie: czy gracze naprawdę posiadali grę?
Ross Scott, znany z serii Freeman’s Mind, od lat zajmuje się tematem ochrony mediów. Jego kampania Stop Killing Games to nie tylko seria filmów na YouTube, ale także inicjatywa prawna i polityczna, obejmująca petycję w ramach Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej — jednego z niewielu narzędzi, które naprawdę mogą zmienić prawo UE.
Argument Rosssa jest jasny: gry sprzedawane bez jasno określonego terminu ważności nie powinny po prostu znikać. Obecny system zbyt mocno polega na „dobroci” wydawców i nie gwarantuje, że twoja biblioteka gier pozostanie twoja przez 5, 10 czy 20 lat.
To właśnie The Crew stało się „iskrą”. Decyzja Ubisoftu o zamknięciu serwerów bez alternatywy doprowadziła do tego, że wszyscy gracze — nawet ci, którzy grali tylko solo — stracili dostęp. Nie mogli nawet uruchomić gry. A to pomimo faktu, że:
Oburzenie wywołał nie tylko sam fakt zniknięcia gry, ale także precedens: wydawca może zniszczyć produkt, za który już zapłacono — bez obowiązku jego zachowania czy zwrotu pieniędzy.
Pomimo prostego hasła, kampania ma jasne i praktyczne cele. Nie żąda wiecznego zachowania wszystkich funkcji online — chodzi o rozsądny dostęp do zakupionych gier, nawet po zakończeniu oficjalnego wsparcia.
Główne żądania Stop Killing Games obejmują:
Ten ruch nie żąda, aby deweloperzy wspierali gry wiecznie, i nie ma na celu karania studiów za zamykanie przestarzałych projektów. Celem jest sprawiedliwość dla konsumenta i długoterminowy dostęp: ten, kto kupił grę, powinien mieć możliwość w nią grać — bez ograniczeń czasowych.
Aby osiągnąć ten cel, kampania łączy inicjatywę prawną i świadomość publiczną. Ross Scott uruchomił oficjalną petycję w ramach Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej — potężnego mechanizmu, który potencjalnie może doprowadzić do przyjęcia nowego prawa w UE. Jeśli petycja zbierze wymaganą liczbę podpisów do końca lipca 2025 roku, będzie to pierwszy poważny krok w kierunku prawnej ochrony cyfrowego gamingu.
To zarówno kwestia zachowania dziedzictwa kulturowego, jak i ochrony praw konsumentów. W końcu dzisiaj gry to nie tylko rozrywka, ale także forma współczesnej sztuki cyfrowej, a w niektórych przypadkach — inwestycja.
Nie wszyscy zgadzają się z celami czy metodami ruchu. Jednym z głównych krytyków kampanii jest niezależny deweloper i streamer Pirate Software (prawdziwe imię — Jason Thor Hall), który opublikował wideo ostro krytykujące inicjatywę. Nazwał ją niejasną, nierealistyczną i mogącą stworzyć nadmierne obciążenia finansowe dla małych studiów oraz prowadzić do komplikacji prawnych.
Jego główne obawy:
Zdaniem Pirate, wymaganie, aby każda gra miała sposób na zachowanie po wyłączeniu serwerów, może być zgubne dla małych deweloperów. Wskazał również, że inicjatywa odciąga uwagę od pilniejszych problemów praw cyfrowych.
Krytyka mocno uderzyła w kampanię Stop Killing Games: liczba podpisów zmalała, wzrosło niezrozumienie, wielu graczy odeszło na bok.
Ross Scott odpowiedział bezpośrednio, publikując szczegółową odpowiedź wideo, w której obalił wszystkie tezy i zarzuty wysunięte przez Pirate Software. Wyjaśnił, że celem kampanii nie jest wieczne wsparcie gier ani atak na małe studia. Chodzi o minimalne gwarancje dla graczy — szczególnie w przypadkach, gdy gra była sprzedawana bez wyraźnego terminu ważności.
Dyskusja między dwoma twórcami szybko przerodziła się w publiczną wrogość. Część społeczności oskarżyła Pirate Software o sabotowanie kampanii w krytycznym momencie. Ross nawet twierdził, że to właśnie z tego powodu liczba podpisów pod petycją zauważalnie zmalała. Tymczasem gra samego Pirate Software — Heartbound — zaczęła być bojkotowana przez graczy, którzy poczuli się zdradzeni.
Ten temat jest znacznie szerszy niż The Crew, Ross Scott czy Pirate Software. W samym sercu ruchu Stop Killing Games leży kluczowe pytanie współczesności: kiedy kupujesz cyfrową grę — co tak naprawdę otrzymujesz?
