- Yare
Interviews
09:06, 13.04.2025

우리는 전설적인 Dota 2 선수 Danil “Dendi” Ishutin과 인터뷰할 기회를 가졌습니다. 그의 팬들은 전 세계에 퍼져 있으며, 이번 Bo3.gg 독점 인터뷰에서 그는 자신의 경력 시작, Natus Vincere에서의 시간, B8 Esports 창립 과정, 현재 조직의 상태, 그리고 Dota 2의 현재 상태에 대해 이야기했습니다.

당신의 경력을 전반적으로 이야기하고 싶습니다. 2006-2008년, 모든 것이 시작된 그 시절로 돌아가 봅시다. 그 시절은 어땠나요? 당신의 e스포츠 이야기는 어떻게 시작되었나요?
모든 것이 어떻게 시작되었냐고요? 당시 대부분의 사람들처럼, 저는 어렸을 때부터 컴퓨터 클럽에 다니기 시작했습니다. 10살이나 11살쯤이었죠. 그 후 Warcraft III가 나왔고, 저는 Warcraft의 첫 두 버전도 조금씩 플레이했습니다. 클럽에는 모두가 사용할 수 있는 하나의 키가 있었고, 집에는 인터넷이 없었기 때문에 유럽, 아시아, 미국 등 여러 서버에서 하나의 계정으로 게임을 했습니다. 당시에는 핑의 차이를 이해하지 못했고, 그냥 접속해서 게임을 했습니다.
그 후 커스텀 맵이 등장하기 시작했고, 저는 모든 커스텀 맵을 하나씩 플레이했습니다. 그 즈음에 저는 괜찮은 인터넷 연결을 갖게 되었지만, 밤에만 가능했죠 — 자정부터 오전 7시까지. 그 시절은 힘들었습니다: 여전히 학교에 다니고 있었고, 부모님은 불을 끄고 케이블을 빼앗아 가곤 했습니다 — 다양한 이야기가 있었죠.
결국 저는 DotA를 발견하게 되었습니다. 이미 프로 수준에서 플레이되고 있다는 것을 보았습니다. 그 전에는 StarCraft를 팔로우하며 Lviv에서 몇 번의 Warcraft 토너먼트에 참가했습니다.
그 후 미국, 러시아, 스웨덴 등 여러 국가의 팀이 이미 경쟁 중인 국제 토너먼트를 발견했습니다. 하지만 우크라이나는 그 목록에 없었기 때문에 우크라이나 포럼을 찾으러 갔습니다. 그곳에 큰 글을 썼습니다. 당시에는 우크라이나 팀이 DotA에 없다고 웃음을 샀지만, 그 포럼 덕분에 눈에 띄었습니다.
2006년쯤 우리는 또 다른 토너먼트에 참가했습니다. 당시에는 많은 토너먼트가 있었지만, 마우스, 마우스패드, 약간의 돈을 제공했습니다. 우리는 Lviv 팀과 함께 와서 모두를 이기고 결승에서 우승했습니다. 두 번째 맵 도중에 그들이 의도적으로 불을 꺼서 게임을 다시 해야 했던 기억이 납니다. 그러나 우리는 다시 승리했습니다. 그 후 저는 새로운 팀에 초대되었습니다. 라인업에는 Axypa, Travka, DkPhobos, 그리고 Goblak이 포함되었습니다. 그들은 후원자를 찾았고 — Wolker, 팀은 Wolker Gaming이 되었습니다. 우리는 월 1000 그리브냐(약 $200)의 급여를 받았습니다. 당시에는 매우 좋았습니다. 저는 이것을 제 프로 경력의 시작점으로 간주합니다 — 급여를 받기 시작하면, 당신은 프로입니다. 이는 2006-2007년쯤이었습니다.
DTS에서의 시간을 기억하시나요? 아마도 2010년 ESWC에서의 2위나 그 해의 World Dota Championship에서의 3위? 아니면 Dnipro에서의 부트캠프?
이 시기는 매우 길었습니다. 단지 2010년에 국한되지 않았습니다. 2007년에 시작되어 2010년까지 지속되었고, 중간에 DTS를 떠나고 다시 돌아왔던 시기가 있었습니다. 우리는 많은 라인업과 매우 다른 결과를 가졌습니다.
솔직히, 큰 성과를 기억하기는 어렵습니다. 진정한 성공은 그 시기의 끝에서 왔습니다. 그때 우리는 정말로 강력해 보였습니다.
