Dota 2 hat viele verschiedene Mechaniken, die die meisten Neulinge nicht kennen, und selbst Spieler, die schon seit Jahren spielen, gehen nicht immer auf die Details bestimmter Funktionen im Spiel ein. Eine der interessanten Mechaniken in Dota 2 ist die Verteilung des Schadens durch verschiedene Typen. Während des Spiels ist es sehr wichtig, die Details des zugefügten oder eintreffenden Schadens zu kennen, um zu wissen, wie man diesen Indikator erhöhen oder umgekehrt reduzieren kann, um die Überlebensfähigkeit des eigenen Charakters zu erhöhen.
Quellen des Schadens in Dota 2
Schaden kann von Helden auf die folgenden Arten verursacht werden: normale Heldenangriffe, Fähigkeiten und Gegenstände. Die letzten beiden Schadensquellen können jedoch auch kombiniert werden und werden dann als Zauberschaden bezeichnet.
Der Angriffsschaden ist ein quantitativer Wert, der angibt, wie viel Lebenspunkte ein Held dem Gegner mit einem normalen Angriff abnimmt, wenn es keine verschiedenen Quellen gibt, die den eingehenden Schaden blockieren oder reduzieren. Der Gesamtschaden ist die Summe aus zwei Indikatoren: dem Grundschaden eines Angriffs (dem sogenannten weißen Schaden) und dem Bonusschaden (grüner Schaden).
Zauberschaden ist meist der Schaden, den ein Held durch magische Fähigkeiten oder Gegenstände verursacht, oder Angriffsmodifikatoren, die normale Angriffe magisch machen.
Klassifizierung von Schaden in Dota 2
Generell kann der Schaden in verschiedene Kategorien eingeteilt werden, aber es gibt drei Hauptschadensarten: physischer Schaden, magischer Schaden und reiner Schaden sowie Manipulatoren, die unterschiedlich mit der Gesundheit eines Helden oder Ziels interagieren.
Physischer Schaden
Physischer Schaden ist Schaden, der hauptsächlich von normalen Angriffen des Charakters, aber auch von anderen Quellen ausgeht: Türme, Creeps, Roshan und einige Fähigkeiten wie Federkielspray (Borstenrücken), Säurespray (Alchemist), Erstickungsdolch (Phantom-Assassine), Battle Hunger (Axt) und viele andere.
Diese Art von Schaden kann durch Rüstung oder Schadensblocker verringert werden. Physischer Schaden kann durch Gegenstände, aktive oder passive Fähigkeiten verringert werden, die zusätzliche Rüstung oder Schutz vor eintreffendem Schaden bieten; Einheiten, die unter dem Einfluss der ätherischen Form stehen, erleiden keinen physischen Schaden und können in astraler Form überhaupt nicht angegriffen werden; Ausweichen ist die Chance, dass ein eintreffender Nahkampfangriff dem Helden keinen Schaden zufügt, d.h. dass der Held sein Ziel verfehlt. Einige Arten von physischen Angriffen können den Effekt "Wahrer Schlag" haben, der Verfehlungen des Helden ignoriert, sowie den Effekt "Durchbohren", der Schaden eines Angriffs bedeutet, der jede Art von Rüstung oder Verteidigung ignoriert.
Das Endergebnis des eintreffenden/verursachten Schadens wird durch verschiedene Effekte beeinflusst, die den Schaden blockieren oder reduzieren. Wenn der Schaden eines Helden beispielsweise 50 beträgt und der Gegner 0 Rüstung hat, erhält das Ziel den gesamten Schaden von 50. Und wenn er einen bestimmten Rüstungswert oder eine bestimmte Basisverteidigung gegen den eingehenden Schaden hat, dann werden diese 50 Schaden als Ergebnis angepasst. Wenn der Rüstungswert negativ ist, wird der eingehende Schaden etwas höher sein.
Einige Fähigkeiten gewähren volle Resistenz gegen eingehenden physischen Schaden (z. B. Schutzengel oder Kalte Umarmung), aber das Ziel kann trotzdem angegriffen werden. Einige Fähigkeiten verursachen physischen Schaden, aber diese Art von Schaden wird nicht von Angriffsklassen beeinflusst, es sei denn, die Fähigkeit ist vom Schaden des Hauptangriffs abhängig. Physischer Schaden von Fähigkeiten, die den Schaden eines Angriffs erhöhen, wird von Rüstungswerten beeinflusst, kann aber nicht abgewandt oder geblockt werden.
Magieschadenstyp
Magieschaden ist die Art von Schaden, die Helden durch ihre Fähigkeiten und Gegenstände verursachen. Die Art des Schadens wird in der Beschreibung der jeweiligen Quelle angegeben; einige Fähigkeiten können normale Angriffe mit einem Spezialeffekt versehen, der sie für eine bestimmte Zeit oder unter anderen Bedingungen magisch macht. Mit bestimmten Fähigkeiten (Arkane Überlegenheit beim Helden Rubick) und Gegenständen (Schleier der Zwietracht), die der Magie diesen Effekt verleihen, kannst du den Schaden durch Magie erhöhen.
