Guides
12:15, 27.06.2024

Dota 2 có rất nhiều cơ chế khác nhau mà hầu hết những người mới chơi chưa biết đến, hoặc thậm chí những người đã chơi nhiều năm cũng không luôn đi sâu vào chi tiết của các tính năng nhất định trong trò chơi. Một trong những cơ chế thú vị trong Dota 2 là sự phân phối sát thương theo các loại khác nhau. Trong suốt trò chơi, việc hiểu về các chi tiết của sát thương gây ra hoặc sát thương nhận vào rất quan trọng để biết cách tăng hoặc ngược lại, giảm chỉ số này nhằm nâng cao khả năng sống sót của nhân vật. Vậy hãy cùng khám phá cơ chế sát thương của Dota 2.
Nguồn sát thương trong Dota 2
Sát thương có thể được gây ra bởi các hero theo các cách sau: đòn tấn công thường của hero, kỹ năng, và vật phẩm. Tuy nhiên, hai nguồn sát thương sau có thể được kết hợp và gọi là sát thương phép.
Sát thương tấn công là một giá trị định lượng chỉ ra bao nhiêu máu một hero sẽ lấy từ kẻ thù với một đòn tấn công thường, trong điều kiện không có các nguồn chặn hoặc giảm sát thương đầu vào khác. Tổng sát thương là tổng của hai chỉ số sát thương cơ bản từ một đòn tấn công (được gọi là sát thương trắng) và sát thương thưởng (sát thương xanh).
Sát thương phép chủ yếu là sát thương mà hero gây ra nhờ những khả năng phép thuật hoặc vật phẩm, hoặc các chất bổ sung tấn công khiến đòn tấn công bình thường trở thành phép thuật.
Phân loại sát thương trong Dota 2
Nói chung, sát thương có thể được chia thành các loại khác nhau, nhưng có ba loại sát thương chính trong Dota 2: sát thương vật lý, sát thương phép thuật, và sát thương chuẩn, cũng như những yếu tố tương tác khác nhau với sức khỏe của một hero hoặc mục tiêu.


Sát thương vật lý
Sát thương vật lý là sát thương chủ yếu đến từ các đòn tấn công thường của nhân vật, cũng như từ các nguồn khác: tháp pháo, creep, Roshan, và một số kỹ năng như Quill Spray (Bristleback), Acid Spray (Alchemist), Stifling Dagger (Phantom Assassin), Battle Hunger (Axe), và nhiều kỹ năng khác.
Loại sát thương này có thể được giảm bằng giáp hoặc chặn sát thương. Sát thương vật lý có thể được giảm bằng cách sử dụng vật phẩm, kỹ năng chủ động hoặc bị động cung cấp giáp thêm hoặc bảo vệ khỏi sát thương đầu vào; đơn vị dưới ảnh hưởng của Ethereal form sẽ không nhận sát thương vật lý, và trong các dạng astral chúng không thể bị tấn công hoàn toàn; né tránh là cơ hội mà đòn tấn công cận chiến sẽ không gây hại cho hero, tức là, hero sẽ bỏ lỡ mục tiêu của mình. Một số loại tấn công vật lý có thể có hiệu ứng True Strike, bỏ qua việc bỏ lỡ đối với hero, cũng như Pierce, đó là sát thương từ một đòn tấn công bỏ qua bất kỳ loại giáp hoặc phòng thủ nào.
Kết quả cuối cùng của sát thương đầu vào/gây ra bị ảnh hưởng bởi các hiệu ứng khác nhau chặn hoặc giảm sát thương. Ví dụ, nếu sát thương của hero là 50 và kẻ thù có 0 giáp, thì mục tiêu sẽ nhận tất cả 50 sát thương. Và nếu hắn có một lượng giáp hoặc phòng thủ cơ bản nhất định để chặn sát thương đầu vào, thì sát thương 50 này sẽ được điều chỉnh theo kết quả. Nếu giá trị giáp là âm, thì sát thương đầu vào sẽ hơi cao hơn.
Một số kỹ năng cung cấp khả năng kháng hoàn toàn đối với sát thương vật lý đầu vào Dota 2 (như Guardian Angel hoặc Cold Embrace), nhưng mục tiêu vẫn có thể bị tấn công. Một số kỹ năng gây sát thương vật lý, nhưng loại sát thương này không bị ảnh hưởng bởi các lớp tấn công trừ khi kỹ năng phụ thuộc vào sát thương của đòn tấn công chính. Sát thương vật lý từ các kỹ năng tăng sát thương của một đòn tấn công bị ảnh hưởng bởi điểm số giáp, nhưng không thể bị né tránh hoặc chặn.
Sát thương phép thuật
Sát thương phép là loại sát thương mà hero gây ra thông qua các kỹ năng và vật phẩm của mình, loại sát thương từ nguồn được chỉ ra trong mô tả của chúng; một số kỹ năng có thể tạo hiệu ứng đặc biệt cho các đòn tấn công thường của bạn, làm cho chúng trở thành phép thuật trong một thời gian nhất định hoặc điều kiện khác. Bạn có thể tăng sát thương từ phép thuật nhờ vào các kỹ năng nhất định (Arcane Supremacy trong hero Rubick) và vật phẩm (Veil of Discord) mang lại hiệu ứng này cho phép thuật.
Trong một dạng vô hình (tức là dưới ảnh hưởng của các hiệu ứng Ethereal), hero mà hiệu ứng này treo lên sẽ nhận sát thương phép tăng, nhưng như đã nói, sẽ miễn nhiễm với sát thương vật lý. Bạn cũng có thể giảm lượng sát thương phép Dota 2 đầu vào bằng cách sử dụng các vật phẩm khác nhau (Glimmer Cape, Pipe of Insight, Hood of Defiance) và kỹ năng (Counter Spell trong Anti-Mage, Corrosive Skin trong Viper) cung cấp kháng phép.

