
최근 몇 년 동안 비디오 게임 산업이 "쇠퇴하고 있다"는 여러 의견과 슬로건을 자주 듣게 됩니다. 각자 이 개념에 대해 다양한 요인과 주장을 제시하고 있습니다. 오늘날 게이밍에 대한 화두는 그래픽, FPS, 최적화, 마이크로 트랜잭션 등 게임의 인식에 영향을 미치는 기술적 요소뿐만 아니라 게임 소유권이라는 다소 특수하고 명확하지 않은 주제까지 포함됩니다. 이는 특히 법적 문제로 잘 다루어지지 않는 주제입니다.
이와 관련하여 유튜버 Ross Scott(Accursed Farms로 알려진)이 주도하는 Stop Killing Games 운동이 등장했습니다. 이 운동은 디지털 게임 구매 후 플레이어가 어떤 권리를 가지는지에 대한 논쟁의 중심이 되었습니다.
Stop Killing Games란 무엇인가?
Stop Killing Games 운동은 비디오 게임 소비자들이 시작한 이니셔티브로, 발행사들이 서버를 종료한 후에도 게임에 대한 접근을 보장할 것을 요구합니다. 특히 게임이 정가에 판매된 경우에 해당됩니다. 이 운동의 핵심 아이디어는 회사가 이미 지불한 게임에 대한 접근을 차단하는 것은 단순한 불편함이 아니라 디지털 파괴의 한 형태라는 것입니다.
이 캠페인은 2024년 4월 Ubisoft가 The Crew라는 온라인 의존성이 있는 레이싱 게임을 종료하면서 시작되었습니다. 이 게임은 1,200만 장 이상 판매되었지만, Ubisoft가 서버를 종료하자마자 게임은 완전히 작동하지 않게 되었습니다.
이것은 사라진 첫 번째 게임이 아니었지만, 이 사건은 가장 공개적이고 고통스러운 사례가 되어 수년간 쌓여온 문제를 명확히 드러냈습니다. 플레이어들은 이를 단순한 사건이 아니라 디지털 시대의 소유권 환상으로 인식했습니다. The Crew 사건은 다시 한번 근본적인 질문을 제기했습니다: 플레이어들은 정말로 게임을 소유하고 있었는가?
Stop Killing Games의 주도자는 누구인가?
Freeman’s Mind 시리즈로 알려진 Ross Scott은 미디어 보존에 오랫동안 관심을 가져왔습니다. 그의 Stop Killing Games 캠페인은 단순한 YouTube 시리즈가 아니라 유럽 시민 이니셔티브의 청원서를 포함한 법적, 정치적 이니셔티브입니다. 이는 실제로 EU 법률을 변경할 수 있는 몇 안 되는 도구 중 하나입니다.
Ross의 주장은 명확합니다: 명시된 사용 기간 없이 판매된 게임은 그냥 사라져서는 안 됩니다. 현재 시스템은 발행사의 '선의'에 지나치게 의존하며, 5년, 10년, 20년 후에도 당신의 게임 라이브러리가 당신의 것으로 남을 것이라는 보장을 제공하지 않습니다.

왜 The Crew가 폭발의 계기가 되었는가
The Crew는 "불꽃"이 되었습니다. Ubisoft가 대안 없이 서버를 종료하기로 한 결정은 모든 플레이어에게 — 심지어 솔로 플레이어에게도 — 접근 불가 상태를 초래했습니다. 그들은 게임을 실행조차 할 수 없었습니다. 이는 다음과 같은 상황에서 발생했습니다:
- 게임은 Steam 및 Ubisoft Connect와 같은 플랫폼에서 판매되었습니다.
- 지속적인 인터넷 연결이 필요했습니다.
- 오프라인 모드가 없었습니다.
- 여전히 수천 명의 사람들이 사용하고 있었습니다.
게임의 사라짐 자체뿐만 아니라 선례도 문제였습니다: 발행사는 이미 지불한 제품을 파괴할 수 있으며, 이를 보존하거나 환불할 의무가 없습니다.
Stop Killing Games 운동의 실제 요구 사항
단순한 슬로건에도 불구하고, 이 캠페인은 명확하고 실질적인 목표를 가지고 있습니다. 모든 온라인 기능의 영구 보존을 요구하는 것이 아니라, 구매한 게임에 대한 합리적인 접근을 보장하려는 것입니다.
