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최근 몇 년간, 비디오 게임 산업이 "죽어가고 있다"는 다양한 표현과 슬로건을 자주 듣게 되었습니다. 각기 다른 사람들이 이 개념에 대해 다양한 요인과 주장을 제시하고 있습니다. 오늘날 게임에 관한 뜨거운 주제는 그래픽, FPS, 최적화, 마이크로트랜잭션 등 게임 자체의 인식에 영향을 미치는 기술적 측면뿐만 아니라, 게임 소유권에 관한 문제까지 포함됩니다. 이는 법적 측면이 드물게 다뤄지는 경우가 많아 다소 특정하고 명확하지 않은 주제입니다.
여기서 YouTuber Ross Scott (Accursed Farms로 알려짐)이 주도하는 Stop Killing Games 운동이 등장합니다. 이 운동은 디지털 게임 구매 후 플레이어가 어떤 권리를 가지는지에 대한 논의의 중심이 되고 있습니다.
이 캠페인이 무엇인지, 어디에서 시작되었는지, 그리고 그 목표가 무엇인지 알아보겠습니다.
Stop Killing Games 운동은 비디오 게임 소비자들이 출판사에게 서버가 종료된 후에도 게임에 대한 접근을 유지할 것을 요구하는 캠페인입니다. 특히 게임이 정가에 판매된 경우에는 더욱 그렇습니다. 이 운동의 아이디어는 회사가 이미 사람들이 돈을 지불한 게임에 대한 접근을 빼앗는다면, 이는 단순히 불편한 것이 아니라 디지털 파괴의 한 형태라는 것입니다.
이 캠페인은 2024년 4월 Ubisoft가 The Crew라는 온라인 의존도가 높은 레이싱 게임을 폐쇄하면서 시작되었습니다. 이 게임은 1,200만 장 이상 판매되었으며, 싱글 플레이어 모드가 있었음에도 불구하고 서버가 종료되자 완전히 작동 불가능해졌습니다.
이것은 "사라진" 첫 번째 게임은 아니었지만, 이 상황은 가장 공공적이고 고통스러운 사례가 되어 수년간 축적되어 온 문제를 명확히 드러냈습니다. 플레이어들은 이를 고립된 사건이 아니라 디지털 시대의 소유권 착각으로 보았습니다. The Crew 사건은 다시 한번 근본적인 질문을 제기했습니다: 플레이어들은 정말로 게임을 소유하고 있었던 것일까요?
Freeman’s Mind 시리즈로 알려진 Ross Scott은 미디어 보존에 오랜 기간 관여해 왔습니다. 그의 캠페인 Stop Killing Games는 단순한 YouTube 비디오 시리즈가 아니라, EU 법률을 실제로 변경할 수 있는 몇 안 되는 도구 중 하나인 유럽 시민 이니셔티브 내의 청원을 포함한 법적 및 정치적 이니셔티브입니다.
Ross의 주장은 명확합니다: 명확한 만료일이 명시되지 않은 채로 판매된 게임은 그냥 사라져서는 안 됩니다. 현재 시스템은 출판사의 "선의"에 너무 많이 의존하고 있으며, 5년, 10년, 20년 후에도 당신의 게임 라이브러리가 여전히 당신의 것이라는 보장을 하지 않습니다.
The Crew는 "불꽃"이 되었습니다. Ubisoft의 서버 종료 결정은 대안 없이 모든 플레이어—심지어 솔로로 플레이하던 사람들까지—접근을 잃게 만들었습니다. 그들은 게임을 실행조차 할 수 없었습니다. 이는 다음과 같은 상황에도 불구하고 발생했습니다:
분노는 게임이 사라진 것뿐만 아니라 선례에 있었습니다: 출판사가 이미 지불된 제품을 파괴할 수 있으며, 이를 보존하거나 환불할 의무가 없다는 것입니다.