Loại sát thương chuẩn
Sát thương chuẩn là loại sát thương mà các hero gây ra nhờ vào các kỹ năng nhất định: Counter Helix (Axe), Black Hole (Enigma), Meat Hook (Pudge), Laser (Tinker), v.v. Hiệu quả và sát thương của các kỹ năng sát thương chuẩn không thể được cải thiện bằng các hiệu ứng tăng hiệu quả phép thuật hoặc vật lý của sát thương, cũng như chúng không thể bị giảm bởi giáp, kháng phép, hoặc các loại chặn sát thương khác.
Tuy nhiên, loại sát thương chuẩn không hoạt động trên các hero trong trạng thái không thể bị tổn thương: Phase Shift (Puck), Infest (Life Stealer), và Omnislash (Juggernaut). Một số nguồn có thể thao tác sát thương chuẩn, chẳng hạn như Dispersion. Đây là các cơ chế giảm sát thương của Dota 2. Sát thương chuẩn hoạt động trên các sinh vật miễn nhiễm với các hiệu ứng vì miễn nhiễm không chặn sát thương. Tuy nhiên, một kỹ năng gây sát thương chuẩn không thể được nhắm vào một hero hoặc sinh vật khác miễn nhiễm với các hiệu ứng. Một ví dụ về tình huống này là Laser (Tinker), gây sát thương chuẩn nhưng không thể được sử dụng trên một nhân vật có hiệu ứng miễn nhiễm.
Cũng cần lưu ý rằng bạn có thể tăng loại sát thương chuẩn với các vật phẩm và kỹ năng ảnh hưởng đến tất cả sát thương gây ra chứ không chỉ một loại sát thương cụ thể nào. Ví dụ, vật phẩm Kaya tăng sát thương phép lên 10%, không phải loại sát thương phép hoặc vật lý cụ thể. Khi sử dụng các kỹ năng của một loại nhất định, bạn nên luôn đọc kỹ mô tả của chúng, vì một loại sát thương nhất định không phải lúc nào cũng có nghĩa là kỹ năng sẽ không hoạt động trên mục tiêu. Ví dụ, ngay cả khi loại sát thương là chuẩn, nó có thể có trạng thái "xuyên qua hiệu ứng miễn nhiễm" tích cực trong một kỹ năng (Black Hole), trong khi có trạng thái tiêu cực trong một kỹ năng khác (Arcane Orb). Sát thương vật lý Dota 2 luôn xuyên qua miễn nhiễm hiệu ứng, nhưng debuff mà nó áp đặt, như choáng từ một kỹ năng hoặc vật phẩm, sẽ không hoạt động.


Các loại sát thương khác
Ngoài ba loại sát thương chính mà chúng ta đã đề cập. Có những loại sát thương khác không thể hoàn toàn thuộc vào chúng, bởi vì chúng hoạt động theo một cách hơi khác, mặc dù chúng gây ra một loại sát thương cụ thể.
HP Removal
Các kỹ năng với hiệu ứng "trừ máu" bỏ qua sự thao tác sát thương, dù có một số ngoại lệ. Sát thương mà người chơi với hiệu ứng này phải nhận không thể giảm, tăng hoặc đình chỉ. Đây là các kỹ năng không làm gián đoạn hiệu ứng của các vật phẩm tiêu hao (như Clarity hoặc Healing Salve) hoặc thậm chí Blink Dagger. Loại sát thương này thường bị bỏ qua bởi khả năng miễn dịch. Tuy nhiên, các kỹ năng thuộc loại này rơi vào ba loại phân loại sát thương, nhưng với một chú thích bổ sung về loại phụ sát thương. Dưới đây là một số ví dụ về các kỹ năng với trạng thái trừ sát thương: Heartstopper Aura (Necrophos), Dispersion (Spectre), Poison Sting (Venomancer), Rage (Bloodseeker).
Đặt lại HP
Ngoài việc khôi phục sức khỏe và gây sát thương, cũng có những cách để điều chỉnh sức khỏe mà không được coi là hồi máu hoặc sát thương và cũng bị bỏ qua bởi các nguồn khác tạo ra hiệu ứng hiện tại. Thêm vào đó, hiệu ứng thao tác các cơ chế này không khiến hero chết, chỉ tụt xuống 1 HP, và không thể làm sức khỏe lớn hơn sức khỏe tối đa của hero. Ví dụ về các kỹ năng: Terrorblade — Sunder, Undying — Decay, Soul Ring — Sacrifice, Lifestealer — Infest, Morphling — Attribute Shift, Weaver — Time Lapse.

