"Theoretisch ist ein Comeback möglich, aber ein Team zusammenzustellen ist sehr schwierig" — Großes Interview mit Dendi über seine Karriere, B8 Esports und den Zustand von Dota 2
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  • 09:05, 13.04.2025

"Theoretisch ist ein Comeback möglich, aber ein Team zusammenzustellen ist sehr schwierig" — Großes Interview mit Dendi über seine Karriere, B8 Esports und den Zustand von Dota 2

Wir hatten die Gelegenheit, mit einer Dota 2-Legende zu sprechen — Danil “Dendi” Ishutin, der Fans weltweit begeistert hat. In einem exklusiven Interview für Bo3.gg erinnerte sich der E-Sportler an den Beginn seiner Karriere, seine Zeit bei Natus Vincere, sprach über die Gründung von B8 Esports, den aktuellen Zustand der Organisation und bewertete den aktuellen Stand von Dota 2.

 
 

Ich möchte ein wenig über deine Karriere im Allgemeinen sprechen. Lass uns in die fernen Jahre 2006–2008 zurückgehen, als alles begann. Wie war das? Wie begann deine E-Sport-Geschichte?

Wie hat alles angefangen? Wie bei den meisten zu der Zeit: Ich ging seit meiner Kindheit in Computerclubs, ungefähr im Alter von 10 oder 11 Jahren. Dann kam Warcraft III heraus, obwohl ich auch die ersten beiden Versionen von Warcraft ein wenig gespielt habe. Der Club hatte einen Schlüssel für alle, und es gab noch kein Internet zu Hause, also spielte jeder über einen Account auf verschiedenen Servern — Europa, Asien, Amerika. Ich verstand damals den Unterschied bei den Pings nicht; ich loggte mich einfach ein und spielte.

Dann begannen benutzerdefinierte Karten zu erscheinen, und ich spielte alle nacheinander. Zu dieser Zeit bekam ich eine ordentliche Internetverbindung, wenn auch nur nachts — von Mitternacht bis 7 Uhr morgens. Es war eine harte Zeit: Ich ging noch zur Schule, meine Eltern schalteten das Licht aus, nahmen die Kabel weg — es gab alle möglichen Geschichten.

Schließlich stieß ich auf DotA. Ich sah, dass es bereits auf professionellem Niveau gespielt wurde. Davor verfolgte ich StarCraft und besuchte einige Warcraft-Turniere in Lemberg.

Später entdeckte ich internationale Turniere, bei denen Teams aus verschiedenen Ländern wie den USA, Russland und Schweden bereits gegeneinander antraten. Aber die Ukraine war nicht auf dieser Liste, also suchte ich nach einem ukrainischen Forum und fand eines. Ich schrieb dort einen großen Beitrag. Sie lachten mich damals aus und sagten, es gäbe keine ukrainischen Teams in DotA. Aber dank dieses Forums wurde ich bemerkt.

Kurz darauf traf ich Spieler aus Kiew: Goblak, DkPhobos, Axypa und Travka. Später trat ich IHCS bei — zu der Zeit die stärkste Liga für Dota-Spieler. Ich versuchte, mich überall durchzusetzen. Und als ich die Jungs traf, trat ich der Dota-Szene bei, die bereits E-Sport lebte. Wir hatten ein Team aus Lemberg, das für einen Club spielte. Irgendwann gewannen wir ein Turnier, um das Team des Clubs zu werden.

Um 2006 gingen wir zu einem weiteren Turnier. Damals gab es viele davon, aber sie boten Mäuse, Mauspads und ein bisschen Geld. Wir kamen mit dem Lemberger Team, schlugen alle, gewannen das Finale. Ich erinnere mich, dass sie während der zweiten Karte absichtlich das Licht ausschalteten, sodass wir das Spiel neu starten mussten. Aber wir gewannen erneut. Danach wurde ich in ein neues Team eingeladen. Die Besetzung bestand aus Axypa, Travka, DkPhobos und Goblak. Sie fanden einen Sponsor — Wolker, und das Team wurde zu Wolker Gaming. Wir bekamen ein Gehalt — 1000 Hrywnja (200 $) im Monat. Zu der Zeit war das sehr gut. Ich betrachte dies als den Startpunkt meiner Profikarriere — wenn man bezahlt wird, ist man ein Profi. Das war etwa 2006–2007.

