Stake-Other Starting
"Teoretycznie powrót jest możliwy, ale zbudowanie zespołu jest bardzo trudne" — duży wywiad z Dendi o jego karierze, B8 Esports i stanie Dota 2
  • 09:05, 13.04.2025

"Teoretycznie powrót jest możliwy, ale zbudowanie zespołu jest bardzo trudne" — duży wywiad z Dendi o jego karierze, B8 Esports i stanie Dota 2

Mieliśmy okazję porozmawiać z legendą Dota 2 — Danilem „Dendi” Ishutinem, który zachwycił fanów na całym świecie. W ekskluzywnym wywiadzie dla Bo3.gg, zawodnik e-sportowy wspominał początki swojej kariery, czas spędzony z Natus Vincere, opowiedział o stworzeniu B8 Esports, obecnym stanie organizacji oraz ocenił aktualny stan Dota 2.

 
 

Chciałbym porozmawiać trochę o twojej karierze ogólnie. Wróćmy do odległych lat 2006–2008, kiedy to wszystko się zaczęło. Jak to było? Jak zaczęła się twoja historia e-sportowa?

Jak to wszystko się zaczęło? Jak u większości w tamtym czasie: od dzieciństwa chodziłem do klubów komputerowych, około 10 lub 11 roku życia. Potem wyszedł Warcraft III, chociaż grałem trochę w pierwsze dwie wersje Warcrafta. Klub miał jeden klucz dla wszystkich, a w domu nie było jeszcze internetu, więc wszyscy grali przez jedno konto na różnych serwerach — Europa, Azja, Ameryka. Wtedy nie rozumiałem różnicy w pingach; po prostu logowałem się i grałem.

Potem zaczęły pojawiać się mapy niestandardowe i grałem we wszystkie po kolei. W tym czasie zdobyłem przyzwoite połączenie z internetem, choć nocne — od północy do 7 rano. To był trudny okres: nadal chodziłem do szkoły, rodzice wyłączali światło, zabierali kable — było mnóstwo historii.

W końcu natknąłem się na DotA. Zobaczyłem, że już grają w nią na poziomie profesjonalnym. Wcześniej śledziłem StarCrafta i brałem udział w kilku turniejach Warcrafta we Lwowie.

Później odkryłem międzynarodowe turnieje, gdzie drużyny z różnych krajów, takich jak USA, Rosja i Szwecja, już rywalizowały. Ale Ukraina nie była na tej liście, więc zacząłem szukać ukraińskiego forum i znalazłem jedno. Napisałem tam duży post. Wtedy się ze mnie śmiali, mówiąc, że nie ma ukraińskich drużyn w DotA. Ale dzięki temu forum zostałem zauważony.

Wkrótce potem poznałem graczy z Kijowa: Goblak, DkPhobos, Axypa i Travka. Później dołączyłem do IHCS — wówczas była to najsilniejsza liga dla graczy Dota. Próbowałem przebić się, gdzie tylko mogłem. A kiedy poznałem chłopaków, dołączyłem do sceny Dota, która już żyła e-sportem. Mieliśmy drużynę ze Lwowa, która grała dla klubu. W pewnym momencie wygraliśmy turniej, aby stać się drużyną klubu.

Około 2006 roku pojechaliśmy na kolejny turniej. Było ich wtedy wiele, ale oferowali myszki, podkładki i trochę pieniędzy. Przyjechaliśmy z lwowską drużyną, pokonaliśmy wszystkich, wygraliśmy finały. Pamiętam, że podczas drugiej mapy celowo wyłączyli światło, więc musieliśmy odtworzyć grę. Ale wygraliśmy ponownie. Po tym zaproszono mnie do nowej drużyny. Skład obejmował Axypę, Travkę, DkPhobosa i Goblaka. Znaleźli sponsora — Wolker, a drużyna stała się Wolker Gaming. Płacili nam pensję — 1000 hrywien (200 dolarów) miesięcznie. W tamtym czasie to było bardzo dobre. Uważam to za punkt wyjściowy mojej kariery zawodowej — kiedy zaczynasz otrzymywać wynagrodzenie, jesteś zawodowcem. To było około 2006–2007 roku.

