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"En teoría, un regreso es posible, pero formar un equipo es muy difícil" — gran entrevista con Dendi sobre su carrera, B8 Esports y el estado de Dota 2
  • 09:05, 13.04.2025

"En teoría, un regreso es posible, pero formar un equipo es muy difícil" — gran entrevista con Dendi sobre su carrera, B8 Esports y el estado de Dota 2

Tuvimos la oportunidad de hablar con una leyenda de Dota 2 — Danil "Dendi" Ishutin, quien ha cautivado a fanáticos en todo el mundo. En una entrevista exclusiva para Bo3.gg, el jugador de esports recordó el inicio de su carrera, su tiempo con Natus Vincere, habló sobre la creación de B8 Esports, el estado actual de la organización y evaluó el estado actual de Dota 2.

 
 

Me gustaría hablar un poco sobre tu carrera en general. Volvamos a los años lejanos de 2006-2008 cuando todo comenzó. ¿Cómo fue? ¿Cómo empezó tu historia en los esports?

¿Cómo empezó todo? Como la mayoría en ese momento: iba a cibercafés desde la infancia, alrededor de los 10 o 11 años. Luego salió Warcraft III, aunque también jugué un poco las dos primeras versiones de Warcraft. El club tenía una clave para todos, y aún no había internet en casa, así que todos jugábamos a través de una cuenta en diferentes servidores: Europa, Asia, América. No entendía la diferencia en los pings en ese entonces; simplemente iniciaba sesión y jugaba.

Luego comenzaron a aparecer mapas personalizados, y jugué todos los mapas personalizados uno tras otro. Alrededor de ese tiempo, conseguí una conexión a internet decente, aunque solo de noche, de medianoche a 7 a.m. Fue un período difícil: aún iba a la escuela, mis padres apagaban las luces, quitaban los cables, había todo tipo de historias.

Eventualmente, me topé con DotA. Vi que ya se jugaba a nivel profesional. Antes de eso, seguía StarCraft y asistí a algunos torneos de Warcraft en Lviv.

Más tarde, descubrí torneos internacionales donde equipos de diferentes países como EE. UU., Rusia y Suecia ya competían. Pero Ucrania no estaba en esa lista, así que fui a buscar un foro ucraniano y encontré uno. Escribí un gran post allí. Se rieron de mí en ese momento, diciendo que no había equipos ucranianos en DotA. Pero gracias a ese foro, me notaron.

Poco después, conocí a jugadores de Kiev: Goblak, DkPhobos, Axypa y Travka. Más tarde, me uní a IHCS, que en ese momento era la liga más fuerte para jugadores de Dota. Intenté abrirme camino donde pudiera. Y cuando conocí a los chicos, me uní a la escena de Dota, que ya vivía los esports. Teníamos un equipo de Lviv que jugaba para un club. En algún momento, ganamos un torneo para convertirnos en el equipo del club.

Alrededor de 2006, fuimos a otro torneo. Había muchos de ellos en ese entonces, pero ofrecían ratones, alfombrillas y un poco de dinero. Fuimos con el equipo de Lviv, vencimos a todos, ganamos las finales. Recuerdo que durante el segundo mapa apagaron deliberadamente las luces, así que tuvimos que rehacer el juego. Pero ganamos de nuevo. Después de eso, me invitaron a un nuevo equipo. La alineación incluía a Axypa, Travka, DkPhobos y Goblak. Encontraron un patrocinador — Wolker, y el equipo se convirtió en Wolker Gaming. Nos pagaban un salario — 1000 grivnas ($200) al mes. En ese momento, era muy bueno. Considero esto el punto de partida de mi carrera profesional — cuando empiezas a recibir un pago, eres un profesional. Esto fue alrededor de 2006-2007.

¿Qué recuerdas de tu tiempo en DTS? ¿Quizás el segundo lugar en ESWC 2010 o el tercero en el World Dota Championship ese año? ¿O los bootcamps en Dnipro?

Este período fue muy largo. No se limitó solo a 2010. Parece que todo comenzó en 2007 y duró hasta 2010, con una pausa cuando dejé DTS y luego regresé. Tuvimos muchas alineaciones y resultados muy diferentes.