Stop Killing Games의 주요 요구 사항은 다음과 같습니다:
- 싱글 플레이 모드가 있는 게임에 오프라인 모드를 제공할 것
- 구매한 게임에 대한 접근을 불가능하게 만드는 서버의 갑작스러운 종료로부터 법적 보호
- 개발자가 더 이상 게임을 지원하지 않을 경우 개인 서버를 생성할 수 있는 권한
- 디지털 소유권의 인정 — 게임 구매가 일시적 라이선스가 아닌 지속적인 접근을 제공해야 한다는 아이디어
이 운동은 개발자들이 게임을 영구적으로 지원해야 한다고 요구하지 않으며, 오래된 프로젝트를 종료한 스튜디오를 처벌하려는 것이 목표가 아닙니다. 목표는 소비자에게 공정성을 제공하고 장기적으로 접근할 수 있도록 하는 것입니다: 게임을 구매한 사람은 시간 제한 없이 게임을 플레이할 수 있어야 합니다.
이 목표를 달성하기 위해 캠페인은 법적 이니셔티브와 대중의 인식을 결합합니다. Ross Scott은 유럽 시민 이니셔티브의 공식 청원을 시작했습니다. 이는 새로운 EU 법률 채택으로 이어질 수 있는 강력한 메커니즘입니다. 청원이 2025년 7월 말까지 필요한 서명을 모으면, 디지털 게이밍 권리 보호 분야에서 중요한 첫걸음이 될 것입니다.
이는 동시에 문화 유산 보존과 소비자 권리 보호의 문제입니다. 오늘날 게임은 단순한 오락이 아니라 현대 디지털 예술의 한 형태이며, 경우에 따라서는 투자이기도 합니다.
Pirate Software와의 비판 및 갈등
모두가 이 운동의 목표나 방법에 동의하는 것은 아닙니다. 캠페인의 주요 비평가 중 하나인 독립 개발자이자 스트리머인 Pirate Software(본명 Jason Thor Hall)는 이니셔티브를 비판하는 비디오를 공개했습니다. 그는 이를 모호하고 비현실적이며, 작은 스튜디오에 과도한 재정 부담을 초래하고 법적 복잡성을 유발할 수 있다고 평가했습니다.
그의 주요 우려 사항은 다음과 같습니다:
- 이니셔티브가 작은 스튜디오에 법적 압박을 가할 수 있음
- 모든 게임을 오프라인으로 전환하거나 서버 코드를 공개하는 것이 쉬운 일이 아님
- 과도한 규제로 인해 혁신이 저해될 수 있음
Pirate는 각 게임이 서버 종료 후에도 보존될 수 있는 경로를 가져야 한다는 요구가 작은 개발자들에게 치명적일 수 있다고 지적했습니다. 그는 또한 이니셔티브가 디지털 권리의 더 시급한 문제에서 주의를 돌린다고 주장했습니다.
비판은 Stop Killing Games 캠페인에 큰 타격을 주었으며, 서명 수는 감소하고 이해 부족이 증가했으며, 많은 게이머들이 물러났습니다.
Ross Scott은 Pirate Software의 주장과 비판을 반박하는 상세한 비디오 응답을 발표했습니다. 그는 캠페인의 목표가 게임의 영구 지원이나 작은 스튜디오에 대한 공격이 아니라는 점을 설명했습니다. 이는 특히 게임이 명확한 유통 기한 없이 판매된 경우, 플레이어에게 최소한의 보장을 제공하는 것입니다.
두 창작자 간의 논쟁은 빠르게 공개적인 적대감으로 변했습니다. 커뮤니티의 일부는 Pirate Software가 캠페인을 중요한 시점에서 방해했다고 비난했습니다. Ross는 이로 인해 청원서의 서명 수가 눈에 띄게 감소했다고 주장하기도 했습니다. 한편 Pirate Software의 게임 Heartbound는 배신감을 느낀 게이머들로부터 보이콧을 당하기 시작했습니다.

왜 이것이 중요한가: 디지털 소유권의 딜레마
이 주제는 The Crew, Ross Scott 또는 Pirate Software보다 훨씬 광범위합니다. Stop Killing Games 운동의 핵심에는 현대의 중요한 질문이 있습니다: 디지털 게임을 구매할 때, 당신은 정확히 무엇을 얻는 것입니까?
물리적 매체와 달리, 디지털 게임은 언제든지 제거될 수 있습니다. 이들은 종종 서버, 계정 또는 비활성화될 수 있는 DRM 시스템에 의존합니다. 이러한 취약성 때문에 비디오 게임을 미래에 보존하는 것은 매우 어렵습니다. 발행사가 게임을 종료하면, 종종 이를 다시 플레이할 수 있는 합법적인 방법이 존재하지 않습니다. 소스 코드나 서버 부분에 접근할 수 없으면, 최선의 보존 시도도 무력합니다.