그 전에는 라인업이 계속 바뀌었습니다 — 누군가가 들어오고, 누군가는 떠났습니다. 어느 순간 저는 팀이 연습하지 않고, 결과에 관심이 없는 것 같아서 ks.int로 갔습니다. 그러다가 다시 돌아왔습니다. 전체적으로 3년 이상, 아니면 그 이상 동안 많은 일이 있었습니다. 하지만 2010년쯤에는 정말 세계적인 수준에 도달했습니다. 저는 우리가 그때 세계 3위 안에 들었다고 믿습니다. 중국을 제외하고는 — 우리는 기본적으로 모두를 이겼습니다.
전체적으로 이 시기가 긍정적이었나요?
Dota 2로의 전환에 대해 말씀해 주세요. DotA 이후 얼마나 도전적이었나요?
저에게는 — 매우 쉬웠습니다. 저는 베타 테스트 동안 Dota 2에서 가장 많은 경기를 한 사람 중 하나였습니다. NDA에 서명하자마자 키를 받았고, 경기 수 면에서 정말 상위권에 있었습니다. 아무도 강요하지 않았습니다 — 그냥 앉아서 비유럽 서버에서 일정한 핑으로 플레이했습니다.
문제는 다른 곳에 있었습니다: 다른 사람들은 Dota 2를 보고... 실망했습니다. 그래픽이 약하고, 게임 플레이가 특이하며, 많은 것들이 다르게 작동했습니다. 연습하는 대신, 그들은 Dota 2를 끄고 DotA, CS 또는 다른 것을 플레이하곤 했습니다. 그래서 우리가 TI1에 가장 잘 준비되었다는 전설은 완전한 헛소리입니다. 우리는 토너먼트 전에 부트캠프에서 다른 팀들과 6-7개의 맵을 플레이했을 뿐입니다 — 그게 전부입니다.
하지만 당신에게는 문제가 아니었나요?
전혀요. 당시 Dota 2는 제한된 영웅 풀을 가진 DotA일 뿐이었습니다. 출시 당시 30 또는 35명의 영웅이 있었죠. 우리는 즉시 무엇이 효과적인지, 어떤 전략을 사용할 수 있는지, 무엇이 강한지를 테스트하기 시작했습니다. 그래서 적응은 아주 쉬웠습니다. 인벤토리나 단축키 같은 세부 사항은 사소한 것들이라 금방 익숙해졌습니다.

상금이 $1,600,000인 첫 번째 The International에 대해 알게 되었을 때 — Dota 2가 큰 게임이 될 것이라는 이해가 있었나요?
아니요. 그 당시에는 우리가 실제로 그 돈을 받을 것이라고 아무도 믿지 않았습니다. 이미 상금이 지급되지 않거나 몇 년씩 지연된 이야기가 있었습니다. $30,000의 토너먼트도 이미 엄청난 것으로 간주되었습니다. 그리고 여기서는 — 백만 달러? 그것은 비현실적이었습니다.
그래서 많은 사람들은 "돈을 보기 전까지는 믿지 않겠다"는 입장이었습니다. Dota 2는 여전히 매우 초기 단계처럼 보였지만, 그들은 열심히 작업하고 있었습니다 — 토너먼트가 시작되기 전까지는 아무도 믿지 않았지만, 토너먼트 중에는 믿고 최선을 다했습니다.
Dota 2로 전환할 때 외국 선수들과 소통했나요? 그들의 적응은 어땠나요?
들어보세요, 우리는 DotA 시절부터 많은 사람들을 알고 있었습니다. 첫 번째 The International에 온 거의 모든 사람들이 이미 서로 알고 있었죠 — 최소한 닉네임, 토너먼트, 퍼블릭 게임으로. 하지만 그 당시에는 깊은 소통은 없었습니다. 그리고 아무도 "나는 돈을 받을지 안 받을지 보러 왔다"는 생각을 공유하지 않았습니다. 하지만 확신합니다 — 토너먼트에 오기 전에는 많은 사람들이 이 이야기가 현실이라고 믿지 않았습니다.