Honestamente, es difícil recordar grandes logros. El verdadero éxito llegó al final de ese período. Ahí fue cuando realmente nos vimos fuertes.

Antes de eso, las alineaciones cambiaban constantemente: alguien se unía, alguien se iba. En algún momento, incluso fui a ks.int porque no me gustaba que el equipo no practicara y los jugadores no estuvieran muy interesados en los resultados. Luego regresé. En general, durante tres años — o quizás más — hubo mucho. Pero para 2010, realmente alcanzamos un nivel global. Creo que estábamos en el top 3 del mundo entonces. Si no cuentas a China, básicamente ganamos contra todos.

Entonces, en general, ¿fue positivo este período para ti?

Por supuesto. No creo que haya experiencias completamente negativas. Aprendí mucho, jugué con grandes chicos: Light of Heaven, NS, Dread, Goblak, Artstyle, DkPhobos y Axypa. Todos dejaron una buena marca. Fue un tiempo beneficioso.

Cuéntanos sobre tu transición a Dota 2. ¿Qué tan desafiante fue después de DotA?

Para mí, muy fácil. Fui uno de los que jugó más partidas en Dota 2 durante las pruebas beta. Obtuvimos las claves justo después de firmar el NDA, y realmente estaba en la cima en términos de partidas jugadas. Nadie me obligó, simplemente me sentaba y jugaba con un ping constante en servidores no europeos.

El problema estaba en otro lado: otros chicos vieron Dota 2 y... se decepcionaron. Se veía crudo. Los gráficos eran débiles, la jugabilidad era inusual, muchas cosas funcionaban de manera diferente. En lugar de practicar, apagaban Dota 2 y se iban a jugar DotA, CS o algo más. Así que esas leyendas de que éramos los mejores preparados para TI1, son tonterías completas. Jugamos tal vez 6-7 mapas contra otros equipos durante el bootcamp antes del torneo, y eso fue todo.

¿Pero esto no fue un problema para ti?

Para nada. Dota 2 en ese entonces era solo DotA con un grupo limitado de héroes. 30 o 35 héroes al lanzamiento. Inmediatamente comenzamos a probar qué funcionaba, qué estrategias se podían usar, qué era fuerte. Así que la adaptación fue elemental. Detalles como el inventario o las teclas rápidas, eso es trivial, te acostumbras rápidamente.

 
 

Cuando te enteraste del primer The International con un premio de $1,600,000, ¿había un entendimiento de que Dota 2 se convertiría en un gran juego?

No. En ese momento, nadie creía que realmente nos pagarían ese dinero. Ya había habido historias donde el premio no se pagaba, o se retrasaba por años. Un torneo por $30,000 ya se consideraba algo increíble. ¿Y aquí un millón? Era irreal.

Así que muchos tenían la postura: "Hasta que vea el dinero, no lo creeré". Dota 2 todavía se veía muy crudo, pero estaban trabajando duro en ello. La gente no lo creía antes de que comenzara el torneo, pero durante él, creyeron y dieron lo mejor de sí.

En el momento en que hacías la transición a Dota 2, ¿te comunicabas con jugadores extranjeros? ¿Cómo fue su adaptación?

Mira, conocíamos a muchos desde los días de DotA. Casi todos los que vinieron al primer The International ya eran conocidos, al menos por sus apodos, torneos, pubs. Pero no había una comunicación profunda en ese entonces. Y nadie compartía particularmente pensamientos como: "Vine solo para ver si pagarán el dinero o no". Pero estoy seguro, antes de venir al torneo, muchos no creían en la realidad de esta historia.

La misma invitación a la prueba beta de Dota 2 solo llegó después de firmar el NDA. Si algunos jugadores o equipos no firmaban el documento a tiempo, podrían obtener las claves más tarde. Eso ya es un menos en el entrenamiento. Y algunos no tenían prisa en absoluto, como, "veamos qué es primero". Además, los problemas técnicos, internet, computadoras, la situación era muy diferente en cada región.

Pero luego comenzaron los rumores de que Na'Vi ganó porque entrenaron más tiempo.

