Dota 2 ma wiele różnych mechanik, o których większość nowicjuszy nie wie, a nawet gracze, którzy grają od lat, nie zawsze zagłębiają się w szczegóły niektórych funkcji gry. Jedną z interesujących mechanik w Dota 2 jest rozkład obrażeń według różnych typów. Podczas gry bardzo ważne jest, aby znać szczegóły zadawanych lub nadchodzących obrażeń, aby wiedzieć, jak zwiększyć ten wskaźnik lub odwrotnie, aby go zmniejszyć, aby zwiększyć przeżywalność swojej postaci.
Źródła obrażeń w Dota 2
Obrażenia mogą być zadawane przez bohaterów na następujące sposoby: zwykłe ataki bohaterów, umiejętności i przedmioty. Dwa ostatnie źródła obrażeń można jednak łączyć i nazywać obrażeniami od zaklęć.
Obrażenia od ataku to wartość ilościowa, która wskazuje, ile zdrowia bohater odbierze wrogowi za pomocą zwykłego ataku, przy braku różnych źródeł blokowania lub zmniejszania otrzymywanych obrażeń. Całkowite obrażenia to suma dwóch wskaźników podstawowych obrażeń od ataku (tzw. białe obrażenia) i dodatkowych obrażeń (zielone obrażenia).
Obrażenia od czarów to głównie obrażenia zadawane przez bohatera dzięki magicznym zdolnościom lub przedmiotom, lub modyfikatorom ataku, które sprawiają, że zwykłe ataki są magiczne.
Klasyfikacja obrażeń w Dota 2
Ogólnie rzecz biorąc, obrażenia można podzielić na różne kategorie, ale istnieją trzy główne rodzaje obrażeń: obrażenia fizyczne, obrażenia magiczne i czyste obrażenia, a także manipulatory, które w różny sposób wpływają na zdrowie bohatera lub celu.
Typ obrażeń fizycznych
Obrażenia fizyczne to obrażenia pochodzące głównie z normalnych ataków postaci, a także z innych źródeł: wież, creepów, Roshana i niektórych umiejętności, takich jak Spryskanie Piórem (Bristleback), Spryskanie Kwasem (Alchemist), Tłumiący Sztylet (Phantom Assassin), Battle Hunger (Axe) i wiele innych.
Ten rodzaj obrażeń można zredukować za pomocą pancerza lub blokerów obrażeń. Obrażenia fizyczne można zmniejszyć za pomocą przedmiotów, zdolności aktywnych lub pasywnych, które zapewniają dodatkowy pancerz lub ochronę przed otrzymywanymi obrażeniami; jednostki pod wpływem formy eterycznej nie otrzymują obrażeń fizycznych, a w formie astralnej nie mogą być w ogóle atakowane; unik to szansa, że nadchodzący atak wręcz nie zrani bohatera, czyli nie trafi on w cel. Niektóre rodzaje ataków fizycznych mogą mieć efekt Prawdziwego Uderzenia, ignorujący chybienie bohatera, a także Przebicie, czyli obrażenia od ataku, który ignoruje każdy rodzaj pancerza lub obrony.
Na ostateczny wynik zadawanych obrażeń wpływają różne efekty blokujące lub redukujące obrażenia. Na przykład, jeśli obrażenia bohatera wynoszą 50, a przeciwnik ma 0 pancerza, to cel otrzyma wszystkie 50 obrażeń. A jeśli posiada on pewną ilość pancerza lub bazowej obrony przed nadchodzącymi obrażeniami, to te 50 obrażeń zostanie w rezultacie skorygowane. Jeśli wartość pancerza jest ujemna, to otrzymane obrażenia będą nieco wyższe.
Niektóre umiejętności zapewniają pełną odporność na otrzymywane obrażenia fizyczne (takie jak Anioł Stróż lub Zimny Uścisk), ale cel nadal może zostać zaatakowany. Niektóre zdolności zadają obrażenia fizyczne, ale na ten rodzaj obrażeń nie mają wpływu klasy ataku, chyba że zdolność jest zależna od obrażeń głównego ataku. Obrażenia fizyczne zadawane przez zdolności zwiększające obrażenia ataku są zależne od punktów pancerza, ale nie można ich uniknąć ani zablokować.
Typ obrażeń magicznych
Obrażenia magiczne to rodzaj obrażeń zadawanych przez bohaterów za pomocą ich zdolności i przedmiotów, rodzaj obrażeń od źródła jest wskazany w ich opisie; niektóre zdolności mogą nadać specjalny efekt normalnym atakom, czyniąc je magicznymi przez określony czas lub inne warunki. Możesz zwiększyć obrażenia od magii dzięki niektórym zdolnościom (Arcane Supremacy u bohatera Rubicka) i przedmiotom (Veil of Discord), które nadają magii ten efekt.
