
Dota 2には、多くの新参者が知らない、あるいは長年プレイしているプレイヤーでも詳細に踏み込まない多くの異なるメカニクスがあります。Dota 2の興味深いメカニクスの一つに、異なるタイプのダメージの分配があります。ゲーム中は、与えるダメージや受けるダメージについて知っておくことが非常に重要です。これにより、この指標をどう増やすか、あるいは逆にどう減らしてキャラクターの生存率を高めるかを知ることができます。それでは、Dota 2のダメージメカニクスを見てみましょう。
Dota 2のダメージの種類
ダメージは、ヒーローが以下の方法で与えることができます:通常のヒーロー攻撃、アビリティ、そしてアイテム。ただし、後者の2つのダメージ源は組み合わせてスペルダメージと呼ぶことができます。
攻撃ダメージは、ヒーローが敵から普通の攻撃によってどれだけのヘルスを奪うかを示す定量的な値であり、さまざまなダメージブロックや削減効果がない場合です。総ダメージは、攻撃からの基本ダメージ(いわゆるホワイトダメージ)とボーナスダメージ(グリーンダメージ)の2つの指標の合計です。
スペルダメージは主に、ヒーローが魔法のアビリティやアイテム、あるいは通常攻撃を魔法にする攻撃修正によって与えるダメージです。
Dota 2のダメージの分類
一般的に、ダメージはさまざまなカテゴリに分けることができますが、Dota 2のメインとなる3つのダメージタイプがあります:物理ダメージ、魔法ダメージ、ピュアダメージです。そして、これらはヒーローまたはターゲットのヘルスと異なる方法で相互作用します。


物理ダメージ
物理ダメージとは、主に通常のキャラクター攻撃から来るダメージですが、他のソースからも来ることがあります:塔、クリープ、Roshan、そしてQuill Spray(Bristleback)、Acid Spray(Alchemist)、Stifling Dagger(Phantom Assassin)、Battle Hunger(Axe)などのいくつかのアビリティ。
このタイプのダメージはアーマーやダメージブロッカーで減少させることができます。物理ダメージは、アイテム、追加のアーマー、または受けるダメージからの保護を提供するアクティブまたはパッシブアビリティを使用して減少させることができます。Etherealフォームの影響を受けたユニットは物理ダメージを受けませんし、アストラルフォームでは全く攻撃を受けることができません。回避は、近接攻撃がヒーローに影響を与えない確率であり、攻撃がミスすることを意味します。いくつかのタイプの物理攻撃には、ヒーローへのミスを無視するTrue Strike効果や、どんなタイプのアーマーや防御も無視するPierceという、攻撃によるダメージがあります。
受ける/与えるダメージの最終結果には、さまざまな効果が影響します。例えば、ヒーローのダメージが50で、敵のアーマーが0の場合、ターゲットはすべての50ダメージを受けます。もし敵に一定量のアーマー、または基本的な受けるダメージへの防御がある場合、この50ダメージは調整されます。アーマーの値が負の場合、受けるダメージは少し高くなります。
いくつかのアビリティは、Dota 2の物理ダメージへの完全な耐性を提供します(例:Guardian AngelやCold Embrace)、しかしターゲットはまだ攻撃されることができます。いくつかのアビリティは物理ダメージを与えますが、このタイプのダメージは攻撃クラスの影響を受けません(アビリティがメイン攻撃のダメージに依存していない限り)。攻撃のダメージを増加させるアビリティからの物理ダメージはアーマーのスコアに影響を受けますが、回避やブロックされることはありません。
魔法ダメージ
魔法ダメージは、ヒーローがそのアビリティとアイテムを通じて与えるタイプのダメージであり、その出典のタイプは説明に示されています。いくつかのアビリティは、通常の攻撃を指定された時間または他の条件で魔法にする特別な効果を付与できます。魔法ダメージを増加させるには、特定のアビリティ(RubickのArcane Supremacyなど)やアイテム(Veil of Discordなど)を使用することで、この効果を付与することができます。
インコーポリアルフォーム(Etherealの効果下)では、この効果が付与されたヒーローは魔法ダメージを増加して受けますが、先に述べたように、物理ダメージには免疫があります。また、さまざまなアイテム(Glimmer Cape、Pipe of Insight、Hood of Defiance)および魔法抵抗を提供するアビリティ(Anti-MageのCounter Spell、ViperのCorrosive Skin)を使用して受けるDota 2の魔法ダメージの量を減少させることができます。