Eso es una completa tontería. Estos rumores se difundieron deliberadamente después de que ganamos, para devaluar la victoria. Una historia mediática estándar: necesitas encontrar una explicación de por qué alguien ganó, sin reconocer que el equipo es simplemente más fuerte.

En realidad, jugamos literalmente unos pocos mapas contra otros equipos antes del torneo, 6 o 7. Eso es todo lo que tuvimos. No hubo un bootcamp secreto o meses de preparación. Simplemente invertimos rápidamente en el juego, nos adaptamos rápidamente, y eso fue todo.

¿Cómo percibiste el hecho de que el premio fuera de $1,600,000?

Bueno, escucha, en 2011 sonaba como una fantasía. En ese momento, incluso un torneo por $30,000 se consideraba irreal, y aquí, un millón. La mayoría simplemente no creía que ese dinero existiera. Era algo al borde de la fantasía, realmente.

Y solo cuando llegamos al torneo, un hotel de cinco estrellas, siendo tratados como estrellas, escoltas, organización de primer nivel, fue cuando todos se dieron cuenta de que era serio. E incluso si tenías dudas antes, allí, en el lugar, querías dar lo mejor de ti y ganar.

¿Qué significó para ti personalmente ganar TI1?

Un sentimiento muy placentero. Como, sabes, que dura una semana. Realmente. Euforia, un subidón. Luego empiezas a pensar en qué sigue. Pero esos pocos días después de la victoria fueron fantásticos.

¿Cómo reaccionaron los otros jugadores?

No lo sé exactamente. No les pregunté. Creo que todos estaban felices, pero cómo exactamente, no puedo decir.

¿Se pagó rápidamente el dinero del premio?

Muy rápidamente. Valve mismo escribió para resolver todo lo antes posible. Y honestamente, incluso retrasamos un poco el proceso porque estábamos pensando en la mejor manera de manejarlo. Pero en términos de dinero, todo fue rápido y claro.

Después de ganar TI1, hubo dos finales más, TI2 y TI3. Ambas veces no alcanzaron el título. ¿Cuál de estos dos torneos dejó las peores emociones?

Sin duda, el tercer The International. Porque casi ganamos. Liderábamos la serie 2:1, e incluso comenzamos mejor el último juego. Encontramos una manera de vencer a Alliance, pero no aguantamos. Fue la derrota más dolorosa de mi carrera.

Cuando estás a solo un paso, cuando ya ves el título, y se te escapa, es duro. Después de eso, hubo una verdadera depresión. Realmente, durante una semana fue muy malo. Así como después de ganar TI1 hubo una semana de euforia, aquí hubo una semana en la que no querías hacer nada.

 
 

Desde 2014, los resultados de NAVI estaban empeorando, pero los fanáticos seguían creyendo que era posible una "nueva era". ¿Cuándo ocurrió el punto de inflexión y todo comenzó a ir cuesta abajo?

No creo que sea tan simple. Reemplazar a los mejores jugadores del mundo con alguien que potencialmente podría llegar a serlo siempre es un gran riesgo. Y no estábamos recibiendo jugadores igualmente top a cambio. Por ejemplo, cuando en 2014 reemplazamos a jugadores. Si alguien de Alliance se unió a nosotros [en lugar de Puppey y Kuroky], habríamos reemplazado a los mejores jugadores del mundo con otros mejores jugadores del mundo. Sin embargo, firmamos a VANSKOR y fng. VANSKOR era entonces un soporte para Team Empire, que estaba en el top 8 o top 12 del mundo en ese momento. Y tomamos un nuevo capitán de un equipo en línea en Bielorrusia, donde prácticamente no había jugado a un alto nivel. Estas fueron decisiones arriesgadas que no funcionaron.

Hablar de una nueva era era posible en 2016 cuando armamos una alineación con GeneraL y SoNNeikO. No éramos top 1, pero a menudo tomábamos segundos lugares, ganábamos torneos. Fue un año muy productivo. Incluso fuimos el único equipo que venció a los futuros campeones de The International en la fase de grupos.

