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「理論上はカムバック可能だが、チームを組むのは非常に難しい」— Dendiが語るキャリア、B8 Esports、そしてDota 2の現状
  • 09:06, 13.04.2025

「理論上はカムバック可能だが、チームを組むのは非常に難しい」— Dendiが語るキャリア、B8 Esports、そしてDota 2の現状

私たちはDota 2の伝説、Danil “Dendi” Ishutinと話す機会を得ました。彼は世界中のファンを魅了し続けています。Bo3.ggの独占インタビューで、このeスポーツプレイヤーはキャリアの始まり、Natus Vincereでの時間、B8 Esportsの創設、組織の現状、そしてDota 2の現在の状態について語りました。

 
 

あなたのキャリアについて少しお話ししたいと思います。すべてが始まった2006年から2008年の遠い時代に戻りましょう。それはどのようなものでしたか?あなたのeスポーツの物語はどのように始まりましたか?

すべてはどう始まったのか?当時の多くの人と同じように、私は10歳か11歳の頃からコンピュータークラブに通っていました。その後、Warcraft IIIが登場しましたが、最初の2つのバージョンも少しプレイしていました。クラブにはみんなで使う1つのキーがあり、家にはまだインターネットがなかったので、みんな同じアカウントでヨーロッパ、アジア、アメリカの異なるサーバーでプレイしていました。その頃はpingの違いが理解できず、ただログインしてプレイしていました。

その後、カスタムマップが出始め、次々とプレイしていました。その頃、夜間のインターネット接続が手に入りましたが、まだ学校に通っていたので、親が電気を消したり、ケーブルを取り上げたりといろいろなことがありました。

最終的にDotAに出会いました。それがすでにプロレベルでプレイされているのを見ました。それ以前は、StarCraftをフォローしていて、リヴィウでいくつかのWarcraftのトーナメントに参加していました。

その後、アメリカ、ロシア、スウェーデンなどの国々からのチームがすでに競っている国際大会を発見しました。しかし、ウクライナはそのリストにはなかったので、ウクライナのフォーラムを探しに行き、見つけました。そこに大きな投稿を書きました。当時は笑われましたが、ウクライナのDotAチームはないと言われました。しかし、そのフォーラムのおかげで注目されました。

すぐ後に、キエフのプレイヤーたちと出会いました:GoblakDkPhobos、Axypa、Travkaです。後に、私はIHCSに参加しました。これは当時、Dotaプレイヤーにとって最強のリーグでした。どこでも突破しようと試みました。そして、彼らと出会ったとき、すでにeスポーツが盛んだったDotaシーンに加わりました。リヴィウからのチームがクラブのためにプレイしていました。ある時点で、トーナメントで優勝してクラブのチームになりました。

2006年頃、私たちは別のトーナメントに行きました。当時はたくさんありましたが、マウス、マウスパッド、少しのお金が提供されていました。リヴィウのチームと一緒に来て、みんなを倒して決勝で勝ちました。2マップ目の途中で意図的に電気を消され、ゲームをやり直す必要がありましたが、再び勝ちました。その後、新しいチームに招待されました。ラインナップにはAxypa、Travka、DkPhobos、Goblakが含まれていました。彼らはスポンサーを見つけ、チームはWolker Gamingになりました。月に1000フリヴニャ(200ドル)の給料をもらっていました。当時、それは非常に良いものでした。これが私のプロキャリアの出発点だと考えています。給料をもらい始めたら、プロです。これは2006年から2007年頃のことです。

あなたがDTSにいた頃のことを覚えていますか?ESWC 2010での2位やWorld Dota Championshipでの3位、またはDniproでのブートキャンプなど、何か思い出に残っていますか?