Dota 2 베타 테스트 초대는 NDA 서명 후에만 왔습니다. 어떤 선수나 팀이 제때 문서에 서명하지 않았다면 — 그들은 나중에 키를 받을 수도 있었습니다. 그것은 이미 훈련에서 마이너스입니다. 그리고 일부는 전혀 서두르지 않았습니다 — "우선 무엇인지 보자"는 식으로. 게다가 기술적인 문제, 인터넷, 컴퓨터 — 지역마다 상황이 매우 달랐습니다.
하지만 나중에 Na’Vi가 가장 오래 훈련했기 때문에 우승했다는 소문이 돌기 시작했습니다.
그건 완전한 헛소리입니다. 이 소문은 우리가 우승한 후 의도적으로 퍼졌습니다 — 승리를 평가절하하기 위해서요. 전형적인 미디어 이야기: 누군가가 왜 우승했는지 설명할 필요가 있지만, 팀이 단순히 강하다는 것을 인정하지 않는 것입니다.
실제로 우리는 토너먼트 전에 다른 팀들과 몇 개의 맵만 플레이했습니다 — 6개나 7개. 그게 전부였습니다. 비밀 부트캠프나 몇 달간의 준비는 없었습니다. 우리는 단지 게임에 빠르게 투자하고, 빠르게 적응했을 뿐입니다 — 그게 다입니다.
상금이 $1,600,000라는 사실을 어떻게 받아들였나요?
글쎄요, 2011년에는 환상처럼 들렸습니다. 당시에는 $30,000의 토너먼트도 비현실적으로 여겨졌고, 여기서는 — 백만 달러? 대부분은 이 돈이 존재하지 않는다고 믿지 않았습니다. 정말 환상의 경계에 있는 것이었습니다.
그리고 우리는 토너먼트에 도착했을 때 — 5성급 호텔, 스타처럼 대접받고, 호위, 최고 수준의 조직 — 그때 모든 사람들이 이것이 진지하다는 것을 깨달았습니다. 그리고 만약 전에 의심이 있었다면, 그곳에서는 최선을 다해 플레이하고 싶었습니다.
TI1 우승은 개인적으로 당신에게 어떤 의미였나요?
매우 기분 좋은 느낌이었습니다. 아시다시피, 일주일 동안 지속되는 느낌이었죠. 정말로. 황홀감, 높은 기분. 그 후에는 다음에 대해 생각하기 시작합니다. 하지만 승리 후 며칠은 환상적이었습니다.
다른 선수들은 어떻게 반응했나요?
정확히는 모르겠습니다. 그들에게 물어보지 않았습니다. 모두가 기뻤을 것이라고 생각하지만, 정확히 어떻게 기뻐했는지는 말할 수 없습니다.
상금은 빨리 지급되었나요?
아주 빨리요. Valve가 직접 모든 것을 가능한 한 빨리 해결하라고 썼습니다. 솔직히 말해서, 우리는 그것을 처리하는 가장 좋은 방법을 생각하느라 과정을 약간 지연시켰습니다. 하지만 돈에 대해서는 — 모든 것이 신속하고 명확했습니다.
TI1 우승 후, 두 번 더 결승에 올라갔습니다 — TI2와 TI3. 두 번 다 타이틀에 도달하지 못했습니다. 이 두 토너먼트 중 어느 것이 더 나쁜 감정을 남겼나요?
의심할 여지 없이, 세 번째 The International입니다. 왜냐하면 우리는 거의 우승할 뻔했기 때문입니다. 우리는 시리즈에서 2:1로 앞서고 있었고, 마지막 게임도 더 잘 시작했습니다. 우리는 Alliance를 이길 방법을 찾았지만, 지키지 못했습니다. 그것은 제 경력에서 가장 고통스러운 패배였습니다.
당신이 단 한 걸음 앞에 있을 때, 타이틀을 이미 볼 수 있을 때 — 그리고 그것이 사라질 때, 그것은 가혹합니다. 그 후, 진짜 우울증이 찾아왔습니다. 정말로, 일주일 동안은 매우 나빴습니다. TI1 우승 후 일주일의 황홀감이 있었던 것처럼 — 여기서는 아무것도 하고 싶지 않은 일주일이 있었습니다.

2014년부터 NAVI의 성적이 나빠졌지만, 팬들은 계속해서 "새로운 시대"가 가능하다고 믿었습니다. 전환점은 언제였고, 모든 것이 하락세로 접어들기 시작했나요?