Los resultados de ese año no fueron peores que en 2013. Simplemente tomamos primeros lugares con menos frecuencia. El problema principal fue que solo perdimos contra OG y Team Liquid, que eran, por así decirlo, nuestro "kryptonita". Podíamos competir tranquilamente con todos los demás.

¿Por qué ocurre que SoNNeikO constantemente deja equipos, aunque las alineaciones con él parecen prometedoras?

Honestamente, creo que sería incorrecto que yo diga algo sobre SoNNeikO. Incluso si hay algo que decir, es mejor preguntarle directamente. Pero en general, este fenómeno se llama "luna de miel" en un equipo, cuando todo va bien al principio, pero luego surgen problemas que necesitan ser resueltos.

Un equipo no es solo cinco jugadores. Son personas que tienen que interactuar entre sí, construir relaciones. Es como una relación entre un chico y una chica, excepto que son cinco. Y si no hay comunicación o habilidades humanas, es muy difícil mantenerse en el nivel superior.

Cuando SoNNeikO se unió a nosotros, ni siquiera tenía 18 años. Es una persona muy buena, un chico interesante, pero con un carácter complejo. Esto también afectó la interacción dentro del equipo.

En 2018, fuiste puesto en la banca. ¿Fue esta una decisión del club o mutua?

Es simple. No estaba listo para convertirme en capitán. Me preguntaron si quería hacerlo. En ese momento, un capitán era una posición de soporte, un cierto rol en el equipo. No estaba listo para eso. La alineación tenía que construirse alrededor del capitán, y encontrar nuevos jugadores era difícil. Tal vez si hubiera esperado, habrían construido una nueva alineación conmigo, pero no estaba haciendo nada por ello.

¿Cuáles fueron tus sentimientos generales después de siete años con NAVI?

Siempre trabajé para ser el mejor jugador para mis capitanes. Es muy importante implementar la visión del capitán en el juego. No es tan simple como parece. Tienes que trabajar en ello.

Hay jugadores que desarrollan sus habilidades de capitán. Pero no sucede de la noche a la mañana o presionando un botón. Algunos lo entienden de inmediato, mientras que otros tienen que trabajar en ello durante mucho tiempo.

Realmente no fue decepcionante. En parte fue mi decisión también. Podría haber aceptado convertirme en capitán, y la alineación se habría construido alrededor de mí. Así que no puedo decir que fue una gran decepción para mí.

 
 

Después de eso, comenzaste a transmitir y luego inesperadamente anunciaste la creación de tu organización B8. ¿Cómo llegaste a esto?

El período en el que no estaba jugando, lo dediqué a mejorarme como jugador, capitán y persona que podría liderar un equipo. Trabajé mucho en esto. Decidí que era hora de hacer algo propio. Quería crear un lugar para las personas que me apoyaron, una especie de nuevo hogar.

No veía sentido en unirme a otras alineaciones. Quería la capacidad de tomar decisiones de manera independiente, de construir todo a mi manera.

Cuando B8 tuvo una alineación de Dota 2, ¿qué papel desempeñaste además de ser jugador?

Al principio, hice todo lo posible e imposible. Fue muy difícil y probablemente imprudente, pero normal para empezar. Arreglaba scrims, era manager, entrenador, capitán, drafteador, hacía literalmente todo.

Con el tiempo, aparecieron personas que ayudaron y asumieron algunas responsabilidades.

¿Cuáles son los objetivos globales para B8 en el futuro?

Eran y siguen siendo: entrar en el tier-1 en las disciplinas donde tenemos alineaciones, crear proyectos alrededor de los esports. He estado en esta esfera desde su inicio. Hicimos un avance en nuestro tiempo al ganar The International, y quiero seguir invirtiendo amor en los esports a través de la organización. Simplemente creo que a largo plazo, es lo más efectivo.

Actualmente, tienes un equipo de CS2 bastante exitoso. Pero si volvemos a Dota 2, los intentos de armar una alineación fuerte no han tenido éxito. ¿Por qué?

Es una cuestión de confianza y recursos. El crédito de confianza siempre disminuye con cada pérdida. Al igual que en NAVI en su momento. Y los recursos, no siempre están disponibles. Hice todo lo que pude con lo que tenía. Exprimí el máximo. Y no me arrepiento ni un poco.