In einer körperlosen Form (d. h. unter dem Einfluss von ätherischen Effekten) erhält der Held, an dem dieser Effekt hängt, erhöhten magischen Schaden, ist aber, wie bereits erwähnt, immun gegen physischen Schaden. Du kannst den eintreffenden Magieschaden auch reduzieren, indem du verschiedene Gegenstände (Glimmer Cape, Pipe of Insight, Hood of Defiance) und Fähigkeiten (Counter Spell in Anti-Mage, Corrosive Skin in Viper) benutzt, die Magieresistenz bieten.
Reine Schadensart
Reiner Schaden ist die Art von Schaden, die Helden dank bestimmter Fähigkeiten verursachen: Gegenspirale (Axt), Schwarzes Loch (Enigma), Fleischerhaken (Pudge), Laser (Tinker), usw. Die Wirksamkeit und der Schaden reiner Schadensfähigkeiten können nicht durch Effekte erhöht werden, die den magischen oder physischen Effekt des Schadens verstärken, noch können sie durch Rüstung, Magieresistenz oder andere Arten der Schadensabwehr verringert werden.
Der reine Schadenstyp funktioniert jedoch nicht bei Helden, die sich im Zustand der Unverwundbarkeit befinden: Phasenverschiebung (Puck), Infest (Life Stealer) und Omnislash (Juggernaut). Einige Quellen können reinen Schaden manipulieren, z. B. Dispersion. Dies sind Mechanismen zur Schadensreduzierung. Reiner Schaden wirkt auf Kreaturen, die gegen die Effekte immun sind, da Immunität den Schaden nicht blockiert. Eine Fähigkeit, die reinen Schaden verursacht, kann jedoch nicht auf einen Helden oder eine andere Kreatur gerichtet werden, die gegen die Effekte immun ist. Ein Beispiel für diese Situation ist Laser (Tinker), der reinen Schaden verursacht, aber nicht auf einen Charakter angewendet werden kann, der einen Immunitätseffekt hat.
Es ist auch erwähnenswert, dass man den reinen Schadenstyp mit Gegenständen und Fähigkeiten erhöhen kann, die sich auf den gesamten verursachten Schaden auswirken, nicht nur auf einen bestimmten Schadenstyp. Zum Beispiel erhöht der Gegenstand Kaya den Zauberschaden um 10%, nicht den spezifischen magischen oder physischen Schadenstyp. Wenn ihr Fähigkeiten eines bestimmten Typs einsetzt, solltet ihr deren Beschreibungen immer sorgfältig lesen, da ein bestimmter Schadenstyp nicht immer bedeutet, dass die Fähigkeit beim Ziel nicht funktioniert. Auch wenn es sich um einen reinen Schadenstyp handelt, kann er zum Beispiel bei einer Fähigkeit (Schwarzes Loch) den positiven Status "durch Effektimmunität" haben, während er bei einer anderen (Arkaner Orb) einen negativen Status hat. Physischer Schaden geht immer durch Effektimmunität, aber der von ihm verursachte Schwächungszauber, wie zum Beispiel Betäubung durch eine Fähigkeit oder einen Gegenstand, wirkt nicht.
Andere Arten von Schaden
Neben den drei bereits erwähnten Hauptschadensarten gibt es noch weitere Schadensarten, die sich nicht vollständig zuordnen lassen, da sie auf eine etwas andere Art und Weise wirken, auch wenn sie eine bestimmte Schadensart verursachen.
HP-Abzug
Fähigkeiten mit dem Effekt "Lebenspunktabzug" ignorieren die Schadensmanipulation, allerdings mit einigen Ausnahmen. Der Schaden, den ein Spieler mit diesem Effekt erleidet, kann nicht reduziert, verstärkt oder ausgesetzt werden. Dies sind Fähigkeiten, die die Wirkung von Verbrauchsgütern (wie Klarheit oder Heilsalbe) oder sogar Blinzeldolch nicht unterbrechen. Diese Art von Schaden wird oft durch Unverwundbarkeit ignoriert. Fähigkeiten dieses Typs fallen jedoch unter die Klassifizierung der drei Schadenstypen, allerdings mit einem zusätzlichen Hinweis auf den Schadenssubtyp. Hier sind ein paar Beispiele für Fähigkeiten mit Schadenssubtraktion: Aura des Herzstoppers (Necrophos), Pispersion (Spectre), Giftstachel (Venomancer), Wut (Bloodseeker).
Lebenspunkte einstellen
Neben der Wiederherstellung von Gesundheit und der Zufügung von Schaden gibt es auch Möglichkeiten zur Regulierung der Gesundheit, die weder als Heilung noch als Schaden gelten und auch von anderen Quellen, die den aktuellen Effekt erzeugen, ignoriert werden. Außerdem führt der Effekt der Manipulation dieser Mechanismen nicht zum Tod des Helden, sondern nur zu einem Absinken auf 1 Lebenspunkt und kann die Gesundheit nicht über die maximale Lebenspunktzahl des Helden erhöhen. Beispiele für Fähigkeiten: Terrorblade — Sunder, Undying — Decay, Soul Ring — Sacrifice, Lifestealer — Infest, Morphling — Attribute Shift, Weaver — Time Lapse.