그렇게 간단하지 않다고 생각합니다. 세계 최고의 선수를 잠재적으로 될 수 있는 누군가로 교체하는 것은 항상 큰 위험입니다. 그리고 우리는 동등한 최고의 선수를 받지 못했습니다. 예를 들어, 2014년에 선수를 교체했을 때. 만약 누군가가 Alliance에서 우리에게 합류했다면 [Puppey와 Kuroky 대신에], 우리는 세계 최고의 선수를 세계 최고의 다른 선수로 교체했을 것입니다. 그러나 우리는 VANSKOR와 fng를 영입했습니다. VANSKOR는 당시 Team Empire의 서포트였으며, 당시 세계에서 8위 또는 12위에 있었습니다. 그리고 우리는 벨라루스의 온라인 팀에서 새로운 주장을 영입했으며, 그는 거의 높은 수준에서 플레이한 적이 없었습니다. 이것들은 잘못된 위험한 결정이었습니다.
그 해의 성적은 2013년보다 나쁘지 않았습니다. 단지 1위를 덜 차지했을 뿐입니다. 주요 문제는 우리가 OG와 Team Liquid에게만 졌다는 것입니다, 그들은 우리에게 "크립토나이트" 같은 존재였습니다. 우리는 다른 모든 팀과는 문제없이 경쟁할 수 있었습니다.
왜 SoNNeikO가 유망해 보이는 라인업에서 자주 떠나는 걸까요?
솔직히, SoNNeikO에 대해 제가 말하는 것은 옳지 않을 것입니다. 말할 것이 있더라도 — 직접 그에게 물어보는 것이 좋습니다. 하지만 일반적으로, 팀에서 처음에는 모든 것이 좋다가 나중에 문제가 생기기 시작하는 현상을 "허니문"이라고 부릅니다.
팀은 단지 다섯 명의 선수가 아닙니다. 서로 상호작용하고, 관계를 구축해야 하는 사람들입니다. 그것은 남자와 여자 사이의 관계와 비슷하지만, 다섯 명이 함께하는 것입니다. 그리고 소통이나 인간적인 기술이 없다면 — 최고 수준에 머무르는 것은 매우 어렵습니다.
SoNNeikO가 우리에게 합류했을 때, 그는 18세도 되지 않았습니다. 그는 매우 좋은 사람이고, 흥미로운 친구이지만, 복잡한 성격을 가지고 있습니다. 이것은 팀 내 상호작용에도 영향을 미쳤습니다.
2018년에 벤치에 앉게 되었습니다. 이는 클럽의 결정이었나요, 아니면 상호적인 결정이었나요?
간단합니다. 저는 주장이 될 준비가 되어 있지 않았습니다. 그들은 저에게 그것을 하고 싶냐고 물었습니다. 당시 주장은 서포트 포지션이었고, 팀 내 특정 역할이었습니다. 저는 그것을 할 준비가 되어 있지 않았습니다. 라인업은 주장 주위에 구축되어야 했고, 새로운 선수를 찾는 것은 어려웠습니다. 아마 기다렸다면, 그들은 저와 함께 새로운 로스터를 구축했을 것입니다, 하지만 저는 그것을 위해 스스로 아무것도 하지 않았습니다.
NAVI와 함께한 7년 후, 전반적인 느낌은 어땠나요?
저는 항상 제 주장들에게 최고의 선수가 되기 위해 노력했습니다. 주장 비전을 게임에서 구현하는 것은 매우 중요합니다. 그것은 생각만큼 간단하지 않습니다. 당신은 그것을 위해 노력해야 합니다.
주장 기술을 발전시키는 선수들이 있습니다. 하지만 그것은 하룻밤 사이에 또는 버튼을 눌러서 일어나는 것이 아닙니다. 어떤 사람들은 바로 얻고, 다른 사람들은 오랜 시간 동안 그것을 위해 노력해야 합니다.
그것은 정말 실망스럽지는 않았습니다. 부분적으로는 저의 결정이기도 했습니다. 제가 주장 역할을 맡기로 동의했다면, 라인업은 저를 중심으로 구축되었을 것입니다. 그래서 그것이 저에게 큰 실망이었다고 말할 수는 없습니다.

그 후, 스트리밍을 시작하고, 갑자기 자신의 조직 B8을 창립한다고 발표했습니다. 어떻게 그런 결정을 하게 되었나요?