Desde abril de 2024, B8 no ha tenido una alineación activa de Dota 2. ¿Por qué dejaste estos intentos?

Armar un equipo joven no es un problema. Pero no tengo ese deseo en este momento. Ya ha habido muchas opciones, con jóvenes, no tan jóvenes, diferentes jugadores. Pero siempre toma mucho tiempo y no garantiza estabilidad. Además, recursos. Después del inicio de la guerra a gran escala, todo se volvió mucho más complicado. Si no fuera por la guerra, tal vez todo habría sido diferente.

¿Está planeado un regreso a Dota 2 para B8?

La gente lo pregunta a menudo. Pero ahora mismo simplemente no hay de dónde armar una alineación. Todos los mismos jugadores que han estado jugando durante mucho tiempo. Y los nuevos son muy difíciles de encontrar. Una vez jugamos no por dinero, sino para ser los mejores del mundo. Hoy eso es raro. La mayoría de los jugadores solo piensan en el salario o te usan como trampolín. Hay muy pocos que tengan pasión por la idea.

¿Cuándo veremos a Dendi en la escena profesional de Dota 2 nuevamente?

En teoría, un regreso es posible, pero armar un equipo es muy difícil. Todo se reduce a dos factores: deseo y recursos. Si hay deseo y la capacidad de invertir recursos en ello, entonces es realista.

Parece que estás cerca de terminar tu carrera como jugador. ¿Es así?

No, no lo es. Juego Dota 2 todos los días. La edad para mí no es un indicador. Incluso cuando teníamos 24, Alexander Kokhanovsky vino a nosotros y dijo que después de los 25 años se acabó, las reacciones no son las mismas. Pero eso es todo un mito. Liquid ganó The International con una edad promedio de jugador de 28.

En Dota 2, la reacción no es tan importante como en CS. Aquí se trata de pensar, calcular situaciones por adelantado. Así que creo que no hay restricciones de edad para Dota 2.

 
 

¿Has pensado en reunir a jugadores jóvenes a tu alrededor?

Es difícil encontrar jugadores jóvenes que realmente tengan pasión por el juego y no solo piensen en el salario. Si conoces al menos a dos de esos jugadores, házmelo saber, te lo agradecería.

Otro problema es que ahora los jugadores jóvenes que juegan bien y tienen un alto rango a menudo se van al streaming en lugar de a equipos profesionales.

Esa es la realidad. La gente no quiere resultados, quieren estabilidad y dinero. Y es comprensible porque solo puedes ganar buen dinero en un equipo que esté en el top 8 del mundo, eso son solo 40 jugadores. Y hay miles de aspirantes para este puesto.

Actualmente, la alineación de B8 en CS parece probablemente la más fuerte en la historia del club. ¿Cuáles son las expectativas del equipo?

Ya hemos tenido dos intentos de clasificar para un major. Una vez íbamos con un récord de 2:0 y solo teníamos que ganar un partido, pero no funcionó. Habría sido un impulso colosal no solo para los jugadores, sino también para la organización.

Pero estoy muy contento por los chicos. Lo están haciendo genial. B8 ha recorrido un largo camino, la alineación ha cambiado muchas veces. La forma en que juegan ahora, es genial. Los sigo constantemente, los apoyo.

Nuestra tarea principal ahora es clasificar para un major. Y luego mostrarnos allí y establecernos en el nivel tier-1. Estamos muy cerca de esto.

Entonces, ¿crees que debería funcionar esta vez?

Creo que sí. Los chicos están trabajando, tienen mucha energía. Un poco de suerte, y todo estará bien. Espero que, con el tercer intento, definitivamente tengamos suerte.

Volvamos a Dota 2 en sí. Recientemente se lanzó un gran parche 7.38. ¿Cuáles son tus impresiones de los cambios?

Honestamente, fue muy esperado, pero no fue tan grande como todos pensaban. En términos económicos, poco ha cambiado, solo se movieron las ubicaciones a otros lugares. Todo está construido alrededor del equilibrio de héroes, eso da forma a la meta.