책, 영화, 음악은 도서관, 아카이브 및 검증된 보존 기관을 가지고 있습니다. 현대 비디오 게임은 그렇지 않습니다. 2000년대와 2010년대의 수백 개의 게임이 이미 완전히 사라졌으며, 게이머들은 다시 게임을 경험하기 위해 해적판이나 에뮬레이터에 의존해야 합니다. 이는 단순한 소비자 권리의 문제가 아니라 문화적 재앙입니다.
Stop Killing Games의 청원 상태 및 성과
2025년 7월 현재 유럽 시민 이니셔티브의 청원은 필요한 서명의 75% 이상을 모았습니다. 마감일이 다가오면서 목표를 달성할 수 있을지는 불확실합니다. 그러나 실패하더라도 이 운동은 디지털 게임 보존을 글로벌 논의의 주제로 만들었습니다.
유명한 작가들, 예를 들어 MoistCr1TiKaL 및 SomeOrdinaryGamers는 YouTube 및 Twitch에서 이니셔티브를 공개적으로 지지하며 정보를 확산시켰습니다. 청원이 성공하지 못하더라도 업계에 대한 압박은 증가하고 있습니다.
이 운동은 이미 몇 가지 중요한 순간을 달성했습니다:
- 발행사에게 게임 종료 정책을 재검토하도록 압력을 가함
- 디지털 권리에 대한 글로벌 논의를 시작함
- 게이머, 활동가 및 소비자 권리 옹호자를 결집시킴
발행사들은 처음으로 직접적인 질문에 직면하고 있습니다: 서버 종료 후 게임은 어떻게 될 것인가?
프랑스, 독일 및 호주의 정부 기관은 이미 이니셔티브가 제기한 불만을 검토하기 시작했으며, 이는 소비자 권리 보호 기관이 문제를 심각하게 받아들이고 있음을 보여줍니다.
Stop Killing Games 활동에 대한 저자의 의견
Stop Killing Games 운동은 게임 커뮤니티, 특히 오래된 게임을 좋아하는 플레이어를 위한 선의의 의도로 시작되었습니다. 게임이 도덕적 또는 기술적으로 구식이 되었더라도, 여전히 많은 게이머들에게 사랑받으며 이 프로젝트에서 시간을 보내거나 가끔씩 돌아오기도 합니다.
그러나 최종 목표와 설정된 목표를 달성할 수 있을까요? 그리고 그것이 적절한가요? 두 가지 측면이 있습니다. 개발자들은 내부적인 이유로 서버를 종료하는 등의 조치를 취합니다: 추가 비용, 향후 전략 변경, 라이선스 종료 등.
이는 그들의 법적 문서에서 명시될 수 있으며, 이는 전적으로 합법적이며 Stop Killing Games의 소비자 권리 투쟁을 무의미하게 만듭니다. 사용자들은 "라이선스 계약에서 이를 읽지 않았기 때문에 스스로 책임져야 한다"고 말입니다.
많은 개발자와 발행사의 법적 문서에는 플레이어가 게임 자체가 아닌 게임을 사용할 권리를 구매한다고 명시되어 있습니다. 이는 객관적인 이유로 모두에게 명확하지 않습니다. 거의 아무도 이 게임 문서를 읽지 않기 때문입니다.
양측(개발자-발행사와 Stop Killing Games)은 서버 종료나 기타 법적 문제에도 불구하고 게임에 대한 접근을 보장하는 공동의 타협에 도달해야 합니다: 플레이어가 계속 게임을 즐길 수 있도록 공식적인 "해적판" 버전을 공개하거나, 향후 유사한 사건이 발생하지 않도록 노력해야 합니다. 또한 게임 사용권이나 소유권에 대한 정보를 구매자에게 더 투명하게 제공해야 합니다.
Ross Scott의 캠페인이 법률을 변경할 수 있을지는 불확실하고 가능성이 낮습니다. 하지만 이미 게임 산업에 변화를 가져올 수 있는 방향을 제시했습니다.
2025년 7월 14일 업데이트
부통령 Nicolae Ștefănuță는 Stop Killing Games 이니셔티브를 지지하며 청원에 서명하고 이 문제의 발전을 지원하겠다고 약속했습니다. 그의 Instagram 스토리에 이와 관련된 게시물이 처음 등장한 후, X(Twitter) 사용자들이 이를 주목했습니다.
Nicolae Ștefănuță는 이 이니셔티브(Stop Killing Games)를 시작한 사람들을 지지한다고 밝혔습니다. 그의 말에 따르면, 게임이 판매되었다면 그것은 소비자/구매자에게 속하며 회사가 소유하지 않는다고 합니다.



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