この期間は非常に長かったです。それは2010年だけに限らず、2007年頃から始まり、2010年まで続きました。その間にDTSを離れ、また戻った時期もありました。多くのラインナップがあり、非常に異なる結果がありました。

正直なところ、大きな成果を思い出すのは難しいです。本当の成功はその期間の終わりに来ました。その時、私たちは本当に強く見えました。

それ以前は、ラインナップが常に変わっていました。誰かが参加し、誰かが去るといった具合です。ある時点で、私はks.intに行きました。なぜなら、チームが練習せず、プレイヤーが結果にあまり興味を持っていなかったからです。それから戻りました。全体として、3年、いやもっとかもしれませんが、多くのことがありました。しかし、2010年までには本当に世界レベルに達しました。その時、私たちは世界のトップ3にいたと信じています。中国を除けば、基本的にみんなに勝っていました。

では、全体としてこの期間はあなたにとってポジティブでしたか?

もちろんです。完全にネガティブな経験はないと思います。多くのことを学び、素晴らしい仲間たちとプレイしました:Light of Heaven、NSDread、Goblak、Artstyle、DkPhobos、そしてAxypa。彼らはみんな良い影響を残しました。それは有益な時間でした。

Dota 2への移行について教えてください。DotAからの移行はどのように挑戦的でしたか?

私にとっては非常に簡単でした。私はベータテスト中にDota 2で最も多くの試合をプレイした人の一人でした。NDAに署名した直後にキーを手に入れ、試合数では本当にトップにいました。誰にも強制されず、ただ座って非ヨーロッパサーバーでプレイしていました。

問題は他のところにありました。他のプレイヤーたちはDota 2を見て…失望しました。それは生の状態に見えました。グラフィックは弱く、ゲームプレイは珍しく、多くのことが異なって機能しました。彼らは練習する代わりにDota 2をオフにして、DotAやCS、他の何かをプレイしていました。だから、私たちがTI1に最も準備が整っていたという伝説は完全にナンセンスです。トーナメント前のブートキャンプで他のチームと6〜7マッププレイしただけです。

しかし、これはあなたにとって問題ではなかったのですか?

全く問題ありませんでした。当時のDota 2は、限られたヒーロープールを持つDotAでした。リリース時には30または35のヒーローがいました。すぐに何が機能するか、どの戦略が使えるか、何が強いかをテストし始めました。適応は非常に簡単でした。インベントリやホットキーなどの詳細は些細なことで、すぐに慣れます。

 
 

$1,600,000の賞金プールを持つ最初のThe Internationalを知ったとき、Dota 2が大きなゲームになるという理解はありましたか?

いいえ。その時、誰もが実際にそのお金が支払われるとは信じていませんでした。すでに賞金が支払われなかったり、数年間遅れたりする話がありました。$30,000のトーナメントですら信じられないものでした。そしてここでは、百万?それは非現実的でした。

多くの人が「お金を見るまで信じない」という立場を取っていました。Dota 2はまだ非常に生の状態に見えましたが、彼らは一生懸命に取り組んでいました。トーナメントが始まる前は信じられませんでしたが、始まると信じて最善を尽くしました。

Dota 2に移行したとき、外国のプレイヤーとコミュニケーションを取りましたか?彼らの適応はどうでしたか?

聞いてください、DotA時代から多くの人を知っていました。最初のThe Internationalに来たほとんどの人はすでに知っていました。少なくともニックネームやトーナメント、パブで。しかし、当時は深いコミュニケーションはありませんでした。そして、誰も特に「お金が支払われるかどうかを見に来た」などの考えを共有していませんでした。でも、トーナメントに来る前に、多くの人がこの話の現実を信じていなかったと思います。

Dota 2のベータテストへの招待は、NDAに署名した後にのみ来ました。もし一部のプレイヤーやチームがその書類に時間通りに署名しなかった場合、キーを後で受け取るかもしれません。それはすでにトレーニングでのマイナスです。そして、一部の人は全く急いでいませんでした。「まず何かを見る」といった感じで。さらに技術的な問題、インターネット、コンピュータ—状況は地域ごとに非常に異なっていました。

しかし、その後、Na’Viが勝ったのはあなたたちが最も長くトレーニングしたからだという噂が広まり始めました。

それは完全にナンセンスです。これらの噂は、私たちが勝った後に意図的に広められました—勝利を価値のないものにするためです。標準的なメディアストーリーです:誰かが勝った理由を説明する必要があるが、そのチームが単に強いということを認めたくない。

実際には、トーナメント前に他のチームとプレイしたのはほんの数マップ—6か7です。それが私たちが持っていたすべてです。秘密のブートキャンプや数ヶ月の準備はありませんでした。私たちはただゲームにすばやく投資し、すばやく適応した—それだけです。

賞金プールが$1,600,000であることをどう感じましたか?