Co pamiętasz z czasu spędzonego w DTS? Może drugie miejsce na ESWC 2010 lub trzecie na World Dota Championship w tym roku? A może bootcampy w Dnieprze?

Ten okres był bardzo długi. Nie ograniczał się tylko do 2010 roku. Wydaje się, że wszystko zaczęło się w 2007 roku i trwało do 2010 roku, z przerwą, kiedy opuściłem DTS, a potem wróciłem. Mieliśmy wiele składów i bardzo różne wyniki.

Szczerze mówiąc, trudno przypomnieć sobie jakieś wielkie osiągnięcia. Prawdziwy sukces przyszedł pod koniec tego okresu. Wtedy naprawdę wyglądaliśmy mocno.

Wcześniej składy ciągle się zmieniały — ktoś dołączał, ktoś odchodził. W pewnym momencie nawet poszedłem do ks.int, bo nie podobało mi się, że drużyna nie trenowała, a graczom nie zależało na wynikach. Potem wróciłem. Ogólnie, przez trzy lata — a może więcej — działo się wiele. Ale do 2010 roku naprawdę osiągnęliśmy poziom światowy. Uważam, że byliśmy wtedy w top 3 na świecie. Jeśli nie liczyć Chin — zasadniczo wygrywaliśmy z wszystkimi.

Czy ogólnie ten okres był dla ciebie pozytywny?

Oczywiście. Nie sądzę, aby były całkowicie negatywne doświadczenia. Dużo się nauczyłem, grałem z wspaniałymi chłopakami: Light of Heaven, NS, Dread, Goblak, Artstyle, DkPhobos i Axypa. Wszyscy zostawili po sobie dobre wrażenie. To był korzystny czas.

Opowiedz nam o swoim przejściu do Dota 2. Jak trudne było to po DotA?

Dla mnie — bardzo łatwe. Byłem jednym z tych, którzy rozegrali najwięcej meczów w Dota 2 podczas testów beta. Otrzymaliśmy klucze zaraz po podpisaniu NDA, a ja naprawdę byłem na szczycie pod względem rozegranych meczów. Nikt mnie nie zmuszał — po prostu siedziałem i grałem z ciągłym pingiem na nieeuropejskich serwerach.

Problem był gdzie indziej: inni chłopacy zobaczyli Dota 2 i... byli rozczarowani. Wyglądało surowo. Grafika była słaba, rozgrywka była niecodzienna, wiele rzeczy działało inaczej. Zamiast trenować, wyłączali Dota 2 i szli grać w DotA, CS lub coś innego. Więc te legendy, że byliśmy najlepiej przygotowani do TI1 — kompletna bzdura. Zagraliśmy może 6-7 map przeciwko innym drużynom podczas bootcampu przed turniejem — i to wszystko.

Ale to nie było dla ciebie problemem?

Wcale nie. Dota 2 wtedy była po prostu DotA z ograniczoną pulą bohaterów. 30 lub 35 bohaterów przy wydaniu. Od razu zaczęliśmy testować, co działa, jakie strategie można zastosować, co było mocne. Więc adaptacja była elementarna. Szczegóły jak ekwipunek czy hotkeys — to wszystko trywialne, szybko się do tego przyzwyczajasz.

 
 

Kiedy dowiedziałeś się o pierwszym The International z pulą nagród 1 600 000 dolarów — czy było zrozumienie, że Dota 2 stanie się wielką grą?

Nie. W tamtym czasie nikt nie wierzył, że faktycznie otrzymamy te pieniądze. Już wcześniej były historie, gdzie nagrody pieniężne nie były wypłacane, albo były opóźniane przez lata. Turniej za 30 000 dolarów był już uważany za coś niesamowitego. A tutaj — milion? To było nierealne.

Wielu miało takie stanowisko: "Dopóki nie zobaczę pieniędzy — nie uwierzę." Dota 2 wciąż wyglądała bardzo surowo, ale ciężko nad nią pracowali — ludzie nie wierzyli przed rozpoczęciem turnieju, ale w trakcie uwierzyli i starali się jak najlepiej.