플레이하지 않았던 기간 동안, 저는 선수로서, 주장으로서, 그리고 팀을 이끌 수 있는 사람으로서 자신을 개선하는 데 시간을 보냈습니다. 이를 위해 많은 노력을 기울였습니다. 이제는 무언가를 해야 할 때라고 결심했습니다. 저를 지지해 준 사람들을 위한 장소 — 일종의 새로운 집을 만들고 싶었습니다.
다른 라인업에 합류하는 것은 의미가 없다고 생각했습니다. 독립적으로 결정을 내릴 수 있는 능력을 원했고, 모든 것을 제 방식대로 구축하고 싶었습니다.
B8이 Dota 2 로스터를 가졌을 때, 플레이어 외에 어떤 역할을 했나요?
처음에는 가능한 모든 것을 했습니다. 매우 힘들었고 아마도 현명하지 않았지만, 시작으로는 정상적이었습니다. 스크림을 주선하고, 매니저, 코치, 주장, 드래프터 역할을 했습니다 — 문자 그대로 모든 것을 했습니다.
시간이 지나면서, 도움을 주고 일부 책임을 맡아줄 사람들이 생겼습니다.
B8의 미래에 대한 글로벌 목표는 무엇인가요?
그들은 그리고 여전히 있습니다: 우리가 라인업을 가진 분야에서 tier-1로 진입하고, e스포츠 주위에 프로젝트를 만드는 것입니다. 저는 이 분야의 시작부터 있었습니다. 우리는 The International을 우승함으로써 당시 큰 돌파구를 만들었고, 조직을 통해 e스포츠에 사랑을 계속 투자하고 싶습니다. 장기적으로는 그것이 가장 효과적이라고 믿습니다.
현재, 당신은 꽤 성공적인 CS2 팀을 가지고 있습니다. 하지만 Dota 2로 돌아가서 — 강력한 라인업을 구성하려는 시도는 성공하지 않았습니다. 왜 그런가요?
신뢰와 자원의 문제입니다. 신뢰의 크레딧은 각 패배와 함께 항상 감소합니다. 한때 NAVI에서도 그랬던 것처럼요. 그리고 자원 — 그것들은 항상 있는 것이 아닙니다. 저는 제가 가진 것으로 할 수 있는 모든 것을 했습니다. 최대한을 짜냈습니다. 그리고 그것을 전혀 후회하지 않습니다.
2024년 4월부터, B8은 활성 Dota 2 로스터가 없습니다. 이러한 시도를 포기한 이유는 무엇인가요?
젊은 믹스를 구성하는 것은 문제가 아닙니다. 하지만 현재로서는 그런 욕구가 없습니다. 이미 많은 옵션이 있었습니다 — 젊은 선수, 그렇지 않은 선수, 다양한 선수들과 함께. 하지만 그것은 항상 많은 시간을 필요로 하고 안정성을 보장하지 않습니다. 게다가 — 자원. 전면전이 시작된 후, 모든 것이 훨씬 더 복잡해졌습니다. 전쟁이 없었다면 — 아마 모든 것이 달랐을 것입니다.
B8이 Dota 2로 복귀할 계획이 있나요?
사람들이 자주 묻습니다. 하지만 지금은 라인업을 구성할 사람이 없습니다. 오랫동안 플레이한 동일한 선수들뿐입니다. 새로운 선수를 찾는 것은 매우 어렵습니다. 한때 우리는 돈을 위해서가 아니라 세계 최고의 자리를 목표로 했습니다. 오늘날 그것은 드뭅니다. 대부분의 선수들은 급여에 대해서만 생각하거나 당신을 발판으로 사용합니다. 아이디어에 열정적인 사람은 매우 적습니다.
Dendi를 다시 프로 Dota 2 씬에서 볼 수 있는 날이 언제일까요?
이론적으로는 복귀가 가능하지만, 팀을 구성하는 것은 매우 어렵습니다. 모든 것은 두 가지 요소로 귀결됩니다: 욕망과 자원. 만약 욕망과 그것에 자원을 투자할 능력이 있다면 — 현실적입니다.
당신의 플레이 경력이 끝나가는 것처럼 보입니다. 그런가요?
아니요, 그렇지 않습니다. 저는 매일 Dota 2를 플레이합니다. 나이는 저에게 지표가 아닙니다. 우리가 24세였을 때도, Alexander Kokhanovsky는 우리에게 25세 이후에는 끝이라고 말했습니다, 반응이 같지 않다고요. 하지만 그것은 모두 신화입니다. Liquid는 평균 선수 나이 28세로 The International을 우승했습니다.