Giết ngay lập tức
Một số loại phép thuật có thể giết ngay lập tức một hero địch nếu các điều kiện nêu trong mô tả của kỹ năng này được đáp ứng. Thường thì điều này đề cập đến một ngưỡng sức khỏe nhất định dẫn đến cái chết. Ví dụ về các kỹ năng như vậy: Culling Blade (Axe) và Ice Blast (Ancient Apparition), mà giết mục tiêu nếu nó có sức khỏe thấp, Meepo — Divided We Stand — giết tất cả Meepo khác nếu ít nhất một trong số chúng chết.

Loại sát thương Burst và Tunnel
Nếu xét theo loại sát thương mà hero gây ra, có thể chia chúng thành hai loại: Dota 2 Burst damage và Tunnel damage. Không giống như các loại sát thương trước đó mà chúng ta đã thảo luận, sự chia rẽ này không được định lượng trong trò chơi chính nó, mà có một cách tiếp cận hoàn toàn khác để hiểu. Chính sự chia rẽ này là điều kiện, tập trung nhiều hơn vào bản thân các hero và các vật phẩm họ cần, và chủ yếu đặc trưng cho các nhân vật của ba vị trí đầu tiên.
Burst là sự phân loại hero và phong cách của họ trong việc gây ra sát thương tối đa cho mục tiêu của họ với sự giúp đỡ của các kỹ năng và vật phẩm trong thời gian ngắn, và sau đó hiệu quả của họ giảm đi. Hero Tunnel là một loại nhân vật già được mạnh mẽ và tăng DPS theo thời gian. Nghĩa là, nếu bạn lấy hai hero thuộc hai loại khác nhau này (Templar Assassin và Slark), có cùng cấp độ và vật phẩm, TA gây ra nhiều sát thương ở giai đoạn đầu, nhờ vào hai kỹ năng đầu tiên của cô ấy mà tăng cường. Ngay khi thời gian hiệu lực của chúng hết, DPS của nhân vật sẽ bắt đầu giảm cho đến khi người chơi sử dụng lại các kỹ năng của họ. Tình huống khác nhau đối với nhân vật Slark, DPS của họ tăng dần theo thời gian, vì sức mạnh chính của họ nằm ở khả năng bị động gán thuộc tính từ kẻ thù và tăng sức mạnh cho hero.

Để hiểu loại sát thương mà hero của bạn có, bạn nên phân tích tốc độ bạn có thể giết một hero đối phương ở mức trung bình của việc tăng cấp của họ. Tức là, nếu bạn có thể giết một hero tương đương với bạn bằng cách nhấn các nút của bạn, thì bạn đang chơi như một hero Burst. Ngược lại, bạn chơi như một hero Tunnel. Tuy nhiên, điều quan trọng là hiểu rằng hero đối phương có thể yếu tự nó, và do đó hai loại hero với các cách tiếp cận gây sát thương sẽ có cùng kết quả.
Ví dụ về các hero Burst: Legion Commander, Nyx Assassin, Life Stealer, Clinkz, Ember Spirit, Kunkka, Morphling, Shadow Fiend, Chaos Knight, Juggernaut. Các hero với khả năng trì hoãn hầu hết là các hero burst: Lion, Puck, Invoker, Pudge, Storm Spirit. Tất cả họ có các nút quan trọng có thể giết mục tiêu hoặc tăng cường hero, và nếu các kỹ năng này đang trong thời gian hồi, hero hiếm khi có thể làm gì.
Ví dụ về các hero Tunnel: Slark, Phantom Lancer, Razor, Huskar, Weaver. Họ cần một chút thời gian để các kỹ năng hiển thị hiệu quả lớn nhất sau khi kích hoạt, và do đó sức mạnh của họ tăng dần theo thời gian. Họ cũng có thể là các hero với DPS tĩnh: Sniper, Luna, Medusa, Bloodseeker. Tương tự, họ không thể giết ai rất nhanh, họ cần thời gian. Các nhân vật có khả năng phép thuật cũng có thể gây sát thương Tunnel vì họ không thể giết mục tiêu của mình chỉ bằng một nút bấm: Necrophos, Zeus, Undying, Phoenix, Jakiro. Những hero với loại sát thương này có thể giết ngay cả một hero mạnh nếu họ có đủ thời gian. Vấn đề chính của họ là khả năng di chuyển, đó là khả năng đuổi theo mục tiêu của mình.
Kết luận
Biết về các nguồn và loại sát thương sẽ giúp người chơi dễ dàng điều hướng trò chơi để biết mình cần loại phòng thủ nào. Nó cũng sẽ giúp họ hiểu cách hành động trong một tình huống cụ thể để việc sử dụng các kỹ năng và đòn tấn công có hiệu quả tối đa đối với kẻ địch.
Trận đấu hàng đầu sắp tới
Các bài viết mới nhất
Bình luận