Was erinnerst du dich an deine Zeit bei DTS? Vielleicht der zweite Platz bei der ESWC 2010 oder der dritte bei der World Dota Championship in diesem Jahr? Oder die Bootcamps in Dnipro?

Diese Periode war sehr lang. Sie beschränkte sich nicht nur auf 2010. Es scheint, dass alles 2007 begann und bis 2010 dauerte, mit einer Pause, als ich DTS verließ und dann zurückkehrte. Wir hatten viele Aufstellungen und sehr unterschiedliche Ergebnisse.

Ehrlich gesagt ist es schwer, sich an große Errungenschaften zu erinnern. Der wirkliche Erfolg kam am Ende dieser Periode. Da sahen wir wirklich stark aus.

Davor änderten sich die Aufstellungen ständig — jemand trat bei, jemand ging. An einem Punkt ging ich sogar zu ks.int, weil mir nicht gefiel, dass das Team nicht trainierte und die Spieler nicht zu sehr an Ergebnissen interessiert waren. Dann kehrte ich zurück. Insgesamt, über drei Jahre — oder vielleicht mehr — war viel los. Aber bis 2010 erreichten wir wirklich ein globales Niveau. Ich glaube, wir waren damals in den Top 3 der Welt. Wenn man China nicht zählt — wir haben im Grunde gegen alle gewonnen.

War diese Periode insgesamt positiv für dich?

Natürlich. Ich glaube nicht, dass es völlig negative Erfahrungen gibt. Ich habe viel gelernt, mit großartigen Jungs gespielt: Light of Heaven, NS, Dread, Goblak, Artstyle, DkPhobos und Axypa. Sie alle hinterließen einen guten Eindruck. Es war eine bereichernde Zeit.

Erzähle uns von deinem Übergang zu Dota 2. Wie herausfordernd war es nach DotA?

Für mich — sehr einfach. Ich war einer derjenigen, die während der Beta-Tests die meisten Matches in Dota 2 gespielt haben. Wir bekamen die Schlüssel direkt nach der Unterzeichnung der NDA, und ich war wirklich an der Spitze, was die gespielten Matches angeht. Niemand zwang mich — ich saß einfach da und spielte mit konstantem Ping auf nicht-europäischen Servern.

Das Problem lag woanders: Andere Jungs sahen Dota 2 und... waren enttäuscht. Es sah roh aus. Die Grafik war schwach, das Gameplay ungewöhnlich, viele Dinge funktionierten anders. Anstatt zu üben, schalteten sie Dota 2 aus und spielten DotA, CS oder etwas anderes. Diese Legenden, dass wir am besten auf TI1 vorbereitet waren — völliger Unsinn. Wir spielten vielleicht 6-7 Karten gegen andere Teams während des Bootcamps vor dem Turnier — und das war's.

Aber das war für dich kein Problem?

Überhaupt nicht. Dota 2 war damals einfach DotA mit einem begrenzten Heldenpool. 30 oder 35 Helden bei der Veröffentlichung. Wir begannen sofort zu testen, was funktionierte, welche Strategien angewendet werden konnten, was stark war. Die Anpassung war also einfach. Details wie Inventar oder Hotkeys — das ist alles trivial, daran gewöhnt man sich schnell.

 
 

Als du von dem ersten The International mit einem Preisgeld von 1.600.000 $ erfahren hast — gab es da ein Verständnis, dass Dota 2 ein großes Spiel werden würde?

Nein. Zu dieser Zeit glaubte niemand, dass wir dieses Geld tatsächlich bekommen würden. Es gab bereits Geschichten, bei denen Preisgelder nicht ausgezahlt wurden oder jahrelang verzögert wurden. Ein Turnier für 30.000 $ wurde bereits als etwas Unglaubliches angesehen. Und hier — eine Million? Es war unreal.

Viele hatten die Haltung: "Bis ich das Geld sehe — glaube ich nicht daran." Dota 2 sah immer noch sehr roh aus, aber sie arbeiteten hart daran — die Leute konnten es nicht glauben, bevor das Turnier begann, aber währenddessen glaubten sie und gaben ihr Bestes.

Zu der Zeit, als du zu Dota 2 gewechselt bist, hattest du Kontakt zu ausländischen Spielern? Wie war ihre Anpassung?

