なぜ現在のCSマッププールは史上最悪なのか?
  • 10:46, 28.04.2024

なぜ現在のCSマッププールは史上最悪なのか?

Counter-Strike 2の最新アップデートで、ファンに人気のあるOverpassが、クラシックなCSマップであるDust IIに置き換えられました。しかし、コミュニティからの評判は芳しくありません。

多くの人々は、Mirage、Inferno、またはVertigoが削除され、Trainがそれらの代わりとして追加されることを望んでいたため、今回の変更を「史上最悪のマッププール」と呼んでいます。なぜ人々がこの変更に不満を持っているのかを見てみましょう。

PUGマップと戦略的マップ

人々がこの変更に不満を持つ第一の理由は、より戦略的なマップを置き換えてアクティブデューティマッププールにもう一つのPUGマップが追加されたことです。

「PUGマップ」が何であるかが不明であれば、説明させてください。PUGマップとは、PUG(ピックアップゲーム)、つまりPremierやFACEITで普通にプレイされるゲームで非常にプレイしやすいマップを指します。これらのマップは、素早く攻撃的なプレイスタイルでプレイするのが簡単で、T側のスポーンの性質上、ラウンド開始時に爆弾ポイントに突撃するのに適しています。

一方、戦術的なマップはPUGでのプレイには全く適していませんが、5人のチームや確立されたチームでプレイするのには非常に適しています。これらのマップのデザインは、通常、ラウンド終盤で有利な爆弾ポイント攻略を可能にするキルや回転を見つけるためにデフォルトが使用される、より遅いプレイスタイルを強制します。

 
 

旧マッププールでは、NukeとOverpassが最も戦略的なマップであり、MirageとAncientが最も「PUG寄り」のマップでした。他のマップはその間に位置していました。ただし、Vertigoはひどいマップです。

Overpassの削除とDust IIの追加によって、より戦略的なマップの一つが、最も有名なPUGマップの一つに置き換えられました。これは問題です。なぜなら、CSの本質は戦術的なFPSであり、非PUGマップがゲームの基盤であるべきだからです。

しかし、Dust IIの追加には他にも問題があります。

マップのマンネリ化

マッププールの変更は長い間待ち望まれていました。主に、CS2の多くのマップが「マンネリ化」していると考えられているからです。

コミュニティの多くの人々が、Mirageについての不満を持っています。これは、最初のCS:GOメジャーであるDreamhack Winter 2013以来、ほとんど変更されずにマッププールに存在しているためです。私たちの意見では、これは問題ではありません。Mirageはプール内で最も優れたPUGマップであり、例外的によくデザインされたマップです。そのため、スカイボックスの削除以外に変更が行われていないのです。人々は、それがどれほど優れているかを失うまで気づかないものです。

この問題の大きな要因は、InfernoとVertigoです。InfernoはGlobal Offensiveの終わりにはマンネリ化しており、ELEAGUEボストングランドファイナルの第3マップ以来、それに頼っています。CS2でのマップの変更は問題を悪化させ、最近のアップデートでの変更はそれを軽減することはほとんどありません。

 
 

一方で、Vertigoは私たちにとって、アクティブデューティマッププールへの最悪の追加です。StarLadder Berlin Majorの前に追加されましたが、プロレベルでの良いマップは一度しかありませんでした。それは、FaZeSpirit戦でのもので、追加されてから5年後のことです。

そして、AstralisLiquidがBerlin Majorでの戦いを含めることはありません。そこでは有名なベトではありましたが、マップ自体はそうではありません。

これが、Dust IIに戻ります。IEM Rio Major 2022後にマッププールから削除されたときに非常にマンネリしていました。2つのメジャーサイクルが経ったからといって、それが魔法のように新しいマップになるわけではありません。また退屈なマップとしてプレイされ、ゲームがそれによって損なわれるでしょう。

さらに一つの問題が浮上します。Valveは本当に何をしているのかわかっているのでしょうか?

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スポーンの問題

Dust IIは、その最も象徴的な場所であるA Longが原因で、最悪のマップとされています。これは、T側とCT側の両方にとって非常に重要なコントロールポイントですが、スポーンの性質によってT側が取り合うのが非常に難しい場所でもあります。

ラウンドに入ってLongスポーンを祈るのは、ゲームをプレイするのに楽しい方法ではありません。特に、その後Bのスポーンが出て、"Rush B"のミームとは裏腹に、実際にはかなり攻略しづらいサイトに突撃することを余儀なくされるときは。

その結果、Longのスポーンを可能な限り活用しなければならなくなります。たとえ1人のプレイヤーしかLongスポーンを持っていないとしても。その結果、フラッシュバングのスパムとなり、時には無力な人数不利に終わることがあります—楽しくありません。

 
 

Dust IIがこれらのランダム化されたスポーンを保持しているのは非常に奇妙です。特に、最近のCS2のアップデートの1つでは、双方のスポーンのランダム性を減少させることを目的とした大きなスポーン変更が行われました。

この変更によりいくつかのマップがより戦略的になりました。MirageとOverpassのプレイスタイルが大きく変わった結果となりました。この変更が計算された変更であり、ゲームプレイを変えるアップデートを暗中模索したランダムなものではなかったとしたら、Dust IIがアクティブデューティマッププールに再登場した際に同じ処理を受けていないのはなぜでしょうか?

これが言いたいことです。Dust IIの再追加に関する最後の問題、CS2内での現在の経済バランスを考慮すると、このことは特に不可解です。

この経済はひどい

Dust IIは、CT側でのダブルAWPが非常に強力であることで有名なマップです。ミッドとA Longは、大きなグリーンで守る方がはるかに簡単ですが、ダブルAWPを持つことは非常に高価です。

特にMR12の影響を受けた現在の経済は、CT側に非常に厳しいものとなっています。1ラウンドのダブルAWP試行は今や大きな賭けであり、そのラウンドを失うことで強力なCT側の可能性が台無しになる可能性があります。

また、第2ラウンドのフォースバイにおいてT側が持つ力と戦わなければなりません。現在の経済では、CT側がラウンドを勝利した後よりも多くのライフルをフォースバイに持ち込むことができ、Dust IIには長いライフル向きの射撃角度が多いため、現在の経済がDust IIで他のどのマップよりもT側を有利にする方法が見つからないのは非常に困難です。

 
 

これに加えて、CT側のユーティリティのコストや、A LongやBトンネルでの初動におけるインセンディアリーグレネードの重要性についても話していません。

すでにおわかりのように、これはCT側でプレイするのがひどくなることを意味し、それは大きな問題です。Counter-Strikeは、ゲームがCTサイドのときに最も輝きます。フルバイが多く、セーブが少なく、T側がCT側からマップコントロールを得るために通過しなければならない戦術的プレイが、最高の瞬間と接戦を生み出します。

現在の経済では、Dust IIがTサイドのマップになる未来を想像するのは非常に困難であり、プール内で最もCTサイドのマップの1つであるOverpassを失うことを考慮すると、それは良い変化ではありません。

結論として、このマッププールの変更は、ValveがCounter-Strikeとどれだけかけ離れているのかを示すもう一つの兆候と思われます。私たちもDOTA 2が彼らのお気に入りであることは知っていますが、Valveさん、どうかコミュニティが何を望んでいるのか、そしてゲームのバランスについて専門家が何を言っているのかに注意を払ってください。

Dust IIはクラシックなマップですが、歴史の記録に戦い、もう戻らないことが望ましいマップでもあります。しかし残念ながら、それはバーでいつも見る元カノのような存在になってしまい、どうにかして今回は違うかもしれないと期待してしまいます。

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