단순한 슬로건에도 불구하고, 이 캠페인은 명확하고 실질적인 목표를 가지고 있습니다. 모든 온라인 기능의 영구 보존을 요구하는 것이 아니라, 공식 지원이 종료된 이후에도 구매한 게임에 대한 합리적인 접근을 요구하는 것입니다.
Stop Killing Games의 주요 요구 사항은 다음과 같습니다:
이 운동은 개발자들이 게임을 영원히 지원해야 한다고 요구하지 않으며, 오래된 프로젝트를 종료하는 스튜디오를 처벌하려는 것도 아닙니다. 목표는 소비자에게 공정함과 장기적인 접근성을 제공하는 것입니다: 게임을 구매한 사람들은 시간 제한 없이 게임을 즐길 수 있어야 합니다.
이 목표를 달성하기 위해 캠페인은 법적 이니셔티브와 대중 인식을 결합합니다. Ross Scott은 유럽 시민 이니셔티브 내에서 공식 청원을 시작했습니다—이는 EU에서 새로운 법안으로 이어질 수 있는 강력한 메커니즘입니다. 만약 청원이 2025년 7월 말까지 필요한 서명을 모은다면, 이는 디지털 게임의 법적 보호에 있어 첫 번째 진지한 발걸음이 될 것입니다.
이는 문화유산 보존과 소비자 권리 보호의 문제이기도 합니다. 오늘날 게임은 단순한 오락이 아니라 현대 디지털 예술의 한 형태이며, 일부 경우에는 투자이기도 합니다.
모든 사람들이 이 운동의 목표나 방법에 동의하는 것은 아닙니다. 캠페인의 주요 비판자 중 한 명은 독립 개발자이자 스트리머인 Pirate Software (본명 Jason Thor Hall)입니다. 그는 이니셔티브를 날카롭게 비판하는 비디오를 발표했으며, 이를 모호하고 비현실적이며 소규모 스튜디오에 부담이 될 수 있다고 지적했습니다.
그의 주요 우려 사항:
Pirate에 따르면, 서버 종료 후 모든 게임에 보존 경로를 요구하는 것은 소규모 개발자에게 해로울 수 있습니다. 그는 또한 이니셔티브가 더 시급한 디지털 권리 문제에서 주의를 분산시킨다고 지적했습니다.
이 비판은 Stop Killing Games 캠페인에 큰 영향을 미쳤습니다: 서명 수가 감소하고, 이해가 줄어들며, 많은 플레이어들이 발을 뺐습니다.
Ross Scott은 직접적인 반응을 보이며, Pirate Software가 제기한 모든 주장과 비난을 반박하는 상세한 비디오를 발표했습니다. 그는 캠페인의 목표가 게임의 영구 지원이나 소규모 스튜디오에 대한 공격이 아니라고 설명했습니다. 이는 플레이어들에게 최소한의 보장을 제공하기 위한 것입니다—특히 명확한 만료일 없이 판매된 게임의 경우.
두 창작자 간의 논쟁은 빠르게 공개적인 불화로 번졌습니다. 커뮤니티의 일부는 Pirate Software가 캠페인을 중요한 순간에 방해했다고 비난했습니다. Ross는 이로 인해 청원 서명 수가 눈에 띄게 줄어들었다고 주장하기도 했습니다. 한편, Pirate Software의 게임 Heartbound는 배신감을 느낀 플레이어들에 의해 보이콧 당하기 시작했습니다.
이 주제는 The Crew, Ross Scott, 또는 Pirate Software를 넘어서는 광범위한 문제입니다. Stop Killing Games 운동의 핵심에는 현대 시대의 중요한 질문이 있습니다: 디지털 게임을 구매할 때—정확히 무엇을 얻는 것인가?
물리적 매체와 달리, 디지털 게임은 언제든지 제거될 수 있습니다. 이들은 종종 서버, 계정, 또는 비활성화될 수 있는 DRM 시스템에 의존합니다. 이러한 취약성 때문에 비디오 게임은 미래를 위해 보존하기가 매우 어렵습니다. 출판사가 게임을 종료하면—이를 다시 플레이할 수 있는 법적 방법이 종종 없습니다. 소스 코드나 서버 측 요소에 대한 접근 없이—최고의 보존 노력도 무력합니다.