W formie bezcielesnej (tj. pod wpływem efektów eterycznych) bohater, na którym wisi ten efekt, otrzyma zwiększone obrażenia magiczne, ale jak już wspomniano, będzie odporny na obrażenia fizyczne. Możesz także zmniejszyć ilość otrzymywanych obrażeń magicznych, używając różnych przedmiotów (Glimmer Cape, Pipe of Insight, Hood of Defiance) i zdolności (Counter Spell w Anti-Mage, Corrosive Skin w Viper), które zapewniają odporność na magię.
Typ czystych obrażeń
Czyste obrażenia to rodzaj obrażeń zadawanych przez bohaterów dzięki określonym umiejętnościom: Counter Helix (Axe), Black Hole (Enigma), Meat Hook (Pudge), Laser (Tinker) itp. Skuteczność i obrażenia zdolności zadających czyste obrażenia nie mogą zostać wzmocnione przez efekty, które zwiększają magiczny lub fizyczny efekt obrażeń, ani nie mogą zostać zmniejszone przez pancerz, odporność na magię lub inne rodzaje blokowania obrażeń.
Jednak czysty typ obrażeń nie działa na bohaterów w stanie niewrażliwości: Phase Shift (Puck), Infest (Life Stealer) i Omnislash (Juggernaut). Niektóre źródła mogą manipulować czystymi obrażeniami, takie jak Rozproszenie. Są to mechaniki redukcji obrażeń. czyste obrażenia działają na stworzenia, które są odporne na ich efekty, ponieważ odporność nie blokuje obrażeń. Zdolność zadająca czyste obrażenia nie może jednak zostać wycelowana w bohatera lub inną istotę odporną na jej efekty. Przykładem takiej sytuacji jest Laser (Tinker), który zadaje czyste obrażenia, ale nie może być użyty na postaci z efektem odporności.
Warto również wspomnieć, że możesz zwiększyć typ czystych obrażeń za pomocą przedmiotów i zdolności, które wpływają na wszystkie zadawane obrażenia, a nie tylko na określony typ obrażeń. Przykładowo, przedmiot Kaya zwiększa obrażenia od zaklęć o 10%, a nie obrażenia magiczne czy fizyczne. Korzystając ze zdolności określonego typu, należy zawsze uważnie czytać ich opisy, ponieważ określony typ obrażeń nie zawsze oznacza, że zdolność nie zadziała na cel. Na przykład, nawet jeśli typ obrażeń jest czysty, może mieć pozytywny status "odporności na efekt" w jednej zdolności (Czarna Dziura), podczas gdy ma negatywny status w innej (Tajemna Kula). Obrażenia fizyczne zawsze przechodzą przez odporność na efekt, ale debuff, który nakłada, taki jak ogłuszenie z umiejętności lub przedmiotu, nie zadziała.
Inne rodzaje obrażeń
Oprócz trzech głównych rodzajów obrażeń, o których już wspomnieliśmy, istnieją inne rodzaje obrażeń, których nie można w pełni do nich przypisać, ponieważ działają w nieco inny sposób, mimo że zadają określony rodzaj obrażeń.
Usuwanie HP
Zdolności z efektem "odejmowania zdrowia" ignorują manipulację obrażeniami, choć z pewnymi wyjątkami. Obrażenia zadawane przez gracza z tym efektem nie mogą zostać zmniejszone, wzmocnione ani zawieszone. Są to zdolności, które nie przerywają działania przedmiotów zużywalnych (takich jak Clarity lub Healing Salve), a nawet Blink Daggera. Ten rodzaj obrażeń jest często ignorowany przez niewrażliwość. Zdolności tego typu podlegają jednak klasyfikacji trzech rodzajów obrażeń, ale z dodatkową uwagą dotyczącą podtypu obrażeń. Oto kilka przykładów umiejętności ze statusem odejmowania obrażeń: Heartstopper Aura (Necrophos), Pispersion (Spectre), Poison Sting (Venomancer), Rage (Bloodseeker).
Ustawianie zdrowia
Oprócz przywracania zdrowia i zadawania obrażeń, istnieją również sposoby regulowania zdrowia, które nie są uważane za leczenie ani zadawanie obrażeń, a także są ignorowane przez inne źródła, które wywołują obecny efekt. Ponadto efekt manipulacji tymi mechanikami nie powoduje śmierci bohatera, a jedynie spadek do 1 PŻ, i nie może sprawić, że zdrowie będzie większe niż maksymalne PŻ bohatera. Przykłady zdolności: Terrorblade — Sunder, Undying — Decay, Soul Ring — Sacrifice, Lifestealer — Infest, Morphling — Attribute Shift, Weaver — Time Lapse.
