Hvorfor er den nuværende CS-kortpulje den værste nogensinde?
  • 10:46, 28.04.2024

Hvorfor er den nuværende CS-kortpulje den værste nogensinde?

Den seneste opdatering til Counter-Strike 2 har set den fanfavoritkort Overpass blive erstattet af det klassiske CS-kort, Dust II - og det er ikke blevet godt modtaget af fællesskabet.

Med mange, der kalder det den 'værste map pool' nogensinde efter tidligere at have håbet, at Mirage, Inferno eller Vertigo ville være det kort, der blev fjernet, og at Train ville være kortet, der erstattede dem, lad os se på, hvorfor folk er så utilfredse.

PUG-kort vs taktiske kort

Den første grund til, at folk er så utilfredse med denne ændring, er tilføjelsen af endnu et PUG-kort til Active Duty map pool, især da det har erstattet et af de mere taktiske kort.

Hvis du ikke er klar over, hvad et 'PUG-kort' er, lad os forklare: et PUG-kort er et kort, der er meget let at spille i PUGs, eller pick up games, de spil, som du typisk vil spille, når du stiller op i Premier eller FACEIT. Dette betyder, at disse kort er lettere at spille med hurtige, aggressive spillestile, og karakteren af deres T-spawns gør dem egnede til at storme bombestederne i starten af runderne.

I den modsatte ende af spektret er taktiske kort helt uegnede til at spille i PUGs, men de er langt bedre, når man spiller i en femmandsgruppe eller med et etableret hold. Designet af disse kort påtvinger ofte langsommere spillestile, med defaults brugt til at finde kills og tvinge rotationer for at muliggøre fordelagtige bombsite-udførelser i de sene runder.

I den gamle map pool var Nuke og Overpass langt de mest taktiske kort, mens Mirage og Ancient var langt de mest 'puggy'. De resterende kort fungerede som hybrider mellem de to. Bortset fra Vertigo. Vertigo er bare forfærdeligt.

Med fjernelsen af Overpass og tilføjelsen af Dust II er et af de mere taktiske kort blevet fjernet til fordel for det mest berømte PUG-kort af dem alle. Dette er et problem, fordi CS i sin kerne er en taktisk FPS, og at have disse ikke-PUG kort burde være et fundament for spillet.

Men det er ikke det eneste problem med tilføjelsen af Dust II.

Kortets stivhed

En ændring i map poolen har været længe undervejs, hovedsageligt fordi mange af kortene i CS2 nu betragtes som 'stive'.

Mange i fællesskabet har klager over stivheden af Mirage, i og med at det har set minimale ændringer og har været i map poolen siden den allerførste CS:GO Major, Dreamhack Winter 2013. Efter vores mening er dette ikke et problem. Mirage er det største PUG-kort i poolen og er et usædvanligt veludformet kort, hvilket er grunden til, at det aldrig er blevet ændret bortset fra fjernelsen af skyboxen. Folk ved ikke, hvor godt de har noget, før det er væk.

De større syndere i dette problem er Inferno og Vertigo. Inferno var stiv mod slutningen af Global Offensive og har kørt på den tredje map af ELEAGUE Boston finalen lige siden. Ændringer foretaget på kortet i CS2 forværrede problemet, og de ændringer, der blev foretaget i den seneste opdatering, vil gøre lidt for at mindske dem.

Hvad angår Vertigo, er kortet for vores penge den værste tilføjelse til Active Duty map pool nogensinde. På trods af at det blev tilføjet før StarLadder Berlin Major, har Vertigo kun nogensinde haft et godt kort på professionelt niveau, og det var FaZe vs Spirit-kampen på PGL Major Copenhagen 2024 — fem år efter dets tilføjelse.

Og nej, vi tæller ikke Astralis vs Liquid ved Berlin Major. Vetoen der var ikonisk, ikke kortet i sig selv.

Det fører os til Dust II, et kort, der var utroligt stivt, da det blev fjernet fra map poolen efter IEM Rio Major 2022. Bare fordi det nu har været væk i to Major-cyklusser, betyder det ikke, at det magisk vil være et nyt kort. Det vil spille det samme kedelige kort, og spillet vil lide under det.

Det bringer os også til et andet problem, ved Valve virkelig, hvad de laver?