Dota 2에서는 반응이 CS만큼 중요하지 않습니다. 여기서는 생각하고, 상황을 미리 계산하는 것이 전부입니다. 그래서 저는 Dota 2에는 나이 제한이 없다고 믿습니다.

젊은 선수들을 주위에 모으는 것을 생각해 본 적이 있나요?
게임에 진정으로 열정적이고 급여에 대해서만 생각하지 않는 젊은 선수를 찾기가 어렵습니다. 그런 선수가 두 명이라도 있다면 알려주세요, 감사하겠습니다.
또 다른 문제는 현재 잘 플레이하고 높은 랭크를 가진 젊은 선수들이 프로 팀 대신 스트리밍으로 전향한다는 것입니다.
그것이 현실입니다. 사람들은 결과를 원하지 않습니다 — 안정성과 돈을 원합니다. 이해할 수 있습니다. 왜냐하면 세계 상위 8위 팀에서만 좋은 돈을 벌 수 있습니다 — 그것은 단지 40명의 선수입니다. 그리고 이 자리를 노리는 수천 명의 경쟁자가 있습니다.
현재, B8의 CS 로스터는 아마도 클럽 역사상 가장 강력해 보입니다. 팀에 대한 기대는 무엇인가요?
우리는 이미 두 번의 메이저 예선 시도가 있었습니다. 한 번은 2:0 기록으로 진행 중이었고, 단 한 경기를 이기면 되었지만, 잘 되지 않았습니다. 그것은 선수들뿐만 아니라 조직에도 엄청난 부스트가 되었을 것입니다.
하지만 저는 선수들이 잘하고 있어서 매우 기쁩니다. B8은 긴 여정을 걸어왔고, 로스터는 여러 번 바뀌었습니다. 그들이 지금 플레이하는 방식 — 멋집니다. 저는 항상 그들을 팔로우하고, 응원합니다.
우리의 주요 과제는 이제 메이저에 진출하는 것입니다. 그리고 그곳에서 우리 자신을 보여주고, tier-1 수준에 자리 잡는 것입니다. 우리는 이에 매우 가까워졌습니다.
이번에는 잘 될 것 같나요?
그렇다고 생각합니다. 선수들은 열심히 일하고, 많은 에너지를 가지고 있습니다. 약간의 운이 있으면 — 모든 것이 잘 될 것입니다. 세 번째 시도에서는 분명히 운이 좋을 거라고 희망합니다.
Dota 2 자체로 돌아가 봅시다. 최근에 큰 패치 7.38이 출시되었습니다. 변경 사항에 대한 인상은 어떤가요?
솔직히, 오래 기다렸지만 모두가 생각했던 만큼 크지는 않았습니다. 경제적인 측면에서는 거의 변한 것이 없고, 장소만 다른 곳으로 이동했습니다. 모든 것이 영웅 밸런스 주위에 구축되어 있습니다 — 그것이 메타를 형성합니다.
강에 대한 부분은 — 흥미로운 아이디어지만, 게임에 큰 영향을 미치지는 않습니다. 강을 따라 도망가는 영웅이 조금 더 멀리 도망갈 수 있는 것 외에는요. 그리고 커리어도 강을 따라 더 빨리 달립니다 — 그게 전부입니다.
이 패치에서 마음에 들거나 싫었던 점이 있나요?
이제 모두에게 생존을 위한 많은 것들이 주어집니다 — 중립 아이템, 보너스, 체력, 골드. 이는 플레이어 간의 실력 차이를 크게 흐리게 합니다. 그냥 라인을 지배하기가 더 어려워졌습니다. 게임은 최대한 팀의 노력이 되었습니다. 한때는 솔로로 이길 수 있었지만, 이제는 매우 드뭅니다.
여기서 의문이 생깁니다 — 게임이 이렇게 팀 중심이 되었다면, 왜 솔로 레이팅이 있는 걸까요? 공개 게임에서는 모두가 침묵하고, 각자 자기만의 플레이를 합니다.

Dota 2는 자주 Valve의 부족한 참여로 비판받습니다. 이에 동의하시나요?
그들은 이벤트, 일부 패스, 스토리라인 측면에서 더 많은 일을 시작했습니다. 하지만 Dota 2 자체에는 해결이 필요한 많은 문제가 있습니다: 매치메이킹 시스템, 독성 플레이어에 대한 처벌 부족, 레이팅 부스트 — 이러한 것들은 오랫동안 해결책이 필요했습니다.