Natychmiastowe zabójstwo
Niektóre rodzaje zaklęć mogą natychmiast zabić wrogiego bohatera, jeśli spełnione zostaną warunki określone w opisie tej zdolności. Najczęściej odnosi się to do określonego progu zdrowia, który doprowadzi do śmierci. Przykłady takich zdolności: Culling Blade (Axe) i Ice Blast (Ancient Apparition), które zabijają cel, jeśli ma on niski poziom zdrowia, Meepo — Divided We Stand — zabija wszystkie inne Meepo, jeśli przynajmniej jeden z nich zginie.
Obrażenia typu Burst i Tunnel
Jeśli weźmiemy pod uwagę rodzaj zadawanych obrażeń, bohaterów można podzielić na dwie kategorie: obrażenia typu Burst i obrażenia typu Tunnel. W przeciwieństwie do poprzednich typów obrażeń, które omówiliśmy, ten podział nie jest określony ilościowo w samej grze, ale ma zupełnie inne podejście do zrozumienia. Sam podział jest warunkowy, bardziej skupiony na samych bohaterach i potrzebnych im przedmiotach i charakteryzuje przede wszystkim postacie z pierwszych trzech pozycji.
Burst to klasyfikacja bohaterów i ich stylu zadawania maksymalnych obrażeń celom za pomocą umiejętności i przedmiotów w krótkim czasie, po czym ich skuteczność spada. Bohaterowie tunelowi to typ postaci, które z czasem stają się silniejsze i zwiększają DPS. Oznacza to, że jeśli weźmiesz dwóch bohaterów z tych różnych kategorii (Templar Assassin i Slark), z tym samym poziomem i przedmiotami, TA zadaje dużo obrażeń na początku, dzięki swoim dwóm pierwszym umiejętnościom, które je zwiększają. Jak tylko ich czas trwania wygaśnie, DPS postaci zacznie spadać, dopóki gracz nie użyje ich umiejętności ponownie. Sytuacja wygląda inaczej w przypadku postaci Slark, której DPS wzrasta z czasem, ponieważ jej główną siłą jest umiejętność pasywna, która przypisuje atrybuty od wroga i dodaje bohaterowi zwinności.
Aby zrozumieć, jaki rodzaj obrażeń ma twój bohater, powinieneś przeanalizować, jak szybko możesz zabić wrogiego bohatera na średnim poziomie jego levelowania. Oznacza to, że jeśli możesz zabić bohatera, który jest mniej więcej równy tobie, naciskając przyciski, to grasz bohaterem typu Burst. W przeciwnym razie grasz jako Tunel. Ważne jest jednak, aby zrozumieć, że wrogi bohater może być słaby sam w sobie, a zatem dwa typy bohaterów z różnymi podejściami do zadawania obrażeń będą miały ten sam wynik.
Przykład bohaterów typu Burst: Legion Commander, Nyx Assassin, Life Stealer, Clinkz, Ember Spirit, Kunkka, Morphling, Shadow Fiend, Chaos Knight, Juggernaut. Bohaterowie z umiejętnością zwlekania to najczęściej bohaterowie typu Burst: Lion, Puck, Invoker, Pudge, Storm Spirit. Wszyscy z nich mają ważne przyciski, które mogą zabić cel lub wzmocnić bohatera, a jeśli te umiejętności są w czasie odnowienia, bohater rzadko może cokolwiek zrobić.
Przykład bohaterów tunelowych: Slark, Phantom Lancer, Razor, Huskar, Weaver. Potrzebują trochę czasu, aby ich umiejętności wykazały największą skuteczność po aktywacji, dlatego ich moc rośnie z czasem. Mogą to być także bohaterowie ze statycznym DPS: Snajper, Luna, Meduza, Poszukiwacz Krwi. Nie mogą zabić nikogo bardzo szybko, potrzebują czasu. Postacie ze zdolnościami magicznymi mogą również zadawać obrażenia tunelowe, ponieważ nie mogą zabić celu jednym naciśnięciem przycisku: Nekrofos, Zeus, Nieumarły, Feniks, Jakiro. Bohaterowie z tego typu obrażeniami mogą zabić nawet grubego bohatera, jeśli mają wystarczająco dużo czasu. Ich głównym problemem jest mobilność, czyli możliwość dogonienia celu.
Podsumowanie
Znajomość źródeł i rodzajów obrażeń ułatwi graczom poruszanie się po grze, aby wiedzieć, jakiego rodzaju obrony potrzebują, a także pomoże im zrozumieć, jak postępować w określonej sytuacji, aby użycie umiejętności i ataków miało maksymalny wpływ na wrogów.
Nadchodzące Topowe Mecze
Komentarze