W czasie, gdy przechodziłeś do Dota 2, czy komunikowałeś się z zagranicznymi graczami? Jak przebiegała ich adaptacja?

Słuchaj, wielu znaliśmy jeszcze z czasów DotA. Prawie wszyscy, którzy przyjechali na pierwsze The International, byli już znani — przynajmniej z nicków, turniejów, pubów. Ale wtedy nie było głębokiej komunikacji. I nikt szczególnie nie dzielił się myślami w stylu: "Przyjechałem tylko zobaczyć, czy zapłacą pieniądze, czy nie." Ale jestem pewien — przed przyjazdem na turniej wielu nie wierzyło w realność tej historii.

Ten sam zaproszenie do testów beta Dota 2 przychodziło dopiero po podpisaniu NDA. Jeśli niektórzy gracze lub drużyny nie podpisali dokumentu na czas — mogli dostać klucze później. To już minus w treningu. A niektórzy wcale się nie spieszyli — jakby, "zobaczmy najpierw, co to jest." Plus problemy techniczne, internet, komputery — sytuacja była bardzo różna w różnych regionach.

Ale potem zaczęły krążyć plotki, że Na’Vi wygrało, bo trenowaliście najdłużej.

To kompletna bzdura. Te plotki były celowo rozpowszechniane po naszej wygranej — aby zdewaluować zwycięstwo. Standardowa historia medialna: trzeba znaleźć wyjaśnienie, dlaczego ktoś wygrał, bez uznania, że drużyna jest po prostu silniejsza.

W rzeczywistości zagraliśmy dosłownie kilka map przeciwko innym drużynom przed turniejem — 6 lub 7. To wszystko, co mieliśmy. Nie było żadnego tajnego bootcampu ani miesięcy przygotowań. Po prostu szybko zainwestowaliśmy w grę, szybko się zaadaptowaliśmy — i to wszystko.

Jak odebrałeś fakt, że pula nagród wynosiła 1 600 000 dolarów?

Cóż, słuchaj, w 2011 roku brzmiało to jak fantazja. W tamtym czasie nawet turniej za 30 000 dolarów był uważany za nierealny, a tutaj — milion? Większość po prostu nie wierzyła, że te pieniądze w ogóle istnieją. To było coś na granicy fantazji, naprawdę.

I dopiero gdy przyjechaliśmy na turniej — pięciogwiazdkowy hotel, traktowanie jak gwiazdy, eskorta, organizacja na najwyższym poziomie — wtedy wszyscy zdali sobie sprawę, że to poważne. Nawet jeśli wcześniej miałeś wątpliwości, tam, na miejscu, chciało się zagrać jak najlepiej i wygrać.

Co oznaczało dla ciebie wygranie TI1 osobiście?

Bardzo przyjemne uczucie. Jakby, wiesz, trwające przez tydzień. Naprawdę. Euforia, uniesienie. Potem zaczynasz myśleć o tym, co dalej. Ale te kilka dni po zwycięstwie były fantastyczne.

Jak zareagowali inni gracze?

Nie wiem dokładnie. Nie pytałem ich. Myślę, że wszyscy byli szczęśliwi, ale jak dokładnie — nie mogę powiedzieć.

Czy nagrody pieniężne zostały szybko wypłacone?

Bardzo szybko. Valve sami napisali, żeby wszystko jak najszybciej załatwić. I szczerze mówiąc, nawet trochę opóźniliśmy proces, bo zastanawialiśmy się, jak najlepiej to rozwiązać. Ale jeśli chodzi o pieniądze — wszystko było szybkie i przejrzyste.

Po wygraniu TI1 były jeszcze dwa finały — TI2 i TI3. Oba razy nie zdobyliście tytułu. Który z tych dwóch turniejów pozostawił najgorsze emocje?

Bez wątpienia trzeci The International. Bo prawie wygraliśmy. Prowadziliśmy w serii 2:1 i nawet zaczęliśmy ostatnią grę lepiej. Znaleźliśmy sposób na wygraną z Alliance, ale nie utrzymaliśmy się. To była najbardziej bolesna porażka w mojej karierze.