책, 영화, 음악은 도서관, 아카이브, 확립된 보존 기관이 있습니다. 현대 비디오 게임은 그렇지 않습니다. 2000년대와 2010년대의 수백 개의 게임이 이미 완전히 사라졌으며, 플레이어들은 게임 경험을 다시 느끼기 위해 해적판이나 에뮬레이터에 의존해야 합니다. 이는 단순한 소비자 권리 문제가 아니라, 문화적 재앙입니다.
2025년 7월 현재, 유럽 시민 이니셔티브 청원은 필요한 서명의 75% 이상을 모았습니다. 마감일이 다가오면서 목표를 달성할 수 있을지는 미지수입니다. 그러나 실패하더라도, 이 운동은 이미 중요한 성과를 이루었습니다—디지털 게임 보존을 글로벌 논의 주제로 만든 것입니다.
MoistCr1TiKaL과 SomeOrdinaryGamers와 같은 유명 크리에이터들이 YouTube와 Twitch에서 이니셔티브를 지원하며 소식을 전파했습니다. 청원이 성공하지 않더라도, 산업에 대한 압박은 증가하고 있습니다.
이 운동은 이미 여러 중요한 이정표에 도달했습니다:
처음으로, 출판사들은 직접적인 질문에 직면하고 있습니다: 서버가 종료된 후 게임은 어떻게 되는가?
프랑스, 독일, 호주의 정부 기관들은 이미 이니셔티브가 제기한 불만 사항을 검토하기 시작했으며, 이는 소비자 보호 당국이 문제에 대해 심각한 관심을 갖고 있음을 나타냅니다.
Stop Killing Games 운동은 특히 수년간 존재해 온 오래된 게임을 즐기는 게이밍 커뮤니티를 위한 선의의 의도로 보입니다. 게임이 도덕적 또는 기술적으로 노후화되더라도, 여전히 많은 플레이어들이 이 프로젝트에 시간을 보내거나 최소한 가끔은 돌아가고 있습니다.
그러나 궁극적인 목표와 설정된 목표를 달성하는 것이 가능할까요, 그리고 그것이 적절한가요? 그렇기도 하고, 아니기도 합니다. 개발자들은 내부적인 이유로 서버를 종료하는 등의 조치를 취합니다: 추가 비용, 미래 전략의 변화, 라이센스 만료 등.
이 모든 것은 그들의 법적 문서에 명시될 수 있으며, 이는 완전히 합법적이며, Stop Killing Games의 소비자 권리를 위한 싸움이 무의미하게 만듭니다. 사용자들은 "라이센스 계약에서 이를 읽지 않은 것에 대한 책임이 있다"고 할 수 있습니다.
많은 개발자와 출판사의 법적 문서에는 플레이어가 게임 자체가 아니라 이를 사용할 권리를 구매한다고 명시되어 있습니다. 이는 객관적인 이유로 모든 사람에게 명확하지 않습니다. 거의 아무도 이 게임 문서를 읽지 않기 때문입니다.
개발자-출판사와 Stop Killing Games 양측은 상호 타협을 이뤄야 합니다. 서버 종료나 기타 법적 문제에도 불구하고 게임에 대한 접근을 제공해야 합니다: 플레이어들이 계속 즐길 수 있도록 공식 "해적" 버전을 공개하거나, 이러한 사건을 방지하기 위한 작업을 해야 합니다. 또한, 사용 권리 또는 게임 소유권에 대한 정보는 구매자에게 더 개방적으로 제공되어야 합니다.
Ross Scott의 캠페인이 법률을 변경할지는 알 수 없고 그럴 가능성도 낮습니다. 그러나 이는 게임 산업에 변화를 가져올 수 있는 방향을 이미 제시했습니다.
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