У Dota 2 є чимало різних механік, про які більшість новачків не знають чи навіть гравці, які не перший рік грають також не завжди вдаються в деталі окремих особливостей в грі. Однією з цікавих механік у Dota 2 є розподіл шкоди за різними типами. Під час гри дуже важливо знати про деталі завдаваної чи вхідної шкоди, щоб знати, як збільшити цей показник чи навпаки зменшити, щоб збільшити живучість свого героя.
Джерела шкоди в Dota 2
Шкода може бути завдавана героями наступним чином: звичайна атака героя, здібності та предмети. Проте останні два джерела шкоди можна об’єднати разом та назвати шкодою від заклять.
Шкода від атаки — це кількісне значення, яке позначає скільки здоров’я герой відніме в противника звичайним ударом, за відсутності у нього різних джерел блокування чи зменшення вхідної шкоди. Загальна шкода — це сума двох показників основної шкоди від атаки (так звана біла шкода) та бонусної шкоди (зелена шкода).
Шкода від заклять — це переважно шкода, яку завдає герой завдає завдяки магічним здібностям чи предметам, або модифікаторами атаки, які роблять звичайні атаки — магічними.
Класифікація шкоди в Dota 2
Загалом шкоду можна поділити на різні категорії, проте в основному виділяють три її головні типи: фізична шкода, магічна та чиста, а також маніпулятори, які по різному взаємодіють зі здоров’ям героя чи цілі.
Фізичний тип шкоди
Фізична шкода — це шкода, яка в основному надходить від звичайних атак персонажів, а також з інших джерел: веж, крипів, Рошана та деяких здібностей як от Quill Spray (Bristleback), Acid Spray (Alchemist), Stifling Dagger (Phantom Assassin), Buttle Hunger (Axe) та ще немало інших.
Даний тип шкоди можна зменшити за допомогою броні чи блокувальниками шкоди. Фізичну шкоду можна зменшити за допомогою предметів, активних чи пасивних здібностей, які дають додаткову броню чи захист від вхідної шкоди; юніти під дією Ethereal форми не отримують фізичної шкоди, а в астральних формах їх взагалі не можна атакувати; ухиляння — це шанс того, що вхідна атака з руки не завдасть шкоди героєві, тобто герой промахнеться по своїй цілі. Деякі типи фізичної атаки можуть давати ефект True Strike, ігноруючи промахи по герою, а також Pierce — шкода від атаки, яка ігнорує будь-який тип броні та захисту.
На кінцевий результат вхідної/завдаваної шкоди впливають різні ефекти, які блокують чи зменшують шкоду. Наприклад, якщо показник шкоди героя 50, а в противника 0 броні, тоді ціль отримає всі 50 шкоди. А якщо у нього є певний показник броні чи базовий захист до вхідної шкоди, тоді ці 50 шкоди в результаті будуть скориговані. Якщо показник броні від'ємний, тоді вхідна шкода буде дещо більша.
Деякі здібності дають повну стійкість до вхідної фізичної шкоди (наприклад, Guardian Angel чи Cold Embrace), але при цьому ціль все ще можна атакувати. Деякі здібності завдають фізичної шкоди, проте цей тип не стосується впливу класів атаки, якщо тільки ця здібність не залежить від шкоди основної атаки. Фізична шкода від здібностей, яка збільшує шкоду атаки, піддається впливу показників броні, проте від них не можна ухилитися чи заблокувати.
Магічний тип шкоди
Магічна шкода — це тип шкоди, яку герої завдають завдяки своїм здібностям та предметам, тип шкоди від джерела вказаний в їхньому описі; деякі здібності можуть давати особливий ефект вашим звичайним атакам, роблячи їх магічними протягом визначеного часу чи інших умов. Збільшити шкоду від магії можна завдяки окремим здібностям (Arcane Supremacy в героя Rubick) та предметам (Veil of Discord), які дають такий ефект підсилення чарам.