まあ、聞いてください、2011年にはそれは幻想のように聞こえました。当時、$30,000のトーナメントですら信じられないものでした。そしてここでは、百万?ほとんどの人はこのお金が実際に存在するとは信じていませんでした。それは本当に幻想の境界にあるものでした。

そして、トーナメントに到着したときにのみ—五つ星のホテル、スターのように扱われ、エスコート、トップレベルの組織—それで皆がそれが真剣なものであることを理解しました。そして、もし以前に疑いがあったとしても、そこで、現場で、あなたは最善を尽くして勝ちたいと思いました。

TI1での勝利はあなたにとってどのような意味がありましたか?

非常に心地よい感覚です。知っているように、一週間続くような感じです。本当に。エウフォリア、高揚感。それから次に何をするか考え始めます。しかし、その勝利の後の数日は素晴らしかったです。

他のプレイヤーたちはどう反応しましたか?

正確には分かりません。彼らに聞かなかったので。みんなが幸せだったと思いますが、正確にどうだったかは言えません。

賞金はすぐに支払われましたか?

非常に迅速でした。Valve自身がすべてをできるだけ早く解決するように書いてきました。そして正直に言うと、私たち自身がそのプロセスを少し遅らせていました。なぜなら、最善の方法でそれを処理する方法を考えていたからです。しかし、お金に関しては—すべてが迅速で明確でした。

TI1の勝利の後、TI2とTI3で2回の決勝がありました。どちらもタイトルに届きませんでした。これらの2つのトーナメントのうち、どちらが最も悪い感情を残しましたか?

間違いなく、3回目のThe Internationalです。なぜなら、私たちはほぼ勝利していたからです。シリーズの2:1でリードし、最後のゲームも良いスタートを切りました。Allianceを倒す方法を見つけましたが、持ちこたえられませんでした。それは私のキャリアで最も痛い敗北でした。

あと一歩というところで、タイトルが見えているのに、それが逃げてしまうと、本当に厳しいです。その後、本当に落ち込みました。本当に、一週間は非常に悪かったです。TI1での勝利の後に一週間のエウフォリアがあったように、ここでは何もしたくない一週間がありました。

 
 

2014年以降、NAVIの結果は悪化していきましたが、ファンは「新しい時代」が可能であると信じ続けました。転機が訪れ、すべてが下り坂になったのはいつですか?

それは単純ではないと思います。世界最高のプレイヤーを潜在的にそうなれるかもしれない人に置き換えることは常に大きなリスクです。そして、私たちは同等のトッププレイヤーを返してもらっていませんでした。例えば、2014年にプレイヤーを置き換えたとき。もしPuppeyKurokyの代わりにAllianceから誰かが参加していたら、世界最高のプレイヤーを他の世界最高のプレイヤーに置き換えたことになります。しかし、私たちはVANSKORfngを契約しました。VANSKORは当時、Team Empireのサポートで、世界でトップ8またはトップ12に入っていました。そして、私たちはベラルーシのオンラインチームから新しいキャプテンを迎えました。彼はほとんど高いレベルでプレイしていませんでした。これらはリスキーな決定であり、うまくいきませんでした。

新しい時代について話すことができたのは2016年で、GeneraLSoNNeikOと一緒にラインナップを組んだときです。私たちはトップ1ではありませんでしたが、しばしば2位を取り、トーナメントで優勝しました。それは非常に生産的な年でした。私たちはグループステージで将来のThe Internationalチャンピオンを倒した唯一のチームでした。

その年の結果は2013年と比べて悪くはありませんでした。単に1位になることが少なかっただけです。主な問題は、私たちが負けたのはOGTeam Liquidだけであり、彼らは私たちにとっての「クリプトナイト」でした。他のすべてのチームとは冷静に競争できました。

なぜSoNNeikOは有望なラインナップを持ちながらもチームを去ることが多いのですか?