Hör zu, wir kannten viele aus den DotA-Tagen. Fast jeder, der zum ersten The International kam, war bereits bekannt — zumindest durch Nicknames, Turniere, Pubs. Aber es gab damals keine tiefere Kommunikation. Und niemand teilte besonders Gedanken wie: "Ich bin nur gekommen, um zu sehen, ob sie das Geld zahlen oder nicht." Aber ich bin sicher — bevor sie zum Turnier kamen, glaubten viele nicht an die Realität dieser Geschichte.

Die Einladung zum Dota 2 Beta-Test kam erst nach der Unterzeichnung der NDA. Wenn einige Spieler oder Teams das Dokument nicht rechtzeitig unterzeichneten — könnten sie die Schlüssel später bekommen. Das ist bereits ein Minus beim Training. Und einige hatten es überhaupt nicht eilig — so nach dem Motto: "Lass uns zuerst sehen, was es ist." Plus technische Probleme, Internet, Computer — die Situation war in den Regionen sehr unterschiedlich.

Aber dann begannen Gerüchte, dass Na’Vi gewonnen hat, weil ihr am längsten trainiert habt.

Das ist kompletter Unsinn. Diese Gerüchte wurden absichtlich verbreitet, nachdem wir gewonnen hatten — um den Sieg abzuwerten. Eine typische Mediengeschichte: Man muss eine Erklärung finden, warum jemand gewonnen hat, ohne anzuerkennen, dass das Team einfach stärker ist.

In Wirklichkeit spielten wir buchstäblich nur ein paar Karten gegen andere Teams vor dem Turnier — 6 oder 7. Das war alles, was wir hatten. Es gab kein geheimes Bootcamp oder monatelange Vorbereitung. Wir haben einfach schnell in das Spiel investiert, uns schnell angepasst — und das war's.

Wie hast du die Tatsache wahrgenommen, dass das Preisgeld 1.600.000 $ betrug?

Nun, hör zu, 2011 klang das wie Fantasie. Zu der Zeit wurde selbst ein Turnier für 30.000 $ als unreal angesehen, und hier — eine Million? Die meisten glaubten einfach nicht, dass dieses Geld überhaupt existierte. Es war wirklich etwas am Rande der Fantasie.

Und erst als wir beim Turnier ankamen — ein Fünf-Sterne-Hotel, behandelt wie ein Star, Begleitung, Organisation auf höchstem Niveau — da wurde allen klar, dass es ernst war. Und selbst wenn man vorher Zweifel hatte, dort vor Ort wollte man sein Bestes geben und gewinnen.

Was bedeutete der Sieg bei TI1 für dich persönlich?

Ein sehr angenehmes Gefühl. Wie, du weißt schon, das eine Woche anhält. Wirklich. Euphorie, ein Hoch. Dann fängst du an, darüber nachzudenken, was als Nächstes kommt. Aber diese paar Tage nach dem Sieg waren fantastisch.

Wie reagierten die anderen Spieler?

Ich weiß es nicht genau. Ich habe sie nicht gefragt. Ich denke, alle waren glücklich, aber wie genau — kann ich nicht sagen.

Wurden die Preisgelder schnell ausgezahlt?

Sehr schnell. Valve schrieb selbst, um alles so schnell wie möglich zu klären. Und ehrlich gesagt, wir verzögerten den Prozess sogar ein bisschen, weil wir überlegten, wie wir es am besten handhaben. Aber was das Geld angeht — alles war prompt und klar.

Nach dem Gewinn von TI1 gab es noch zwei weitere Finals — TI2 und TI3. Beide Male habt ihr den Titel nicht erreicht. Welches dieser beiden Turniere hinterließ die schlimmsten Emotionen?

Ohne Zweifel das dritte The International. Weil wir fast gewonnen haben. Wir führten die Serie 2:1 und begannen sogar das letzte Spiel besser. Wir fanden einen Weg, Alliance zu besiegen, aber wir hielten nicht durch. Es war die schmerzhafteste Niederlage meiner Karriere.

Wenn man nur einen Schritt entfernt ist, wenn man den Titel schon vor Augen hat — und er einem entgleitet, ist das hart. Danach gab es eine echte Depression. Wirklich, eine Woche lang war es sehr schlecht. So wie nach dem Gewinn von TI1 eine Woche Euphorie war — hier war eine Woche, in der man gar nichts machen wollte.