У безтілесній формі (тобто під дією ефектів Ethereal) герой, на якому висить цей ефект) отримає підвищену магічну шкоду, але як вже згадували, матиме імунітет до фізичної шкоди. Зменшити розмір вхідної магічної шкоди можна також коштом різних предметів (Glimmer Cape, Pipe of Insight, Hood of Defiance) та здібностей (Counter Spell в Anti-Mage, Corrosive Skin у Viper), які дають опір магії.
Чистий тип шкоди
Чиста шкода — це тип шкоди, який герої завдають завдяки деяким здібностям: Counter Helix (Axe), Black Hole (Enigma), Meat Hook (Pudge), Laser (Tinker) тощо. Ефективність та шкоду від здібностей з чистою шкодою не можна підсилити завдяки ефектам, що посилюють магічний чи фізичний ефект шкоди, а також не можна зменшити бронею, опором до магії чи іншими типами блокування шкоди.
Проте чистий тип шкоди не працює на героях в стані невразливості: Phase Shift (Puck), Infest (Life Stealer), Omnislash (Juggernaut). Деякі джерела можуть маніпулювати чистим типом шкоди, як от Dispersion. Це механіки зменшення шкоди. Чиста шкода діє на істот, які несприйнятливість до ефектів, оскільки несприйнятливість не блокує шкоду. Проте здібність, яка завдає чистої шкоди, не можна цілеспрямовано використати на героя чи іншу істоту, яка несприйнятлива до ефектів. Прикладом такої ситуації є Laser (Tinker), ця здібність завдає чистої шкоди, проте її не можна використати на персонажа, на якому висить ефект несприйнятливості до ефектів.
Також варто згадати, що чистий тип шкоди можна збільшити за допомогою предметів та здібностей, які діють на всю завдавану шкоду, а не окремий її тип. Наприклад предмет Kaya збільшує шкоду від заклять на 10%, а не конкретно магічний чи фізичний тип шкоди. Використовуючи здібності певного типу слід завжди уважно читати їхні описи, оскільки певний тип шкоди не завжди означає, що ця здібність не спрацює на цілі. Наприклад, навіть якщо тип шкоди чистий, то в одній здібності він може мати позитивний статус "крізь несприйнятливість до ефектів” (Black Hole), тоді як в іншому — негативний (Arcane Orb). фізична шкода завжди проходить крізь несприйнятливість до ефектів, проте не спрацює дебаф, який він накладає, як от приголомшення від здібності чи предмета.
Інші типи шкоди
Окрім трьох основних типів шкоди, про які ми вже згадали, є також інші види, які не можна повністю віднести до них, оскільки діють вони дещо по іншому, хоч і завдають шкоди конкретного типу.
Віднімання здоров’я
Здібності з ефектом "віднімання здоров’я” ігнорують маніпуляції зі шкодою, хоча і з деякими винятками. Шкода, яку отримує гравець з цим ефектом не може бути зменшена, підсилена чи призупинена. Це здібності, дія яких не перериває дію розхідників (на кшталт Clarity чи Healing Salve), чи навіть Blink Dagger. Такий тип шкоди часто ігнорується невразливістю. Та все ж здібності цього типу підпадають під класифікацію з трьох типів шкоди, проте з додатковою приміткою про підтип шкоди. Ось декілька прикладів здібностей зі статусом "віднімання шкоди”: Heartstopper Aura (Necrophos), Pispersion (Spectre), Poison Sting (Venomancer), Rage (Bloodseeker).
Регулювання здоров’я
Окрім відновлення здоров’я та завдання шкоди є ще способи регулювання здоров’я, які не вважаються ні зціленням, ні шкодою, а також ігноруються іншими джерелами, які дають поточний ефект. Окрім того, ефект від дії маніпуляції з цією механікою не призводить до смерті героя, лиш опуститися до 1 HP, а також не може зробити здоров’я більше, аніж максимальний показник HP героя. Приклади здібностей: Terrorblade – Sunder, Undying – Decay, Soul Ring – Sacrifice, Lifestealer – Infest, Morphling – Attribute Shift, Weaver – Time Lapse.