正直に言うと、SoNNeikOについて何かを言うのは間違っていると思います。何か言うことがあるとしても、それは彼に直接聞くのが良いでしょう。しかし、一般的に、これはチーム内で「ハネムーン」と呼ばれる現象です。最初はすべてがうまくいっていますが、その後、解決する必要のある問題が発生します。

チームは単に5人のプレイヤーではありません。それは互いに交流し、関係を築く必要がある人々です。それは男と女の関係のようなもので、ただし5人です。コミュニケーションや人間関係のスキルがなければ、トップレベルに留まるのは非常に難しいです。

SoNNeikOが私たちに参加したとき、彼はまだ18歳にもなっていませんでした。彼は非常に良い人で、興味深い人物ですが、複雑な性格を持っています。これがチーム内での交流に影響を与えました。

2018年にあなたはベンチ入りしました。これはクラブの決定でしたか、それとも相互のものでしたか?

それは簡単です。私はキャプテンになる準備ができていませんでした。彼らは私にそれをやりたいかどうか尋ねました。当時、キャプテンはサポートポジションであり、チーム内の特定の役割でした。私はそれに準備ができていませんでした。ラインナップはキャプテンを中心に構築される必要があり、新しいプレイヤーを見つけるのは難しかったです。もし私が待っていたら、彼らは私を中心に新しいロスターを構築したかもしれませんが、私は自分自身でそれに何もしていませんでした。

NAVIでの7年間を経て、全体的な感想はどうでしたか?

私は常にキャプテンのために最高のプレイヤーであることを目指して働いていました。ゲーム内でキャプテンのビジョンを実現することは非常に重要です。それは思ったほど簡単ではありません。それに取り組む必要があります。

キャプテンスキルを開発するプレイヤーもいます。しかし、それは一夜にして起こるものではなく、ボタンを押すことで実現するわけではありません。一部の人はすぐにそれを得ますが、他の人はそれに長い間取り組む必要があります。

それは本当に失望ではありませんでした。部分的には私の決定でもありました。私はキャプテンになることに同意することができましたし、ラインナップは私を中心に構築されたでしょう。だから、私にとってそれは大きな失望ではありませんでした。

 
 

その後、あなたはストリーミングを始め、突然自分の組織B8の設立を発表しました。どうしてそのようなことを始めたのですか?

プレイしていなかった期間、私はプレイヤー、キャプテン、チームを率いることができる人間としての自己改善に費やしました。これに多く取り組みました。何か自分自身のことをする時が来たと決めました。私を支持してくれた人々のための場所を作りたかったのです—新しい家のようなもの。

他のラインナップに参加する意味は見出せませんでした。私は独立して意思決定を行い、すべてを自分のやり方で構築したいと思っていました。

B8がDota 2のロスターを持っていたとき、プレイヤー以外にどのような役割を果たしていましたか?

最初は、可能な限りのことをすべて行いました。それは非常に困難でおそらく賢明ではありませんでしたが、スタート時には普通のことです。スクリムを手配し、マネージャー、コーチ、キャプテン、ドラフターを務め—文字通りすべてを行いました。

時間が経つにつれて、助けてくれる人々が現れ、いくつかの責任を引き受けました。

将来的なB8のグローバルな目標は何ですか?

それらは、私たちがラインナップを持っている分野でtier-1に進出し、eスポーツ周辺のプロジェクトを作成することです。私はこの分野の始まりから関わっています。私たちはThe Internationalでの勝利によって当時ブレイクスルーを果たし、組織を通じてeスポーツに愛を注ぎ続けたいと思っています。長期的にはそれが最も効果的だと信じています。

現在、あなたは非常に成功したCS2チームを持っています。しかし、Dota 2に戻ると、強力なラインナップを組む試みは成功していません。なぜですか?