 
 

Ab 2014 wurden die Ergebnisse von NAVI schlechter, aber die Fans glaubten weiterhin an eine "neue Ära". Wann kam der Wendepunkt und alles begann bergab zu gehen?

Ich denke nicht, dass es so einfach ist. Die besten Spieler der Welt durch jemanden zu ersetzen, der potenziell einer werden könnte, ist immer ein großes Risiko. Und wir bekamen im Gegenzug nicht gleichwertig erstklassige Spieler. Zum Beispiel, als wir 2014 Spieler austauschten. Wenn jemand von Alliance zu uns gestoßen wäre [anstelle von Puppey und Kuroky], hätten wir die besten Spieler der Welt durch andere beste Spieler der Welt ersetzt. Stattdessen verpflichteten wir VANSKOR und fng. VANSKOR war damals Support für Team Empire, das zu der Zeit in den Top 8 oder Top 12 der Welt war. Und wir nahmen einen neuen Kapitän aus einem Online-Team in Belarus, wo er praktisch noch nicht auf hohem Niveau gespielt hatte. Das waren riskante Entscheidungen, die sich nicht auszahlten.

Über eine neue Ära konnte man 2016 sprechen, als wir ein Lineup mit GeneraL und SoNNeikO zusammenstellten. Wir waren nicht Top 1, aber wir belegten oft zweite Plätze, gewannen Turniere. Es war ein sehr produktives Jahr. Wir waren sogar das einzige Team, das die zukünftigen The International Champions in der Gruppenphase besiegte.

Die Ergebnisse dieses Jahres waren nicht schlechter als 2013. Wir belegten nur seltener erste Plätze. Das Hauptproblem war, dass wir nur gegen OG und Team Liquid verloren haben, die sozusagen unser "Kryptonite" waren. Wir konnten problemlos mit allen anderen konkurrieren.

Warum passiert es, dass SoNNeikO ständig Teams verlässt, obwohl die Lineups mit ihm vielversprechend aussehen?

Ehrlich gesagt, denke ich, dass es falsch wäre, wenn ich etwas über SoNNeikO sagen würde. Selbst wenn es etwas zu sagen gäbe — es ist besser, ihn direkt zu fragen. Aber im Allgemeinen nennt man dieses Phänomen eine "Flitterwochenphase" in einem Team — wenn anfangs alles gut ist, aber dann Probleme auftauchen, die gelöst werden müssen.

Ein Team besteht nicht nur aus fünf Spielern. Es sind Menschen, die miteinander interagieren müssen, Beziehungen aufbauen. Es ist wie eine Beziehung zwischen einem Jungen und einem Mädchen, nur dass es fünf von euch gibt. Und wenn es keine Kommunikation oder menschlichen Fähigkeiten gibt — ist es sehr schwer, auf höchstem Niveau zu bleiben.

Als SoNNeikO zu uns kam, war er noch nicht einmal 18. Er ist ein sehr guter Mensch, ein interessanter Typ, aber mit einem komplexen Charakter. Das beeinflusste auch die Interaktion innerhalb des Teams.

2018 wurdest du auf die Bank gesetzt. War das eine Entscheidung des Clubs oder eine gemeinsame?

Es ist einfach. Ich war nicht bereit, Kapitän zu werden. Sie fragten mich, ob ich es machen wollte. Zu dieser Zeit war ein Kapitän eine Support-Position, eine bestimmte Rolle im Team. Ich war nicht bereit dafür. Das Lineup musste um den Kapitän herum aufgebaut werden, und es war schwierig, neue Spieler zu finden. Vielleicht, wenn ich gewartet hätte, hätten sie ein neues Roster mit mir aufgebaut, aber ich tat selbst nichts dafür.

Was waren deine allgemeinen Gefühle nach sieben Jahren bei NAVI?

Ich habe immer daran gearbeitet, der beste Spieler für meine Kapitäne zu sein. Es ist sehr wichtig, die Vision des Kapitäns im Spiel umzusetzen. Das ist nicht so einfach, wie es scheint. Man muss daran arbeiten.

Es gibt Spieler, die ihre Kapitänsfähigkeiten entwickeln. Aber das passiert nicht über Nacht oder durch Drücken eines Knopfes. Einige bekommen es sofort hin, während andere lange daran arbeiten müssen.