Valve는 이러한 측면에 더 집중할 수 있었을 것입니다.
Dota 2에 이제 새로운 플레이어가 매우 적다는 점이 가장 걱정됩니다. tier-1 토너먼트의 오픈 예선을 보면, 서유럽이나 북미의 팀 수는 웃을 정도입니다. 유일하게 비교적 살아있는 지역은 동유럽입니다. 동남아시아와 북미도 여전히 버티고 있지만, 그곳에서도 약해지고 있습니다. Valve가 이를 변화시킬 수 있을까요?
그들은 할 수 있다고 생각합니다. 그들은 항상 마케팅 없이 일해왔지만, 게임의 발전을 위해 무언가를 할 수 있을 것입니다. 모든 노력이 Steam에 집중된 것처럼 느껴집니다, 왜냐하면 그것이 Valve의 주요 사업이기 때문입니다, Dota 2가 아니라.
Dota 2에서 풀 카르트 블란쉬를 받는다면 무엇을 바꾸시겠습니까?
솔직히, Dota 2를 이전 수준의 인기로 되돌리는 것이 가능한지 확신할 수 없습니다. 하지만 몇 가지는 확실히 바꾸고 싶습니다.
가장 먼저 할 3가지 일을 말씀해 주세요.
첫째, 밸런스에 대해 심각하게 작업할 것입니다. 한때 Dota 2는 더 느렸고, 그렇게 강력한 컴백 시스템이 없었으며, 그것은 당신이 솔로로 게임을 정말로 끌어올릴 수 있게 했습니다. 당신이 기술 개발에 시간을 투자했을 때 — 게임은 그에 대해 보상했습니다. 그것은 엄청난 만족감을 제공했습니다.
지금 상황은 다릅니다 — 완벽하게 플레이하더라도, 상황 때문에 여전히 질 수 있습니다. 이는 플레이어를 좌절시킵니다.
둘째, 자원이 있다면, 공격적인 마케팅을 시작하고, 신입생들이 게임에 통합될 수 있도록 적절한 시스템을 만들 것입니다.
셋째, 상위 플레이어를 위한 완전한 리그 시스템을 만들 것입니다. 이는 상위 500명 또는 1000명의 플레이어를 위한 별도의 리그가 될 수 있으며, 다른 방법으로는 얻을 수 없는 고유한 스킨 형태의 상을 제공합니다.
이 리그는 어떤 모습이어야 하나요?
엄격한 관리가 있는 폐쇄 시스템이어야 합니다. 독성 플레이어, 그리퍼, 게임을 망치는 사람들에게는 자리가 없어야 합니다. 모든 것이 명확합니다 — 규칙이 있고, 규칙을 어기면 — 나가야 합니다.
매달 또는 몇 달마다 회전이 있어야 합니다 — 마지막 100명의 플레이어가 탈락하고, 100명의 새로운 플레이어가 들어옵니다. 이는 모두가 리그에서 자리를 차지하기 위해 싸우도록 동기를 부여할 것입니다.
또 다른 특징 — 드래프트 시스템입니다. 옛 DotA에서처럼: 영웅 선택이 전체 목록이 아닌 제한된 풀에서 이루어집니다. 이는 플레이어를 발전시키고, 다양한 역할을 플레이하도록 가르칩니다, 좁게 전문화되지 않도록.
Valve에게 이것이 현실적이라고 생각하시나요?
그들이 매치메이킹을 망치는 Double Down 같은 것을 추가하는 것을 고려할 때, 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 저는 즉시 이 Double Down이 완전한 헛소리라고 썼습니다. 왜냐하면 레이팅이 서로 인위적으로 부풀려지기 시작했기 때문입니다.
레이팅이 터무니없을 정도로 부풀려졌습니다 — 지금은 상위 1위가 이미 17,000 MMR입니다, 예전에는 7-10천이었습니다.
현재 패치에서 미드 영웅 목록을 작성해 봅시다.
듣자하니, 지금은 제 랭크가 높지 않아서 이 작업이 어려울 것입니다. 랭크에 따라 다른 영웅들이 작동합니다. 게다가 스트림에서 플레이하기가 매우 어렵습니다 — 플레이어들의 집중 때문에요. 정상적인 조건에서 작동할 영웅들이 저에게는 작동하지 않습니다.