それは信頼とリソースの問題です。信頼のクレジットは、各敗北とともに常に減少します。NAVIでもそうでした。そしてリソース—それらは常に利用可能ではありません。私は持っているものでできる限りのことをしました。最大限を絞り出しました。そして、それを一切後悔していません。

2024年4月以降、B8にはアクティブなDota 2ロスターがありません。なぜこれらの試みをやめたのですか?

若いミックスを組むのは問題ではありません。しかし、今のところその欲望はありません。すでに多くのオプションがありました—若いプレイヤー、そうでないプレイヤー、さまざまなプレイヤー。しかし、それは常に多くの時間を要し、安定性を保証しません。さらに—リソース。全面戦争の開始以降、すべてがはるかに複雑になりました。戦争がなければ—おそらくすべてが異なっていたでしょう。

B8がDota 2に戻る計画はありますか?

人々はよく尋ねます。しかし、今のところラインナップを組む人がいないのが現実です。長い間プレイしている同じプレイヤーたちばかりです。そして新しいプレイヤーを見つけるのは非常に難しいです。かつてはお金のためではなく、世界一になるためにプレイしていました。今ではそれが珍しいです。ほとんどのプレイヤーは給料のことしか考えていないか、あなたを踏み台として使っています。アイデアに情熱を持つ人は非常に少ないです。

DendiがプロのDota 2シーンに再び登場するのはいつですか?

理論的にはカムバックは可能ですが、チームを組むのは非常に難しいです。すべては欲望とリソースにかかっています。欲望があり、それにリソースを投資する能力があれば—それは現実的です。

あなたのプレイキャリアが終わりに近づいているように見えます。それは本当ですか?

いいえ、そうではありません。私は毎日Dota 2をプレイしています。年齢は私にとって指標ではありません。私たちが24歳の時、Alexander Kokhanovskyが来て、25歳を過ぎると終わりだ、反応が同じではないと言いました。しかし、それはすべて神話です。Liquidは平均プレイヤー年齢28歳でThe Internationalを制しました。

Dota 2では、反応はCSほど重要ではありません。ここでは考えること、状況を先読みすることが重要です。だから、Dota 2には年齢制限はないと信じています。

 
 

若いプレイヤーを周りに集めることを考えたことはありますか?

ゲームに本当に情熱を持ち、給料のことだけを考えていない若いプレイヤーを見つけるのは難しいです。少なくとも2人のそのようなプレイヤーを知っているなら、教えてください。感謝します。

もう一つの問題は、今では上手にプレイし、高ランクを持つ若いプレイヤーがプロチームではなくストリーミングに進むことが多いことです。

それが現実です。人々は結果を望んでいない—安定とお金を望んでいます。そして、それは理解できます。なぜなら、世界のトップ8に入るチームでしか良いお金を稼げないからです—それはたった40人です。そして、このポジションを狙う何千人もの候補者がいます。

現在、CSのB8ロスターはクラブの歴史の中で最も強力なものと思われます。チームに対する期待は何ですか?

すでに2回メジャー予選に挑戦しました。一度は2:0の成績で進んでいて、ただ1試合勝てばよかったのですが、うまくいきませんでした。それは選手だけでなく組織にとっても大きなブーストとなるでしょう。

しかし、私は選手たちのことを非常に誇りに思っています。彼らは素晴らしいことをしています。B8は長い道のりを歩んできましたし、ロスターは何度も変わりました。彼らが今プレイしている方法—それはクールです。私は常に彼らをフォローし、応援しています。

私たちの現在の主なタスクは、メジャーに出場することです。そしてそこで自分たちを示し、tier-1レベルに定着することです。私たちはこれに非常に近づいています。

今回はうまくいくと思いますか?

そう思います。彼らは働いており、多くのエネルギーを持っています。少しの運があれば—すべてがうまくいくでしょう。3回目の挑戦で、私たちは間違いなくラッキーになることを願っています。

Dota 2自体に戻りましょう。最近、大きなパッチ7.38がリリースされました。変更についての印象は何ですか?