Bedste 30 CS2 Knive: Ultimativ Guide til Bedste Skins & Priser
Bedste 30 CS2 Knive: Ultimativ Guide til Bedste Skins & Priser   
Article

Spawn-problemet

Dust II er et forfærdeligt kort på grund af dets mest ikoniske sted, A Long. Det er en utrolig vigtig del af kortet at have kontrol over for både Ts og CTs, men det er også en utrolig svær del af kortet at kæmpe om for T-siden på grund af karakteren af spawns på kortet.

At starte en runde og bede om Long spawns er ikke ligefrem en sjov måde at spille spillet på, især når du derefter får B spawns og er tvunget til at forsøge at storme en site, der, på trods af 'Rush B'-memes, faktisk er ret svær at bruteforce sig ind i.

Dette tvinger dig til at udnytte Long spawns, når du kan, selv når bare én spiller har en Long spawn. Som et resultat bliver det flashbang-spam og kan ofte ende i en hjælpeløs mand i undertal - ikke sjovt.

Det faktum, at Dust II stadig har disse tilfældige spawns, er utrolig mærkeligt, især når en af de seneste CS2-opdateringer så store ændringer til spawns, der tilsyneladende ville fjerne noget af karakteren af tilfældighed i spawns for begge sider.

Denne ændring gjorde et par af kortene mere taktiske, Mirage og Overpass så begge deres gameplay ændret kraftigt som følge heraf. Hvis dette var en kalkuleret ændring på det tidspunkt, og ikke bare et tilfældigt forsøg på en gameplay-ændrende opdatering, hvorfor har Dust II ikke modtaget samme behandling ved dets genoptræden til Active Duty map poolen?

Alt dette er for at sige, at dette er særlig forvirrende i betragtning af det sidste problem med genindførslen af Dust II, den nuværende ubalance i økonomien inden for CS2.

Denne økonomi er dårlig

Dust II er berømt for at være et kort, hvor dobbelt-AWP CT-sider har været ekstremt kraftfulde. Både Mid og A Long er langt nemmere at forsvare med den store grønne, men at have en dobbelt-AWP, samt al den nødvendige utility, er ret dyrt.

Den nuværende økonomi, især med MR12’ens indvirkning, er utrolig straffende for CT-siden. En enkelt dobbelt-AWP-runde er et stort gamble nu, og indvirkningen af at tabe den runde kan ødelægge enhver håb om en stærk CT-side.

Du skal også kæmpe med den magt, T-siden har i anden-runde-forcebuys. Den nuværende økonomi tillader dem at få flere rifler på deres forcebuy end CT’erne får efter at have vundet en runde, og givet de mange lange, riffelgunstige vinkler på Dust II, er det meget svært at se, hvordan den nuværende økonomi ikke favoriserer T-siden på Dust II mere end noget andet kort.

Dette er også uden at tale om omkostningerne ved utility til CT-siden og betydningen af tidlige-runde Incendiary Granater på både A Long og B Tunnels.

Hvis du ikke allerede kan sige det, betyder dette, at kortet vil være dårligt at spille som CT, og det er et stort problem. Counter-Strike er bedst, når spillet er CT-favortiseret. Der er flere fuldkøb, mindre saving, og den taktiske spil, som T-siden så skal gå igennem for at få kortkontrol fra CT’erne, er det, der skaber de bedste øjeblikke og de tættere spil.

Med den nuværende økonomi er det meget svært at se en verden, hvor Dust II ikke vil være et T-sidet kort, og det er ikke en god ændring, når vi mister Overpass, et af de mere CT-sidede kort i poolen.

Afslutningsvis føles denne ændring i map poolen som endnu en indikation af, hvor ude af trit Valve kan være med Counter-Strike. Vi ved, at det ikke er deres baby, den plads er godt og grundigt overtaget af DOTA 2, men vær venlig Valve, vær opmærksom på, hvad dit fællesskab vil have, og hvad eksperterne siger om balancen i spillet.

Dust II er et klassisk kort, men det er også et kort, der havde det bedre i historiebøgerne. Desværre bliver det som den ekskæreste, du altid ser i baren og altid ender med at tage hjem med, i håbet om, at det på en eller anden måde vil være anderledes denne gang.

TAGS
Yderligere indhold tilgængeligt
Gå til Twitter bo3.gg
Stake-Other Starting
Kommentarer
Efter dato 
Clash.gg 3 cases