Миттєве вбивство
Деякі типи заклять можуть моментально вбити ворожого героя, якщо виконати умови, прописані в опису до цієї здібності. Найчастіше це стосується певного порогу здоров’я героя, який призведе до смерті. Приклади таких здібностей: Culling Blade (Axe) та Ice Blast (Ancient Apparition), вбиває ціль, якщо в неї низький показник здоров’я, Meepo — Divided We Stand — вбиває усіх інших Meepo, якщо хоча б один з них помре.
Burst та Tunnel тип шкоди
Якщо розглядати героїв за типом завдання шкоди, то їх можна поділити на дві категорії: Burst-шкода та Tunnel-шкода. На відміну від попередніх типів шкоди, про які ми говорили, цей поділ не має кількісного відображення в самій грі, а носить зовсім інший підхід до розуміння. Сам же цей розподіл умовний, більше націлений на самих героїв та предмети, яким їм необхідні, а також характеризує в першу чергу персонажів перших трьох позицій.
Burst це класифікація героїв та стилю завдання ними максимальної шкоди своїм цілям за допомогою здібностей та предметів за короткий час, а після цього їхня ефективність знижується. Tunnel герої — це тип персонажів, які з часом навпаки стають сильнішими та нарощують DPS. Тобто, якщо взяти двох героїв цих різних категорій (Templar Assassin та Slark), з однаковим рівнем та предметами, то TA на початку завдає багато шкоди, завдяки своїм першим двом здібностям, які підсилюють її. Як тільки їхня тривалість дії закінчується, то ефективність DPS героя почне падати, до моменту, поки гравець знову не застосує свої здібності. У персонажа Slark ситуація буде іншою, його DPS нарощується з часом, оскільки його основна сила в пасивній здібності, яка присвоює з противника атрибути та додає героєві спритність.
Щоб зрозуміти, який тип шкоди у вашого героя слід проаналізувати, як швидко ви зможете вбити ворожого героя при середніх показниках його прокачування. Тобто, якщо протиснувши свої кнопки ви вб’єте героя, який буде більш-менш рівноцінний вам, то значить ви граєте за Burst-героя. В іншому випадку — Tunnel. Проте тут важливо розуміти, що ворожий герой може бути слабким сам по собі, а тому два типи героїв зрізними підходами до завдання шкоди матимуть однаковий результат.
Приклад Burst героїв: Legion Commander, Nyx Assassin, Life Stealer, Clinkz, Ember Spirit,, Kunkka, Morphling, Shadow Fiend, Chaos Knight, Juggernaut. Герої зі здібностями, які видають прокаст — це найчастіше Burst герої: Lion, Puck, Invoker, Pudge, Storm Spirit. Усі вони мають важливі кнопки, які можуть вбити ціль чи підсилити героя, а якщо ці здібності в кулдауні, то герой рідко щось може зробити.
Приклад Tunnel героїв: Slark, Phantom Lancer, Razor, Huskar, Weaver. Їм потрібен деякий час, щоб їхні здібності показали найбільшу ефективність після активації, а тому з часом їхня сила зростає. Також це можуть бути герої зі статичним DPS: Sniper, Luna, Medusa, Bloodseeker. Вони не можуть нікого вбити дуже швидко, на це їм потрібен час. Персонажі з магічними здібностями також можуть завдавати Tunnel шкоду, оскільки за одне використання кнопок вони не можуть вбити свою ціль: Necrophos, Zeus, Undying, Phoenix, Jakiro. Герої з цим типом шкоди здатні вбити навіть жирного героя, якщо їм вистачить часу. А основною їх проблемою є мобільність, тобто здатність наздогнати свою ціль.
Висновок
Знаючи джерела та типи шкоди, гравцям легше буде орієнтуватися у грі, щоб знати, який тип захисту їм необхідний, а також буде розуміння, як діяти в конкретній ситуації, щоб використання здібностей та атак мали максимальний ефект на ворогів.
Найближчі Топ Матчі
Коментарі