Kiedy jesteś już o krok, kiedy już widzisz tytuł — i to ci umyka, to jest trudne. Po tym była prawdziwa depresja. Naprawdę, przez tydzień było bardzo źle. Tak jak po wygraniu TI1 był tydzień euforii — tutaj był tydzień, kiedy nie chciało się nic robić.

 
 

Od 2014 roku wyniki NAVI się pogarszały, ale fani nadal wierzyli, że możliwa jest "nowa era". Kiedy nastąpił punkt zwrotny i wszystko zaczęło się psuć?

Nie sądzę, że to takie proste. Zastąpienie najlepszych graczy na świecie kimś, kto potencjalnie mógłby się takim stać, zawsze jest dużym ryzykiem. I nie otrzymywaliśmy w zamian równie topowych graczy. Na przykład, kiedy w 2014 roku wymieniliśmy graczy. Gdyby dołączył do nas ktoś z Alliance [zamiast Puppey i Kuroky], zastąpilibyśmy najlepszych graczy na świecie innymi najlepszymi graczami na świecie. Jednak podpisaliśmy VANSKOR i fng. VANSKOR był wtedy wsparciem dla Team Empire, która była w top 8 lub top 12 na świecie w tamtym czasie. A my wzięliśmy nowego kapitana z drużyny online na Białorusi, gdzie praktycznie nie grał na wysokim poziomie. To były ryzykowne decyzje, które się nie sprawdziły.

Mówienie o nowej erze było możliwe w 2016 roku, kiedy zebraliśmy skład z GeneraL i SoNNeikO. Nie byliśmy top 1, ale często zajmowaliśmy drugie miejsca, wygrywaliśmy turnieje. To był bardzo produktywny rok. Byliśmy nawet jedyną drużyną, która pokonała przyszłych mistrzów The International w fazie grupowej.

Wyniki tamtego roku nie były gorsze niż w 2013 roku. Po prostu rzadziej zajmowaliśmy pierwsze miejsca. Głównym problemem było to, że przegrywaliśmy tylko z OG i Team Liquid, którzy byli, że tak powiem, naszym "kryptonitem". Mogliśmy spokojnie rywalizować z resztą.

Dlaczego tak się dzieje, że SoNNeikO ciągle opuszcza drużyny, mimo że składy z nim wyglądają obiecująco?

Szczerze mówiąc, myślę, że byłoby niewłaściwe, gdybym mówił cokolwiek o SoNNeikO. Nawet jeśli jest coś do powiedzenia — lepiej zapytać go bezpośrednio. Ale ogólnie to zjawisko nazywa się "miesiącem miodowym" w drużynie — kiedy na początku wszystko jest dobrze, ale potem pojawiają się problemy, które trzeba rozwiązywać.

Drużyna to nie tylko pięciu graczy. To ludzie, którzy muszą ze sobą współpracować, budować relacje. To jak związek między chłopakiem a dziewczyną, tylko że jest was pięciu. A jeśli nie ma komunikacji ani umiejętności interpersonalnych — bardzo trudno utrzymać się na najwyższym poziomie.

Kiedy SoNNeikO dołączył do nas, nie miał nawet 18 lat. Jest bardzo dobrym człowiekiem, interesującym facetem, ale o skomplikowanym charakterze. To również wpływało na interakcję w zespole.

W 2018 roku zostałeś przeniesiony na ławkę rezerwowych. Czy była to decyzja klubu czy wspólna?

To proste. Nie byłem gotowy, aby stać się kapitanem. Zapytali mnie, czy chcę to zrobić. W tamtym czasie kapitan był pozycją wsparcia, pewną rolą w drużynie. Nie byłem na to gotowy. Skład musiał być budowany wokół kapitana, a znalezienie nowych graczy było trudne. Może gdybym poczekał, zbudowaliby nowy skład ze mną, ale sam nic nie robiłem w tym kierunku.

Jakie były twoje ogólne odczucia po siedmiu latach z NAVI?