Es war nicht wirklich enttäuschend. Teilweise war es auch meine Entscheidung. Ich hätte zustimmen können, Kapitän zu werden, und das Lineup wäre um mich herum aufgebaut worden. Also kann ich nicht sagen, dass es eine große Enttäuschung für mich war.

 
 

Danach hast du angefangen zu streamen und dann unerwartet die Gründung deiner Organisation B8 angekündigt. Wie kam es dazu?

Die Zeit, in der ich nicht spielte, verbrachte ich damit, mich als Spieler, Kapitän und als Person zu verbessern, die ein Team führen könnte. Ich habe viel daran gearbeitet. Ich entschied, dass es an der Zeit war, etwas Eigenes zu machen. Ich wollte einen Ort für Menschen schaffen, die mich unterstützten — eine Art neues Zuhause.

Ich sah keinen Sinn darin, anderen Lineups beizutreten. Ich wollte die Möglichkeit haben, Entscheidungen unabhängig zu treffen, alles auf meine Weise aufzubauen.

Als B8 ein Dota 2 Roster hatte, welche Rolle hattest du neben der eines Spielers?

Zuerst tat ich alles Mögliche und Unmögliche. Es war sehr hart und wahrscheinlich unklug, aber normal für den Anfang. Ich arrangierte Scrims, war Manager, Coach, Kapitän, Drafter — ich tat buchstäblich alles.

Mit der Zeit kamen Leute hinzu, die halfen und einige Verantwortlichkeiten übernahmen.

Was sind die globalen Ziele für B8 in der Zukunft?

Sie waren und bleiben: in Tier-1 in den Disziplinen, in denen wir Lineups haben, vorzudringen, Projekte rund um E-Sport zu schaffen. Ich bin in dieser Sphäre seit ihrer Entstehung. Wir haben in unserer Zeit einen Durchbruch geschafft, indem wir The International gewonnen haben, und ich möchte weiterhin Liebe in den E-Sport durch die Organisation investieren. Ich glaube einfach, dass es auf lange Sicht am effektivsten ist.

Derzeit habt ihr ein recht erfolgreiches CS2-Team. Aber wenn wir zu Dota 2 zurückkehren — die Versuche, ein starkes Lineup zusammenzustellen, waren nicht erfolgreich. Warum?

Es ist eine Frage des Vertrauens und der Ressourcen. Das Vertrauen schwindet immer mit jeder Niederlage. Genau wie damals bei NAVI. Und Ressourcen — sie sind nicht immer verfügbar. Ich habe alles getan, was ich konnte, mit dem, was ich hatte. Ich habe das Maximum herausgeholt. Und ich bereue es kein bisschen.

Seit April 2024 hat B8 kein aktives Dota 2 Roster. Warum habt ihr diese Versuche aufgegeben?

Ein junges Mix-Team zusammenzustellen, ist kein Problem. Aber ich habe momentan nicht das Bedürfnis dazu. Es gab schon viele Optionen — mit jungen, nicht so jungen, verschiedenen Spielern. Aber es kostet immer viel Zeit und garantiert keine Stabilität. Plus — Ressourcen. Nach Beginn des großangelegten Krieges wurde alles viel komplizierter. Wäre der Krieg nicht gewesen — vielleicht wäre alles anders gewesen.

Ist eine Rückkehr zu Dota 2 für B8 geplant?

Die Leute fragen oft. Aber im Moment gibt es einfach niemanden, aus dem man ein Lineup zusammenstellen könnte. Immer die gleichen Spieler, die schon lange dabei sind. Und neue sind sehr schwer zu finden. Früher spielten wir nicht für Geld, sondern um die Besten der Welt zu werden. Heute ist das selten. Die meisten Spieler denken nur an das Gehalt oder nutzen dich als Sprungbrett. Es gibt nur sehr wenige, die von der Idee begeistert sind.

Wann werden wir Dendi wieder auf der professionellen Dota 2 Bühne sehen?

Theoretisch ist ein Comeback möglich, aber ein Team zusammenzustellen ist sehr schwierig. Es hängt alles von zwei Faktoren ab: dem Wunsch und den Ressourcen. Wenn der Wunsch da ist und die Möglichkeit besteht, Ressourcen darin zu investieren — dann ist es realistisch.

Es scheint, als ob du kurz davor bist, deine Spielerkarriere zu beenden. Ist das der Fall?