En cuanto a los ríos, una idea interesante, pero apenas afecta el juego. Excepto que un héroe que huye a lo largo del río puede escapar un poco más lejos. El mensajero también corre más rápido a lo largo del río, y eso es todo.

¿Hay algo en este parche que te haya gustado o disgustado?

Ahora a todos se les da muchas cosas para la supervivencia, objetos neutrales, bonificaciones, salud, oro. Esto borra mucho la diferencia de habilidad entre los jugadores. Se ha vuelto más difícil simplemente tomar y dominar la línea. El juego se ha convertido en un esfuerzo máximo de equipo. Una vez podías ganar solo, ahora eso es muy raro.

Y aquí tengo una pregunta, si el juego se ha vuelto tan orientado al equipo, ¿por qué siquiera hay un ranking en solitario? En los juegos públicos, todos están en silencio, cada uno juega para sí mismo.

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Dota 2 a menudo es criticado por la falta de involucramiento de Valve. ¿Estás de acuerdo con esto?

Han comenzado a hacer más en términos de eventos, algunos pases, historias. Pero en Dota 2 en sí, hay muchos problemas que necesitan trabajo: el sistema de emparejamiento, la falta de castigo para jugadores tóxicos, el aumento de calificaciones, todas estas cosas han necesitado soluciones durante mucho tiempo.

Valve podría enfocarse más en estos aspectos en lugar de cosas cosméticas.

Me preocupa sobre todo el hecho de que ahora hay muy pocos jugadores nuevos en Dota 2. Si miras las clasificatorias abiertas para torneos de tier-1, el número de equipos en Europa Occidental o América del Norte es simplemente risible. La única región más o menos viva es Europa del Este. El sudeste asiático y América del Norte aún se mantienen un poco, pero incluso allí se está debilitando. ¿Podría Valve cambiar esto?

Creo que podrían. Siempre han trabajado sin marketing, pero podrían hacer algo para el desarrollo del juego. Se siente como si todos los esfuerzos estuvieran dirigidos a Steam porque es el negocio principal para Valve, no Dota 2.

¿Qué cambiarías en Dota 2 si te dieran carta blanca?

Honestamente, no estoy seguro de si es posible devolver a Dota 2 a su nivel anterior de popularidad. Pero algunas cosas definitivamente las cambiaría.

Nombra las tres cosas principales que harías primero.

En primer lugar, trabajaría seriamente en el equilibrio. Una vez Dota 2 era más lento, no había un sistema de comeback tan fuerte, y eso te permitía realmente sacar el juego solo. Invertías tiempo en el desarrollo de habilidades, y el juego te recompensaba por ello. Proporcionaba una satisfacción inmensa.

Ahora la situación es diferente, incluso si juegas perfectamente, aún puedes perder debido a las circunstancias. Esto desmotiva a los jugadores.

En segundo lugar, si hubiera recursos, lanzaría un marketing agresivo y crearía un sistema adecuado para los recién llegados para ayudarlos a integrarse en el juego.

En tercer lugar, crearía un sistema de ligas completo para los mejores jugadores. Podría ser una liga separada para los 500 o 1000 mejores jugadores con premios en forma de skins únicos que no se pueden obtener de ninguna otra manera.

¿Cómo debería ser esta liga?

Debería ser un sistema cerrado con una moderación estricta. No debería haber lugar para jugadores tóxicos, griefers o personas que rompen cosas en el juego. Todo está claro, hay reglas, las rompes, estás fuera.

Cada mes o cada pocos meses, debería haber una rotación, los últimos 100 jugadores salen, y entran 100 nuevos. Esto motivaría a todos a luchar por un lugar en la liga.

Otra característica, el sistema de draft. Como era en el antiguo DotA: la selección de héroes va desde un grupo limitado, no toda la lista. Esto desarrolla al jugador y le enseña a jugar diferentes roles, no ser especializado en un solo aspecto.

¿Crees que esto es realista para Valve?