Zawsze starałem się być najlepszym graczem dla moich kapitanów. To bardzo ważne, aby realizować wizję kapitana w grze. Nie jest to takie proste, jak się wydaje. Trzeba nad tym pracować.

Są gracze, którzy rozwijają swoje umiejętności kapitańskie. Ale to nie dzieje się z dnia na dzień ani przez naciśnięcie przycisku. Niektórzy łapią to od razu, inni muszą nad tym długo pracować.

Nie było to naprawdę rozczarowujące. Częściowo to była też moja decyzja. Mogłem zgodzić się zostać kapitanem, a skład byłby budowany wokół mnie. Więc nie mogę powiedzieć, że to było dla mnie wielkie rozczarowanie.

 
 

Po tym zacząłeś streamować, a potem niespodziewanie ogłosiłeś stworzenie swojej organizacji B8. Jak do tego doszło?

Okres, kiedy nie grałem, spędziłem na doskonaleniu siebie jako gracza, kapitana i osoby, która mogłaby prowadzić drużynę. Dużo nad tym pracowałem. Zdecydowałem, że nadszedł czas, aby zrobić coś własnego. Chciałem stworzyć miejsce dla ludzi, którzy mnie wspierali — coś w rodzaju nowego domu.

Nie widziałem sensu dołączania do innych składów. Chciałem mieć możliwość podejmowania decyzji samodzielnie, budować wszystko po swojemu.

Kiedy B8 miało skład Dota 2, jaką rolę pełniłeś oprócz bycia graczem?

Na początku robiłem wszystko, co możliwe i niemożliwe. Było to bardzo trudne i prawdopodobnie nierozsądne, ale normalne na start. Organizowałem sparingi, byłem menedżerem, trenerem, kapitanem, draftelem — robiłem dosłownie wszystko.

Z czasem pojawili się ludzie, którzy pomagali i przejmowali część obowiązków.

Jakie są globalne cele dla B8 na przyszłość?

Były i pozostają: przebić się do tier-1 w dyscyplinach, w których mamy składy, tworzyć projekty wokół e-sportu. Jestem w tej sferze od jej początków. Zrobiliśmy przełom w swoim czasie, wygrywając The International, i chcę nadal inwestować miłość w e-sport poprzez organizację. Po prostu wierzę, że w dłuższej perspektywie to najskuteczniejsze.

Obecnie macie dość udany zespół CS2. Ale jeśli wrócimy do Dota 2 — próby złożenia mocnego składu nie były udane. Dlaczego?

To kwestia zaufania i zasobów. Kredyt zaufania zawsze maleje z każdą porażką. Tak samo jak w NAVI w pewnym momencie. A zasoby — nie zawsze są dostępne. Zrobiłem wszystko, co mogłem, z tym, co miałem. Wycisnąłem maksimum. I nie żałuję tego ani trochę.

Od kwietnia 2024 roku B8 nie ma aktywnego składu Dota 2. Dlaczego zrezygnowaliście z tych prób?

Złożenie młodego mixu nie stanowi problemu. Ale nie mam obecnie na to ochoty. Było już wiele opcji — z młodymi, mniej młodymi, różnymi graczami. Ale zawsze zajmuje to dużo czasu i nie gwarantuje stabilności. Plus — zasoby. Po rozpoczęciu pełnoskalowej wojny wszystko stało się o wiele bardziej skomplikowane. Gdyby nie wojna — może wszystko byłoby inaczej.

Czy planowany jest powrót do Dota 2 dla B8?

Ludzie często pytają. Ale obecnie po prostu nie ma z kogo złożyć składu. Ci sami gracze, którzy grają od dawna. A nowych bardzo trudno znaleźć. Kiedyś graliśmy nie dla pieniędzy, ale po to, by stać się najlepszymi na świecie. Dziś to rzadkość. Większość graczy myśli tylko o pensji lub używa cię jako trampoliny. Bardzo mało jest osób, które pasjonują się ideą.

Kiedy zobaczymy Dendi'ego znowu na profesjonalnej scenie Dota 2?

Teoretycznie powrót jest możliwy, ale złożenie drużyny jest bardzo trudne. Wszystko sprowadza się do dwóch czynników: chęci i zasobów. Jeśli jest chęć i możliwość zainwestowania zasobów w to — wtedy to realistyczne.