Nein, ist es nicht. Ich spiele jeden Tag Dota 2. Das Alter ist für mich kein Indikator. Selbst als wir 24 waren, kam Alexander Kokhanovsky zu uns und sagte, dass nach 25 Jahren Schluss ist, die Reaktionen nicht mehr die gleichen sind. Aber das ist alles ein Mythos. Liquid gewann The International mit einem durchschnittlichen Spieleralter von 28.

In Dota 2 ist die Reaktion nicht so wichtig wie in CS. Hier geht es darum, zu denken, Situationen im Voraus zu berechnen. Deshalb glaube ich, dass es keine Altersbeschränkungen für Dota 2 gibt.

 
 

Hast du darüber nachgedacht, junge Spieler um dich zu versammeln?

Es ist schwer, junge Spieler zu finden, die wirklich leidenschaftlich für das Spiel sind und nicht nur an das Gehalt denken. Wenn du mindestens zwei solche Spieler kennst — lass es mich wissen, ich wäre dankbar.

Ein weiteres Problem ist, dass jetzt junge Spieler, die gut spielen und einen hohen Rang haben, oft ins Streaming gehen, anstatt in professionelle Teams.

Das ist die Realität. Die Leute wollen keine Ergebnisse — sie wollen Stabilität und Geld. Und das ist verständlich, denn man kann nur in einem Team, das in den Top 8 der Welt ist, gutes Geld verdienen — das sind nur 40 Spieler. Und es gibt Tausende von Anwärtern auf diesen Platz.

Derzeit sieht das B8-Roster in CS wahrscheinlich am stärksten in der Geschichte des Clubs aus. Was sind die Erwartungen an das Team?

Wir hatten bereits zwei Versuche, uns für ein Major zu qualifizieren. Einmal gingen wir mit einem 2:0-Rekord und mussten nur ein Spiel gewinnen, aber es klappte nicht. Es wäre ein kolossaler Schub nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Organisation gewesen.

Aber ich bin sehr glücklich für die Jungs. Sie machen es großartig. B8 hat einen langen Weg zurückgelegt, das Roster hat sich viele Male geändert. So wie sie jetzt spielen — das ist cool. Ich verfolge sie ständig, unterstütze sie.

Unsere Hauptaufgabe jetzt ist es, sich für ein Major zu qualifizieren. Und dann uns dort zu zeigen und uns auf Tier-1-Niveau zu etablieren. Wir sind diesem Ziel sehr nahe.

Glaubst du, dass es diesmal klappen sollte?

Ich denke schon. Die Jungs arbeiten, sie haben viel Energie. Ein bisschen Glück — und alles wird gut. Ich hoffe, beim dritten Versuch haben wir definitiv Glück.

Lass uns zurück zu Dota 2 selbst gehen. Kürzlich wurde ein großer Patch 7.38 veröffentlicht. Was sind deine Eindrücke von den Änderungen?

Ehrlich gesagt, war es lange erwartet, aber es war nicht so groß, wie alle dachten. In wirtschaftlicher Hinsicht hat sich wenig geändert, die Spots wurden nur an andere Stellen verschoben. Alles dreht sich um das Helden-Balancing — es formt die Meta.

Was die Flüsse betrifft — eine interessante Idee, aber sie beeinflusst das Spiel kaum. Außer dass ein Held, der entlang des Flusses wegläuft, ein bisschen weiter entkommen kann. Der Kurier läuft auch schneller entlang des Flusses — und das war's.

Gibt es etwas in diesem Patch, das dir gefallen oder nicht gefallen hat?

Jetzt wird allen viel für das Überleben gegeben — neutrale Gegenstände, Boni, Gesundheit, Gold. Das verwässert den Fähigkeitsunterschied zwischen den Spielern erheblich. Es ist schwieriger geworden, einfach zu dominieren. Das Spiel hat sich in ein maximales Teamspiel verwandelt. Früher konnte man solo gewinnen, jetzt ist das sehr selten.

Und hier habe ich eine Frage — wenn das Spiel so teamorientiert geworden ist, warum gibt es dann überhaupt ein Solo-Rating? In öffentlichen Spielen schweigen alle, jeder spielt für sich.

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Dota 2 wird oft für Valves mangelndes Engagement kritisiert. Stimmst du dem zu?