正直に言うと、それは長らく待たれていましたが、みんなが思っていたほど大きくはありませんでした。経済的な観点から言えば、ほとんど変わっておらず、スポットが他の場所に移動しただけです。すべてはヒーローバランスを中心に構築されています—それがメタを形成します。

川については—興味深いアイデアですが、ゲームにはほとんど影響を与えません。逃げるヒーローが川沿いに少し遠くまで逃げられるだけです。クーリエも川沿いを速く走ります—それだけです。

このパッチで気に入ったこと、気に入らなかったことはありますか?

今ではみんなが生存のための多くのものを与えられています—中立アイテム、ボーナス、健康、ゴールド。これはプレイヤー間のスキルの違いを大いにぼやかします。レーンを支配するのが難しくなりました。ゲームは最大限のチーム努力に変わりました。かつてはソロで勝つことができましたが、今ではそれが非常に稀です。

そしてここで疑問があります—ゲームがこれほどチーム志向になったのに、なぜソロレーティングがあるのか?パブリックゲームではみんなが黙っていて、それぞれが自分のためにプレイしています。

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Dota 2はValveの関与の欠如で批判されることがよくあります。これに同意しますか?

彼らはイベント、パス、ストーリーラインに関しては多くのことを始めました。しかし、Dota 2自体には多くの問題があります:マッチメイキングシステム、トキシックなプレイヤーへの罰則の欠如、レーティングのブースト—これらすべてのことは長い間解決が必要でした。

Valveはこれらの側面にもっと焦点を当てるべきです。コスメティックなものではなく。

私が最も心配しているのは、現在Dota 2に新しいプレイヤーが非常に少ないことです。tier-1トーナメントのオープン予選を見ると、西ヨーロッパや北アメリカのチーム数は笑えるほど少ないです。唯一の生き残っている地域は東ヨーロッパです。東南アジアと北アメリカはまだ持ちこたえていますが、そこでも弱まっています。Valveはこれを変えることができるでしょうか?

彼らはできると思います。彼らは常にマーケティングなしで働いてきましたが、ゲームの発展のために何かをすることができるでしょう。すべての努力がSteamに向けられているように感じます。なぜなら、それがValveの主要なビジネスであり、Dota 2ではないからです。

Dota 2を完全に自由に変更できるとしたら、何を変えますか?

正直に言うと、Dota 2を以前の人気レベルに戻すことができるかどうかはわかりません。しかし、いくつかのことは確かに変えます。

まず最初に行うことを3つ挙げてください。

まず、バランスに真剣に取り組むでしょう。かつてDota 2はもっと遅く、強いカムバックシステムがなく、ソロで本当にゲームを引っ張ることができました。スキルの向上に時間を投資すると、ゲームがそれに報いてくれました。それは非常に満足感を提供しました。

今の状況は異なります—完璧にプレイしても、状況によって負けることがあります。これはプレイヤーをやる気を失わせます。

次に、リソースがあれば、積極的なマーケティングを開始し、新しいプレイヤーがゲームに統合するのを助ける適切なシステムを作成します。

第三に、トッププレイヤーのための完全なリーグシステムを作成します。これはトップ500またはトップ1000のプレイヤーのための別のリーグで、他の方法では取得できないユニークなスキンを賞品として提供します。

このリーグはどのようなものにすべきですか?

それは厳格なモデレーションを持つ閉鎖的なシステムであるべきです。トキシックなプレイヤー、グリーファー、ゲームを壊す人々の居場所はありません。すべてが明確です—ルールがあり、それを破ったら—追放です。

毎月または数ヶ月ごとにローテーションが行われ、最後の100人が脱落し、新しい100人が参加します。これにより、すべての人がリーグでの場所を争う動機を持つことになります。

もう一つの特徴—ドラフトシステムです。古いDotAのように:ヒーローの選択は制限されたプールから行われ、リスト全体からではありません。これにより、プレイヤーが異なる役割を学び、狭い専門性を持たないようになります。

これはValveにとって現実的だと思いますか?