Wydaje się, że jesteś bliski zakończenia kariery zawodniczej. Czy to prawda?

Nie, to nieprawda. Gram w Dota 2 każdego dnia. Wiek dla mnie nie jest wskaźnikiem. Nawet kiedy mieliśmy 24 lata, Aleksander Kochanowski przyszedł do nas i powiedział, że po 25 latach to koniec, reakcje nie są takie same. Ale to wszystko mit. Liquid wygrało The International ze średnią wieku graczy wynoszącą 28 lat.

W Dota 2 reakcja nie jest tak ważna jak w CS. Tutaj chodzi o myślenie, przewidywanie sytuacji. Więc uważam, że nie ma ograniczeń wiekowych dla Dota 2.

 
 

Myślałeś o zebraniu młodych graczy wokół siebie?

Trudno znaleźć młodych graczy, którzy naprawdę pasjonują się grą, a nie tylko myślą o pensji. Jeśli znasz przynajmniej dwóch takich graczy — daj mi znać, będę wdzięczny.

Innym problemem jest to, że teraz młodzi gracze, którzy dobrze grają i mają wysoki ranking, często przechodzą na streaming zamiast do profesjonalnych drużyn.

Taka jest rzeczywistość. Ludzie nie chcą wyników — chcą stabilności i pieniędzy. I to zrozumiałe, bo dobre pieniądze można zarobić tylko w drużynie, która jest w top 8 na świecie — to tylko 40 graczy. A są tysiące pretendentów do tego miejsca.

Obecnie skład B8 w CS wygląda prawdopodobnie najsilniej w historii klubu. Jakie są oczekiwania wobec zespołu?

Mieliśmy już dwie próby zakwalifikowania się na major. Raz szliśmy z wynikiem 2:0 i wystarczyło wygrać jeden mecz, ale się nie udało. Byłby to ogromny zastrzyk nie tylko dla graczy, ale i dla organizacji.

Ale jestem bardzo zadowolony z chłopaków. Robią świetną robotę. B8 przeszło długą drogę, skład zmieniał się wiele razy. Sposób, w jaki teraz grają — to jest super. Ciągle ich śledzę, wspieram.

Naszym głównym zadaniem teraz jest zakwalifikowanie się na major. A potem pokazanie się tam i ustabilizowanie się na poziomie tier-1. Jesteśmy bardzo blisko tego.

Czy sądzisz, że tym razem się uda?

Myślę, że tak. Chłopaki pracują, mają dużo energii. Trochę szczęścia — i wszystko będzie dobrze. Mam nadzieję, że przy trzeciej próbie na pewno nam się uda.

Wróćmy do samej Dota 2. Niedawno wydano duży patch 7.38. Jakie są twoje wrażenia z tych zmian?

Szczerze mówiąc, był długo oczekiwany, ale nie był tak duży, jak wszyscy myśleli. Pod względem ekonomicznym niewiele się zmieniło, punkty zostały po prostu przeniesione w inne miejsca. Wszystko opiera się na balansie bohaterów — to kształtuje metę.

Jeśli chodzi o rzeki — ciekawy pomysł, ale raczej nie wpływa na grę. Poza tym, że bohater uciekający wzdłuż rzeki może uciec trochę dalej. Kurier również biega szybciej wzdłuż rzeki — i to wszystko.

Czy jest coś w tym patchu, co ci się podobało lub nie?

Teraz wszyscy dostają dużo rzeczy do przetrwania — przedmioty neutralne, bonusy, zdrowie, złoto. To bardzo rozmywa różnicę w umiejętnościach między graczami. Stało się trudniej po prostu wziąć i zdominować linię. Gra przekształciła się w maksymalny wysiłek zespołowy. Kiedyś można było wygrać solo, teraz to bardzo rzadkie.

I tutaj mam pytanie — jeśli gra stała się tak zespołowa, to po co w ogóle jest solo ranking? W grach publicznych wszyscy milczą, każdy gra dla siebie.