W przeciwieństwie do nośników fizycznych, cyfrowe gry mogą zostać usunięte w każdej chwili. Często zależą od serwerów, kont lub systemów DRM, które mogą zostać dezaktywowane. Z powodu tej kruchości gry wideo są niezwykle trudne do zachowania dla przyszłości. Kiedy wydawca wyłącza grę — często nie istnieje legalny sposób, aby ponownie w nią zagrać. A bez dostępu do kodu źródłowego lub części serwerowej — nawet najlepsze próby zachowania są bezsilne.
Książki, filmy i muzyka mają biblioteki, archiwa i sprawdzone instytucje ochrony. Współczesne gry wideo — nie. Setki gier z lat 2000. i 2010. są już całkowicie utracone, a gracze zmuszeni są sięgać po piractwo czy emulatory, aby ponownie doświadczyć gry. To nie tylko problem praw konsumentów — to katastrofa kulturowa.
Na lipiec 2025 roku petycja Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej zebrała ponad 75% wymaganych podpisów. Zbliżając się do terminu, trudno powiedzieć, czy uda się osiągnąć cel. Nawet w przypadku niepowodzenia ruch już osiągnął coś ważnego — uczynił zachowanie cyfrowych gier przedmiotem globalnej dyskusji.
Znani twórcy, tacy jak MoistCr1TiKaL oraz SomeOrdinaryGamers, publicznie poparli inicjatywę, rozpowszechniając informacje na YouTube i Twitchu. Nawet jeśli petycja nie odniesie sukcesu, presja na branżę rośnie.
Ruch już osiągnął kilka kluczowych momentów:
Wydawcy po raz pierwszy stają przed bezpośrednim pytaniem: co stanie się z grą po wyłączeniu serwerów?
Organy państwowe we Francji, Niemczech i Australii już zaczęły rozpatrywać skargi złożone przez inicjatywę, co świadczy o poważnym podejściu do problemu ze strony organów ochrony praw konsumentów.
Jest jasne, że ruch Stop Killing Games jest skierowany z dobrymi intencjami dla społeczności graczy, zwłaszcza dla tych, którzy lubią starsze gry, które mają już wiele lat. Nawet pomimo moralnego czy technicznego starzenia się gier, pozostają one ulubionymi dla wielu graczy, którzy wciąż spędzają czas w tych projektach lub przynajmniej od czasu do czasu do nich wracają.
Czy jednak możliwe jest osiągnięcie ostatecznego celu, postawionych celów, i czy jest to w ogóle właściwe? I tak, i nie. Deweloperzy podejmują pewne kroki, takie jak zamykanie serwerów z wewnętrznych powodów: nadmierne koszty, zmiany w strategii, wygaśnięcie licencji itp.
Wszystko to może być określone w ich dokumentach prawnych, co jest całkowicie legalne i czyni całą tę walkę Stop Killing Games o prawa konsumentów bezsensowną, ponieważ użytkownicy „sami są winni, że tego nie przeczytali w umowie licencyjnej”.
W wielu dokumentach prawnych deweloperów i wydawców jest zaznaczone, że gracze kupują nie samą grę, ale prawo do jej użytkowania. Z obiektywnych powodów nie jest to dla wszystkich oczywiste, ponieważ praktycznie nikt nie czyta tej dokumentacji gier.
Obie strony (deweloperzy-wydawcy i Stop Killing Games) powinny dojść do wspólnego kompromisu, który, mimo zamknięcia serwerów czy innych prawnych niuansów, powinien przewidywać dostęp do gry: publikować oficjalną wersję „piracką”, aby gracze mogli nadal się nią cieszyć, lub pracować nad tym, aby w przyszłości nie dochodziło do podobnych incydentów. Należy również raz na zawsze uczynić informacje o prawie użytkowania czy posiadania gry bardziej otwartymi dla kupującego.
Czy kampania Rossa Scotta zmieni prawo — nie wiadomo i mało prawdopodobne. Ale już wyznaczyła kierunek, który może wnieść swoje poprawki do branży gier.
Dodatek z 14.07.2025
Wiceprezydent Nicolae Ștefănuță poparł inicjatywę Stop Killing Games, podpisując petycję i obiecując, że będzie wspierał rozwój tej kwestii. Odpowiedni wpis o poparciu pojawił się najpierw w Stories na jego profilu na Instagramie, po czym zauważyli to użytkownicy X (Twitter).
Nicolae Ștefănuță napisał, że wspiera ludzi, którzy rozpoczęli tę inicjatywę (red. Stop Killing Games). Według niego, jeśli gra została sprzedana, to należy do konsumenta / kupującego, a nie do firmy.
"I stand with the people who started this citizen initiative. I signed and will continue to help them. A game, once sold, belongs to the customer, not the company."
— Stop Killing Games Official (@StopKilingGames) July 12, 2025
Thank you @nicustefanuta !https://t.co/Bh4KKIqN8j https://t.co/8gHEaMfsxa pic.twitter.com/crM7xb6cgC
Brak komentarzy! Bądź pierwszym, który zareaguje