彼らがマッチメイキングを台無しにするだけのDouble Downのようなものを追加することを考えると、私はそうは思いません。私はすぐにこのDouble Downのことは完全にナンセンスだと書きました。なぜなら、レーティングが互いに人工的に膨らみ始めたからです。

レーティングは馬鹿げたレベルまで膨らみました—現在トップ1はすでに17,000 MMRで、以前は7,000から10,000でした。

現在のパッチでのミッドヒーローのリストを作成しましょう。

聞いてください、私のレーティングは今高くないので、これを行うのは難しいです。異なるヒーローが異なるレーティングで機能します。さらに、ストリームでプレイするのは非常に難しいです—プレイヤーからのフォーカスのために。通常の条件で機能するすべてのヒーローが私には機能しません。

しかし、ミッドで快適にプレイできるヒーローを挙げることができます。それはTinker、Dragon Knight、おそらくPuckです。

ValveがDPCシステムをキャンセルしたことについてどう思いますか?私にとって、それはシーンをより構造化し、クラシックなスポーツに似たものにしました。

DPCには欠点がありました。時間を計画するのが難しく、準備するのが難しかったです。ブートキャンプで1ヶ月を過ごし、毎3〜4日ごとに試合をプレイし続けます。それは肉体的にも精神的にも厳しいです。

トーナメントに適切に準備する時間がなく、休息する時間もありません—次のシーズンがすぐに始まります。このため、他のトーナメントはカレンダーに場所を見つけるチャンスがありませんでした。

今ではプレイヤーはただお金のために旅行し、自分自身と自分の利益のためにプレイしています。コミュニティとの交流に怠惰な人が多いです。ファンとの仕事は非常に少なく、競技に関するハイプやコンテンツも非常に少ないです。これはゲーム自体への新旧のプレイヤーの関心と関与にも影響を与えます。

ティア2とティア3のシーンの現状が主な問題です。以前はティア2とティア3のチームがティア1に進出するチャンスを与えられるシステムがありましたが、今はそれがなくなっています。これは非常に悪い状況です。

CSではすべてがうまく機能しています。シーンはしっかりとした構造があり、プレイヤー市場も存在し、組織はビジネスの構築方法を理解しています。しかし、Dota 2ではこれが完全に欠けています。そして誰もそれに取り組んでいません。

 
 

最近Warcraftのトーナメントで優勝しましたね。どうやってWarcraftのトーナメントに参加することになったんですか?参加者リストであなたを見かけたのはとても意外でした。

すべては、World of Warcraftの20周年記念でハードコアモードのサーバーがリリースされた12月に始まりました。OnlyFangsというギルドがあり、多くのストリーマーやコンテンツクリエイターが集まりました。私は彼らに連絡を取り、招待されました。私たちはプレイし、レイドに参加し、多くの人々と知り合いました。

この話が終わった後、Grubbyが彼の友人たちの間でトーナメントを開催することにしました。私も招待されました。

トーナメントで一度も負けませんでしたね。どれくらい難しかったですか?

簡単だったとは言えません。準備しました。挑戦として、以前プレイしていたエルフを使わず、人間を選びました。これは一度も触れたことのない種族です。2週間訓練し、すべてのリプレイを見直し、分析し、コーチにも手伝ってもらいました。難しかったですが、楽しかったです。

優勝した時の感情は?

優勝して視聴者と喜びを共有できたのはとてもクールでした。

再び招待されたら参加しますか?

このようなフォーマットは視聴者にとって非常にクールです。トレーニング、進歩、試合、そして謎がある全体のストーリーです。本当に見るのが面白いです。でも、真剣なプロトーナメントについては、ハードコアなプレイヤーに任せます。

最後に、元チームメイトからあなたの夢のチームを組んでください。あなたはミッドです。他には誰を選びますか?

ポジション5 — Puppey。ポジション4 — KuroKy。オフレーン — Artstyle。キャリー — XBOCT

このラインナップが今成功する可能性があると思いますか?

この5人が少なくとも1年間トレーニングすれば、結果は非常にクールになると思います。半年では足りませんが、1年間の安定した作業は完全に現実的です。

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