Image
Image

Dota 2 jest często krytykowana za brak zaangażowania Valve. Czy zgadzasz się z tym?

Zaczęli robić więcej pod względem wydarzeń, niektórych przepustek, fabuł. Ale w samej Dota 2 jest wiele kwestii, które wymagają pracy: system dobierania przeciwników, brak kar dla toksycznych graczy, podbijanie rankingów — wszystkie te rzeczy od dawna potrzebują rozwiązań.

Valve mogłoby skupić się bardziej na tych aspektach, a nie na kosmetycznych rzeczach.

Najbardziej martwi mnie fakt, że teraz w Dota 2 jest bardzo mało nowych graczy. Jeśli spojrzeć na kwalifikacje otwarte do turniejów tier-1, liczba drużyn w Europie Zachodniej czy Ameryce Północnej jest po prostu śmieszna. Jedynym w miarę żywym regionem jest Europa Wschodnia. Azja Południowo-Wschodnia i Ameryka Północna jeszcze się trzymają, ale nawet tam to słabnie. Czy Valve mogłoby to zmienić?

Myślę, że mogliby. Zawsze pracowali bez marketingu, ale mogliby zrobić coś dla rozwoju gry. Wydaje się, że wszystkie wysiłki są skierowane na Steam, ponieważ to główny biznes dla Valve, a nie Dota 2.

Co byś zmienił w Dota 2, gdybyś miał pełną swobodę działania?

Szczerze mówiąc, nie jestem pewien, czy możliwe jest przywrócenie Dota 2 do poprzedniego poziomu popularności. Ale niektóre rzeczy na pewno bym zmienił.

Wymień trzy rzeczy, które zrobiłbyś najpierw.

Po pierwsze, poważnie zająłbym się balansem. Kiedyś Dota 2 była wolniejsza, nie było tak silnego systemu powrotu, co pozwalało naprawdę pociągnąć grę solo. Inwestowałeś czas w rozwój umiejętności — a gra cię za to nagradzała. To dawało ogromną satysfakcję.

Teraz sytuacja jest inna — nawet jeśli grasz perfekcyjnie, możesz nadal przegrać z powodu okoliczności. To demotywuje graczy.

Po drugie, gdyby były zasoby, uruchomiłbym agresywny marketing i stworzył odpowiedni system dla nowicjuszy, aby pomóc im zintegrować się z grą.

Po trzecie, stworzyłbym kompletny system ligowy dla najlepszych graczy. Mogłaby to być oddzielna liga dla top 500 lub top 1000 graczy z nagrodami w postaci unikalnych skórek, które nie są dostępne w żaden inny sposób.

Jak powinna wyglądać ta liga?

Powinna to być zamknięta system z surową moderacją. Nie powinno być miejsca dla toksycznych graczy, grieferów czy ludzi, którzy psują grę. Wszystko jest jasne — są zasady, łamiesz je — wypadasz.

Co miesiąc lub co kilka miesięcy powinna być rotacja — ostatnich 100 graczy wypada, a 100 nowych wchodzi. To motywowałoby wszystkich do walki o miejsce w lidze.

Inna cecha — system draftu. Jak to było w starej DotA: wybór bohaterów odbywa się z ograniczonej puli, a nie z całej listy. To rozwija gracza i uczy go grać różnymi rolami, a nie być wąsko wyspecjalizowanym.

Czy uważasz, że to realistyczne dla Valve?

Biorąc pod uwagę, że dodają rzeczy jak Double Down, które tylko psują matchmaking, nie sądzę. Od razu napisałem, że ta rzecz z Double Down to kompletna bzdura. Bo rankingi zaczęły się sztucznie nadmuchiwać.

Ranking nadmuchał się do absurdu — teraz top-1 to już 17 000 MMR, podczas gdy wcześniej było to 7-10 tysięcy.

Ułóżmy małą listę bohaterów mid w obecnym patchu.

Słuchaj, będzie mi trudno to zrobić, ponieważ mój ranking nie jest teraz wysoki. Różni bohaterowie działają na różnych rankingach. Plus, bardzo trudno mi grać na streamie — ze względu na skupienie ze strony graczy. Nie wszyscy bohaterowie, którzy działają w normalnych warunkach, działają dla mnie.