Sie haben angefangen, mehr in Bezug auf Events, einige Pässe, Handlungsstränge zu tun. Aber in Dota 2 selbst gibt es viele Probleme, die bearbeitet werden müssen: das Matchmaking-System, das Fehlen von Strafen für toxische Spieler, Rating-Boosts — all diese Dinge brauchen schon lange Lösungen.

Valve könnte sich mehr auf diese Aspekte konzentrieren, anstatt auf kosmetische Dinge.

Mich beunruhigt am meisten, dass es jetzt sehr wenige neue Spieler in Dota 2 gibt. Wenn man sich die offenen Qualifikationen für Tier-1-Turniere anschaut, ist die Anzahl der Teams in Westeuropa oder Nordamerika einfach lächerlich. Die einzige mehr oder weniger lebendige Region ist Osteuropa. Südostasien und Nordamerika halten sich noch ein bisschen, aber selbst dort wird es schwächer. Könnte Valve das ändern?

Ich denke, sie könnten. Sie haben immer ohne Marketing gearbeitet, aber sie könnten etwas für die Entwicklung des Spiels tun. Es fühlt sich an, als ob alle Anstrengungen auf Steam geworfen werden, weil es das Hauptgeschäft für Valve ist, nicht Dota 2.

Was würdest du in Dota 2 ändern, wenn du freie Hand hättest?

Ehrlich gesagt, bin ich mir nicht sicher, ob es möglich ist, Dota 2 auf sein früheres Popularitätsniveau zurückzubringen. Aber einige Dinge würde ich definitiv ändern.

Nenne die Top 3 Dinge, die du zuerst tun würdest.

Erstens würde ich ernsthaft am Balancing arbeiten. Einst war Dota 2 langsamer, es gab kein so starkes Comeback-System, und es erlaubte einem wirklich, das Spiel solo zu tragen. Man investierte Zeit in die Entwicklung von Fähigkeiten — und das Spiel belohnte einen dafür. Es bot immense Zufriedenheit.

Jetzt ist die Situation anders — selbst wenn man perfekt spielt, kann man trotzdem aufgrund von Umständen verlieren. Das demotiviert die Spieler.

Zweitens, wenn es Ressourcen gäbe, würde ich aggressives Marketing starten und ein richtiges System für Neulinge schaffen, um ihnen zu helfen, sich ins Spiel zu integrieren.

Drittens würde ich ein komplettes Ligasystem für Top-Spieler schaffen. Dies könnte eine separate Liga für die Top 500 oder Top 1000 Spieler mit Preisen in Form von einzigartigen Skins sein, die auf keine andere Weise erhältlich sind.

Wie sollte diese Liga aussehen?

Es sollte ein geschlossenes System mit strenger Moderation sein. Es sollte keinen Platz für toxische Spieler, Griefer oder Personen geben, die Dinge im Spiel kaputt machen. Alles ist klar — es gibt Regeln, man bricht sie — man ist raus.

Jeden Monat oder alle paar Monate sollte es eine Rotation geben — die letzten 100 Spieler fallen raus, und 100 neue kommen rein. Das würde alle motivieren, um einen Platz in der Liga zu kämpfen.

Ein weiteres Merkmal — das Entwurfsystem. Wie es im alten DotA war: Die Heldenauswahl erfolgt aus einem begrenzten Pool, nicht aus der gesamten Liste. Das entwickelt den Spieler und lehrt ihn, verschiedene Rollen zu spielen, nicht nur eng spezialisiert zu sein.

Glaubst du, dass das für Valve realistisch ist?

Angesichts dessen, dass sie Dinge wie Double Down hinzufügen, die nur das Matchmaking verderben, denke ich nicht. Ich schrieb sofort, dass dieses Double Down völliger Unsinn ist. Weil die Bewertungen einfach anfingen, sich gegenseitig künstlich aufzublähen.

Die Bewertung blähte sich bis zur Absurdität auf — jetzt ist Top-1 bereits 17.000 MMR, während es vorher 7-10 Tausend war.

Lass uns eine kleine Liste von Mid-Helden im aktuellen Patch erstellen.

Hör zu, es wird schwer für mich sein, das zu tun, weil mein Rating derzeit nicht hoch ist. Verschiedene Helden funktionieren bei unterschiedlichen Bewertungen. Außerdem ist es für mich sehr schwer, im Stream zu spielen — aufgrund des Fokus der Spieler. Nicht alle Helden, die unter normalen Bedingungen funktionieren würden, funktionieren für mich.