ピュアダメージタイプ
ピュアダメージは、特定のアビリティ(AxeのCounter Helix、EnigmaのBlack Hole、PudgeのMeat Hook、TinkerのLaserなど)によってヒーローが与えるダメージタイプです。ピュアダメージアビリティの効果とダメージは、魔法または物理の効果を高める効果によって強化されることはなく、アーマー、魔法耐性、その他のダメージブロックによっても減少されません。
ただし、ピュアダメージタイプは無敵状態のヒーローには効きません:Phase Shift(Puck)、Infest(Life Stealer)、Omnislash(Juggernaut)。いくつかのソースはピュアダメージを操作できますが、これらはDota 2のダメージ削減メカニクスです。ピュアダメージは免疫効果を受けないクリーチャーにも働きますが、免疫によってダメージがブロックされることはありません。ピュアダメージを与えるアビリティは、効果に免疫のあるヒーローや他のクリーチャーをターゲットにすることはできません。この状況の例として、TinkerのLaserが挙げられます。これはピュアダメージを与えますが、免疫効果を持つキャラクターには使えません。
また、すべての与えたダメージに影響を及ぼすアイテムやアビリティを使用して、ピュアダメージタイプを増加させることができます。たとえば、Kayaアイテムはスペルダメージを10%増加させますが、特定の魔法または物理ダメージタイプではありません。特定のタイプのアビリティを使用する場合、必ずその説明を注意深く読むべきです。あるタイプのダメージであっても、必ずしもそのアビリティがターゲットに効かないわけではありません。例えば、ダメージタイプがピュアでも、一部のアビリティは「効果通過免疫」のポジティブなステータスを持っていることがあります(Black Holeのように)、一方で他のアビリティ(Arcane Orb)はネガティブなステータスを持つことがあります。物理ダメージは常に効果通過免疫を通過しますが、アビリティやアイテムからのスタンのようなデバフは効果を発揮しません。


その他のダメージタイプ
すでに述べた3つのメインのダメージタイプに加えて、これらに完全には分類できないその他のダメージタイプがあります。これらは、特定のタイプのダメージを与えるにもかかわらず、わずかに異なる方法で動作します。
HP減少
「ヘルス減少」効果のあるアビリティは、いくつかの例外を除いて、ダメージ操作を無視します。この効果を持つプレイヤーが受けるダメージは、減少、増幅、または停止することはできません。これらは消費アイテム(ClarityやHealing Salve)やBlink Daggerの効果を中断しないアビリティです。このタイプのダメージは、一般に無敵によって無視されます。ただし、このタイプのアビリティは3つのタイプのダメージ分類に該当しますが、さらにダメージサブタイプについての注意があります。以下は、ダメージ減少ステータスを持つアビリティのいくつかの例です:Heartstopper Aura(Necrophos)、Pispersion(Spectre)、Poison Sting(Venomancer)、Rage(Bloodseeker)。
ヘルスの設定
ヘルスの回復およびダメージを与えることに加えて、ヒーリングやダメージとして考慮されない健康状態を調整する方法もあり、現在の効果を生む他のソースからも無視されます。また、これらのメカニックを操作しても、ヒーローが死ぬことはなく、1 HPにしか下がらず、ヒーローの最大HPを超えることはできません。アビリティの例:Terrorblade — Sunder、Undying — Decay、Soul Ring — Sacrifice、Lifestealer — Infest、Morphling — Attribute Shift、Weaver — Time Lapse。