Ale mogę wymienić bohaterów, którymi wygodnie mi grać na midzie. Są to Tinker, Dragon Knight i prawdopodobnie Puck.

Jak się czujesz z faktem, że Valve zlikwidowało system DPC? Dla mnie sprawiało to, że scena była bardziej uporządkowana i podobna do klasycznych sportów.

DPC miało swoje minusy. Ciężko było planować czas, ciężko było się przygotować. Spędzasz miesiąc na bootcampie, ciągle grając mecze co 3-4 dni. To fizycznie i psychicznie męczące.

Nie masz czasu na odpowiednie przygotowanie się do turnieju czy odpoczynek — od razu zaczyna się następny sezon. I z tego powodu inne turnieje po prostu nie miały szans znaleźć miejsca w kalendarzu.

Teraz gracze po prostu podróżują dla pieniędzy, grają dla siebie i swojego zysku. Wielu jest leniwych w interakcji ze społecznością. Jest bardzo mało pracy z fanami, brak hype'u, bardzo mało treści wokół zawodów. To również wpływa na zaangażowanie i zainteresowanie nowych i starych graczy samą grą.

Głównym problemem jest stan scen tier-2 i tier-3. Wcześniej istniał przynajmniej system, który dawał drużynom tier-2 i tier-3 szansę na przebicie się do tier-1. Teraz to zniknęło. I to jest bardzo złe.

W CS wszystko działa znacznie lepiej. Scena stoi na nogach, jest jasna struktura, istnieje rynek graczy, organizacje rozumieją, jak budować biznes. W Dota 2 to kompletnie nie istnieje. I nikt nad tym nie pracuje.

 
 

Niedawno wygrałeś turniej w Warcraft. Jak w ogóle trafiłeś na turniej Warcraft? Było to bardzo niespodziewane, gdy zobaczyłem Cię na liście uczestników.

Wszystko zaczęło się w grudniu, kiedy wydano serwer z okazji 20-lecia World of Warcraft z trybem hardcore. Była tam gildia OnlyFangs, która zgromadziła wielu streamerów i twórców treści. Napisałem do nich i zostałem zaproszony. Graliśmy, chodziliśmy na rajdy, poznaliśmy wiele osób.

Po zakończeniu tej historii Grubby postanowił zorganizować turniej wśród swoich znajomych. Zostałem również zaproszony.

Nie przegrałeś ani jednego meczu w turnieju. Jak trudne to było?

Nie powiedziałbym, że było łatwo. Przygotowywałem się. Postanowiłem dla wyzwania nie grać elfami, którymi zwykle grałem, ale wybrałem ludzi — rasę, której nigdy nie dotknąłem. Trenowałem przez dwa tygodnie, oglądałem wszystkie swoje powtórki, analizowałem je, a trenerzy mi pomagali. Było trudno, ale przyjemnie.

Jakie były emocje z wygranej?

Było bardzo fajnie wygrać i dzielić się radością z widzami.

Gdybyś został ponownie zaproszony — czy poszedłbyś?

Taki format jest bardzo fajny dla widza. To cała historia: trening, postęp, mecze, intryga. Naprawdę ciekawie się to ogląda. Ale jeśli chodzi o jakiś poważny turniej profesjonalny — nie, niech grają tam hardkorowi gracze.

Na koniec, stwórzmy Twoją drużynę marzeń z byłych kolegów z drużyny. Ty jesteś na midzie. Kto jeszcze?

Pozycja 5 — Puppey. Pozycja 4 — KuroKy. Offlane — Artstyle. Carry — XBOCT.

Czy uważasz, że taki skład miałby szansę na sukces obecnie?

Myślę, że jeśli ta piątka trenowałaby przez co najmniej rok — wynik byłby bardzo fajny. Pół roku to za mało, ale rok stabilnej pracy — całkowicie realistyczne.

Additional content available
Go to Twitter bo3.gg
Stake-Other Starting
Komentarze
Według daty 
Clash.gg 3 cases