하지만 미드에서 플레이하기 편한 영웅들을 말씀드릴 수 있습니다. 그들은 Tinker, Dragon Knight, 아마도 Puck입니다.
Valve가 DPC 시스템을 취소한 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 저에게는 씬이 더 구조화되고, 전통적인 스포츠와 비슷해졌습니다.
DPC에는 단점이 있었습니다. 시간을 계획하기 어렵고, 준비하기도 어려웠습니다. 부트캠프에서 한 달을 보내며, 3-4일마다 계속해서 경기를 해야 했습니다. 신체적, 정신적으로 힘들었습니다.
토너먼트를 위해 제대로 준비하거나 쉴 시간이 없습니다 — 다음 시즌이 즉시 시작됩니다. 이 때문에 다른 토너먼트들은 일정에 자리를 찾을 기회가 없었습니다.
이제 선수들은 단지 돈을 위해 여행하고, 자신과 그들의 이익을 위해 플레이합니다. 많은 사람들이 커뮤니티와의 상호작용에 게으릅니다. 팬들과의 작업이 거의 없고, 경쟁 주위에 하이프나 콘텐츠가 거의 없습니다. 이는 게임 자체에 대한 새로운 플레이어와 기존 플레이어의 참여와 관심에도 영향을 미칩니다.
주요 문제는 2부 리그와 3부 리그의 상태입니다. 이전에는 2부와 3부 팀이 1부 리그에 진출할 기회가 주어지는 시스템이 있었습니다. 그러나 지금은 그 기회가 사라졌습니다. 이는 매우 심각한 문제입니다.
CS에서는 모든 것이 훨씬 더 잘 운영됩니다. 장면은 확고히 자리 잡았고, 명확한 구조가 있으며, 플레이어 시장도 존재합니다. 조직들은 비즈니스를 구축하는 방법을 이해하고 있습니다. 그러나 Dota 2에서는 이러한 요소가 완전히 부재합니다. 그리고 이를 개선하기 위해 노력하는 사람도 없습니다.

최근 Warcraft 대회에서 우승하셨습니다. 어떻게 Warcraft 대회에 참가하게 되셨나요? 참가자 명단에 당신의 이름이 있어 매우 놀랐습니다.
이 모든 것은 작년 12월, World of Warcraft 20주년 기념 하드코어 모드 서버가 출시되면서 시작되었습니다. 많은 스트리머와 콘텐츠 제작자가 모인 OnlyFangs라는 길드가 있었습니다. 저는 그들에게 연락을 취했고 초대를 받았습니다. 우리는 함께 플레이하고, 레이드를 가고, 많은 사람들을 알게 되었습니다.
이 이야기가 끝난 후, Grubby가 친구들 사이에서 대회를 조직하기로 결정했습니다. 저도 초대를 받았습니다.
대회에서 한 경기도 지지 않으셨습니다. 얼마나 어려웠나요?
쉽다고는 할 수 없습니다. 준비를 많이 했습니다. 도전으로 엘프를 선택하지 않고, 한 번도 사용해 본 적 없는 인간 종족을 선택했습니다. 2주 동안 훈련하고, 모든 리플레이를 보고 분석했으며, 코치들의 도움도 받았습니다. 어렵지만 즐거웠습니다.
우승했을 때의 감정은 어땠나요?
우승해서 시청자들과 기쁨을 나누는 것이 매우 멋졌습니다.
다시 초대를 받는다면 참가하시겠습니까?
이런 형식은 시청자에게 매우 멋진 경험입니다. 훈련, 발전, 경기, 그리고 긴장감이 있는 완전한 이야기입니다. 정말로 보는 재미가 있습니다. 하지만 진지한 프로 대회라면, 그곳은 하드코어 플레이어들에게 맡기겠습니다.
마지막으로, 전 팀원들로 꿈의 팀을 구성해 봅시다. 당신은 미드에 있습니다. 나머지 멤버는 누구인가요?
포지션 5 — Puppey. 포지션 4 — KuroKy. 오프레인 — Artstyle. 캐리 — XBOCT.
이런 라인업이 지금 성공할 가능성이 있다고 보십니까?
이 다섯 명이 최소 1년 동안 훈련한다면, 결과는 매우 멋질 것이라고 생각합니다. 반년은 부족하지만, 1년의 안정적인 노력이라면 완전히 현실적입니다.
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