Aber ich kann Helden nennen, mit denen ich mich wohl fühle, Mid zu spielen. Sie sind Tinker, Dragon Knight und wahrscheinlich Puck.

Wie stehst du dazu, dass Valve das DPC-System abgeschafft hat? Für mich machte es die Szene strukturierter und ähnlicher zu klassischen Sportarten.

DPC hatte seine Nachteile. Es war schwer, die Zeit zu planen, schwer, sich vorzubereiten. Man verbringt einen Monat im Bootcamp, spielt ständig alle 3-4 Tage Matches. Es ist körperlich und mental anstrengend.

Man hat keine Zeit, sich richtig auf ein Turnier vorzubereiten oder sich auszuruhen — die nächste Saison beginnt sofort. Und deshalb hatten andere Turniere einfach keine Chance, einen Platz im Kalender zu finden.

Jetzt reisen die Spieler einfach für Geld, spielen für sich und ihren Vorteil. Viele sind faul, mit der Community zu interagieren. Es gibt sehr wenig Arbeit mit den Fans, keinen Hype, extrem wenig Content rund um die Wettbewerbe. Das beeinflusst auch das Engagement und das Interesse neuer und alter Spieler am Spiel selbst.

Das Hauptproblem ist der Zustand der Tier-2- und Tier-3-Szenen. Früher gab es wenigstens ein System, das Tier-2- und Tier-3-Teams eine Chance gab, in Tier-1 aufzusteigen. Jetzt ist das verschwunden. Und das ist sehr schlecht.

Im CS funktioniert alles viel besser. Die Szene steht auf festen Beinen, es gibt eine klare Struktur, einen Spielermarkt, Organisationen verstehen, wie man ein Geschäft aufbaut. In Dota 2 fehlt dies völlig. Und niemand arbeitet daran.

 
 

Du hast kürzlich ein Turnier in Warcraft gewonnen. Wie bist du überhaupt zu einem Warcraft-Turnier gekommen? Es war sehr unerwartet, dich auf der Teilnehmerliste zu sehen.

Alles begann im Dezember, als ein Server zum 20-jährigen Jubiläum von World of Warcraft mit Hardcore-Modus veröffentlicht wurde. Es gab eine Gilde namens OnlyFangs, die viele Streamer und Content-Ersteller versammelte. Ich schrieb ihnen und wurde ebenfalls eingeladen. Wir spielten, gingen auf Raids und lernten viele Leute kennen.

Nachdem diese Geschichte endete, entschied sich Grubby, ein Turnier unter seinen Freunden zu organisieren. Ich wurde ebenfalls eingeladen.

Du hast im Turnier kein einziges Match verloren. Wie schwierig war es?

Ich würde nicht sagen, dass es einfach war. Ich habe mich vorbereitet. Ich entschied mich für eine Herausforderung und nahm nicht die Elfen, die ich früher gespielt habe, sondern wählte Menschen — eine Rasse, die ich nie angefasst hatte. Ich trainierte zwei Wochen lang, schaute alle meine Wiederholungen an, analysierte sie und hatte Trainer, die mir halfen. Es war schwierig, aber erfreulich.

Was waren die Emotionen beim Gewinnen?

Es war sehr cool zu gewinnen und die Freude mit den Zuschauern zu teilen.

Wenn du wieder eingeladen würdest — würdest du teilnehmen?

Ein solches Format ist für den Zuschauer sehr cool. Es ist eine ganze Geschichte: Training, Fortschritt, Matches, Intrige. Es ist wirklich interessant zu beobachten. Aber wenn es um ein ernsthaftes Pro-Turnier geht — nein, da sollen die Hardcore-Spieler spielen.

Zum Schluss, lass uns dein Traumteam aus ehemaligen Teamkollegen zusammenstellen. Du bist auf der Mid-Position. Wer noch?

Position 5 — Puppey. Position 4 — KuroKy. Offlane — Artstyle. Carry — XBOCT.

Denkst du, dass ein solches Lineup jetzt eine Chance hätte, erfolgreich zu sein?

Ich denke, wenn diese Fünf mindestens ein Jahr trainieren würden — das Ergebnis wäre sehr cool. Ein halbes Jahr ist nicht genug, aber ein Jahr stabiler Arbeit — völlig realistisch.

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