Sofortige Tötung
Einige Arten von Zaubern können einen gegnerischen Helden sofort töten, wenn die in der Beschreibung dieser Fähigkeit genannten Bedingungen erfüllt sind. Meistens handelt es sich dabei um einen bestimmten Schwellenwert an Lebenspunkten, der zum Tod führt. Beispiele für solche Fähigkeiten: Culling Blade (Axe) und Ice Blast (Ancient Apparition), die das Ziel töten, wenn es wenig Lebenspunkte hat, Meepo — Divided We Stand — tötet alle anderen Meepo, wenn mindestens einer von ihnen stirbt.
Schadensarten Burst und Tunnel
Wenn wir die Helden nach der Art des Schadens, den sie verursachen, betrachten, können sie in zwei Kategorien eingeteilt werden: Explosionsschaden und Tunnelschaden. Im Gegensatz zu den zuvor besprochenen Schadenstypen wird diese Einteilung nicht im Spiel selbst quantifiziert, sondern hat einen völlig anderen Ansatz zum Verständnis. Diese Einteilung selbst ist bedingt, konzentriert sich mehr auf die Helden selbst und die Gegenstände, die sie benötigen, und charakterisiert vor allem die Charaktere der ersten drei Positionen.
Burst ist eine Klassifizierung der Helden und ihres Stils, ihren Zielen mit Hilfe von Fähigkeiten und Gegenständen in kurzer Zeit maximalen Schaden zuzufügen, wonach ihre Effektivität abnimmt. Tunnelhelden sind eine Art von Charakteren, die im Gegensatz dazu mit der Zeit stärker werden und ihre DPS erhöhen. Das heißt, wenn du zwei Helden dieser unterschiedlichen Kategorien (Templer-Assassine und Slark) mit derselben Stufe und denselben Gegenständen nimmst, verursacht TA anfangs viel Schaden, dank seiner ersten beiden Fähigkeiten, die ihn verstärken. Sobald deren Dauer abläuft, sinkt der DPS-Wert des Charakters, bis der Spieler seine Fähigkeiten erneut einsetzt. Anders verhält es sich mit dem Slark-Charakter, dessen DPS mit der Zeit ansteigt, da seine Hauptstärke in einer passiven Fähigkeit liegt, die dem Helden Attribute des Gegners zuweist und seine Beweglichkeit erhöht.
Um zu verstehen, welche Art von Schaden dein Held hat, solltest du analysieren, wie schnell du einen gegnerischen Helden auf der durchschnittlichen Stufe seines Levels töten kannst. Das heißt, wenn du einen Helden, der dir mehr oder weniger ebenbürtig ist, mit einem Tastendruck töten kannst, dann spielst du als Burst-Held. Andernfalls spielen Sie als Tunnelheld. Es ist jedoch wichtig zu verstehen, dass der gegnerische Held an sich schwach sein kann und daher zwei Arten von Helden mit unterschiedlichen Ansätzen, um Schaden zu verursachen, das gleiche Ergebnis haben.
Ein Beispiel für Burst-Helden: Legion Commander, Nyx Assassin, Life Stealer, Clinkz, Ember Spirit, Kunkka, Morphling, Shadow Fiend, Chaos Knight, Juggernaut. Helden mit Aufschiebefähigkeiten sind meist Burst-Helden: Lion, Puck, Invoker, Pudge, Sturmgeist. Sie alle haben wichtige Knöpfe, die das Ziel töten oder den Helden verstärken können, und wenn sich diese Fähigkeiten in der Abklingzeit befinden, kann der Held kaum etwas tun.
Ein Beispiel für Tunnel-Helden: Slark, Phantom Lancer, Razor, Huskar, Weaver. Sie brauchen eine gewisse Zeit, bis ihre Fähigkeiten nach der Aktivierung die größte Wirkung entfalten, und daher nimmt ihre Macht mit der Zeit zu. Sie können auch Helden mit statischer DPS sein: Sniper, Luna, Medusa, Bloodseeker. Sie können niemanden sehr schnell töten, sie brauchen Zeit. Charaktere mit magischen Fähigkeiten können auch Tunnelschaden verursachen, weil sie ihr Ziel nicht mit einem Tastendruck töten können: Necrophos, Zeus, Undying, Phoenix, Jakiro. Helden mit dieser Art von Schaden können sogar einen fetten Helden töten, wenn sie genug Zeit haben. Ihr Hauptproblem ist die Mobilität, d. h. die Fähigkeit, ihr Ziel einzuholen.
Fazit
Die Kenntnis der Schadensquellen und -typen wird es den Spielern erleichtern, sich im Spiel zurechtzufinden, um zu wissen, welche Art von Verteidigung sie brauchen, und sie wird ihnen auch helfen zu verstehen, wie sie sich in einer bestimmten Situation verhalten müssen, damit der Einsatz von Fähigkeiten und Angriffen die maximale Wirkung auf die Feinde hat.
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