即時キル
いくつかのタイプのスペルは、アビリティの説明に指定された条件が満たされた場合、敵のヒーローを即座にキルすることができます。これは多くの場合、死に至る健康の特定の閾値を指します。例:Culling Blade(Axe)やIce Blast(Ancient Apparition)、Meepo — Divided We Stand — 他のMeepoが一つでも死ぬと、全てをキルします。

バーストおよびトンネルダメージタイプ
ヒーローが与えるダメージのタイプを考えると、Dota 2バーストダメージとトンネルダメージの2つのカテゴリーに分けることができます。前述のダメージタイプとは異なり、この区分はゲーム内で定量化されることはありませんが、理解には全く異なるアプローチを取ります。この区分自体は条件的で、ヒーロー自身と彼らが必要とするアイテムに焦点を当て、主に最初の3つのポジションのキャラクターを特徴付けます。
バーストは、アビリティおよびアイテムを使用して対象に最大のダメージを短時間で与え、その後その効果が低下するヒーローおよびそのスタイルの分類です。トンネルヒーローは、逆に、時間が経つにつれて強くなりDPSが増加するタイプのキャラクターです。つまり、この異なるカテゴリーの2人のヒーロー(Templar AssassinとSlark)を同じレベルおよびアイテムで比較すると、TAは最初の2つのアビリティによって開始時に多くのダメージを与えます。これらの持続時間が切れると、キャラクターのDPSはプレイヤーが再び彼らのアビリティを使うまで下がり始めます。Slarkキャラクターの場合は状況が異なります。Slarkの主な強さは、敵から属性を奪い、ヒーローに敏捷性を追加するパッシブアビリティにあります。

自分のヒーローがどのタイプのダメージを持っているかを理解するには、自分のレベルの平均的な敵のヒーローをどれだけ早く倒せるかを分析するべきです。つまり、ボタンを押すことでほぼ同等のヒーローを倒すことができるなら、あなたはバーストヒーローとしてプレイしていることになります。そうでない場合は、トンネルとしてプレイしています。ただし、重要なのは、敵のヒーローが自体として弱い可能性もあることを理解することであり、したがって、異なるアプローチでダメージを与える2種類のヒーローが同じ結果をもたらす可能性があるということです。
バーストヒーローの例:Legion Commander、Nyx Assassin、Life Stealer、Clinkz、Ember Spirit、Kunkka、Morphling、Shadow Fiend、Chaos Knight、Juggernaut。持続効果のあるアビリティを持つヒーローはたいていバーストヒーローです:Lion、Puck、Invoker、Pudge、Storm Spirit。これらのヒーローはターゲットを倒したりヒーローを強化する重要なボタンを持ち、それらのアビリティがクールダウン中ではヒーローはほとんど何もできません。
トンネルヒーローの例:Slark、Phantom Lancer、Razor、Huskar、Weaver。これらのヒーローは、アビリティを発動した後に最大の効果を示すための時間を必要とし、したがって時間が経つにつれて力が増します。静的DPSを持つヒーローもいます:Sniper、Luna、Medusa、Bloodseeker。彼らは誰かを非常に速く殺すことはできず、時間を必要とします。魔法のアビリティを持つキャラクターも、単一ボタンを押してターゲットを倒せないため、トンネルダメージを与えることができます。これらのヒーローは、十分な時間があれば太ったヒーローでさえも倒すことができます。彼らの主な問題は機動性、つまりターゲットに追いつく能力です。
結論
ダメージのソースとタイプを知ることで、どのような防御が必要かを知ってゲームをナビゲートしやすくなります。また、特定の状況でどのように行動し、能力や攻撃が最大の効果を敵に与えるかを理解するのにも役立ちます。
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