Considerando que agregan cosas como Double Down que solo estropean el emparejamiento, no lo creo. Inmediatamente escribí que esta cosa de Double Down es una completa tontería. Porque las calificaciones comenzaron a inflarse artificialmente entre sí.

La calificación se infló a la absurdidad, ahora el top-1 ya es 17,000 MMR, mientras que antes era de 7-10 mil.

Compilamos una pequeña lista de héroes del medio en el parche actual.

Escucha, me será difícil hacer esto porque mi calificación no es alta en este momento. Diferentes héroes funcionan en diferentes calificaciones. Además, es muy difícil para mí jugar en stream, debido al enfoque de los jugadores. No todos los héroes que funcionarían en condiciones normales funcionan para mí.

Pero puedo nombrar héroes con los que me siento cómodo jugando en el medio. Son Tinker, Dragon Knight y probablemente Puck.

¿Qué opinas de que Valve haya cancelado el sistema DPC? Para mí, hizo que la escena fuera más estructurada y similar a los deportes clásicos.

El DPC tenía sus desventajas. Era difícil planificar el tiempo, difícil prepararse. Pasas un mes en bootcamp, jugando constantemente partidos cada 3-4 días. Es físicamente y mentalmente agotador.

No tienes tiempo para prepararte adecuadamente para un torneo o descansar, la próxima temporada comienza de inmediato. Y debido a esto, otros torneos simplemente no tenían la oportunidad de encontrar un lugar en el calendario.

Ahora los jugadores simplemente viajan por dinero, juegan para sí mismos y su beneficio. Muchos son perezosos al interactuar con la comunidad. Hay muy poco trabajo con los fanáticos, no hay entusiasmo, hay extremadamente poco contenido alrededor de las competiciones. Esto también afecta el compromiso e interés de los jugadores nuevos y antiguos en el juego en sí.

El principal problema es el estado de las escenas de nivel 2 y nivel 3. Anteriormente, al menos existía un sistema que daba a los equipos de nivel 2 y nivel 3 una oportunidad de entrar en el nivel 1. Ahora eso ha desaparecido. Y eso es muy malo.

En CS, todo funciona mucho mejor. La escena está bien establecida, hay una estructura clara, existe un mercado de jugadores, las organizaciones entienden cómo construir un negocio. En Dota 2, esto está completamente ausente. Y nadie está trabajando en ello.

 
 

Recientemente ganaste un torneo en Warcraft. ¿Cómo fue que participaste en un torneo de Warcraft? Fue muy inesperado verte en la lista de participantes.

Todo comenzó en diciembre cuando se lanzó un servidor por el 20 aniversario de World of Warcraft con modo hardcore. Había un gremio llamado OnlyFangs que reunió a muchos streamers y creadores de contenido. Les escribí y también me invitaron. Jugamos, hicimos incursiones, conocimos a mucha gente.

Después de que esta historia terminó, Grubby decidió organizar un torneo entre sus amigos. A mí también me invitaron.

No perdiste ni un solo partido en el torneo. ¿Qué tan difícil fue?

No diría que fue fácil. Me preparé. Decidí como desafío no elegir a los elfos, que solía jugar, sino elegir a los humanos, una raza que nunca había tocado. Entrené durante dos semanas, vi todas mis repeticiones, las analicé y tuve entrenadores que me ayudaron. Fue difícil, pero agradable.

¿Cuáles fueron las emociones al ganar?

Fue muy genial ganar y compartir la alegría con los espectadores.

Si te invitan de nuevo, ¿irías?

Ese formato es muy atractivo para el espectador. Es toda una historia: entrenamiento, progreso, partidos, intriga. Es realmente interesante de ver. Pero si se trata de algún torneo profesional serio, no, que jueguen los jugadores hardcore.

Por último, armemos tu equipo de ensueño con excompañeros. Tú estás en mid. ¿Quiénes más?

Posición 5 — Puppey. Posición 4 — KuroKy. Offlane — Artstyle. Carry — XBOCT.

¿Crees que una alineación así tendría una oportunidad de éxito ahora?

Creo que si este quinteto entrenara al menos durante un año, el resultado sería muy bueno. Medio año no es suficiente, pero un año de trabajo estable es completamente realista.

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