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13:30, 03.04.2024
El modo temporal de battle royale llamado Plunderstorm también ha entrado en el juego World of Warcraft, lo cual fue inesperado para los jugadores. En consecuencia, las opiniones sobre este evento se han dividido. Algunos ven a Plunderstorm como una actualización interesante que agregó "contenido original" al juego. Otros están insatisfechos porque, después de algunas sesiones, simplemente pierden interés en el juego. Después de todo, la jugabilidad se vuelve monótona o simplemente se sienten decepcionados con ciertos componentes del modo. Nos gustó Plunderstorm, pero al mismo tiempo, también identificamos varios puntos que podrían mejorarse para hacer el juego mejor.
El deseo de los desarrolladores de agregar un nuevo cliente de juego es bastante comprensible. Después de todo, es una oportunidad para atraer o recuperar a jugadores antiguos, y al mismo tiempo retener e interesar a los fanáticos que quieren una nueva experiencia de juego. Sin embargo, ya podemos ver el primer problema aquí. Para jugar este modo, tendrás que descargar el cliente del juego. Esto se hace para "forzar" a los jugadores a descargar el juego en sí. Esto es un gran movimiento como táctica de marketing que aumentará la presencia en línea general. Después de todo, tal vez alguien pueda atraer a alguien a probar o volver a WoW completo. Sin embargo, esto no es exactamente cómo funciona. No todos tienen la capacidad o el deseo de descargar un cliente de juego de 100 GB solo para un modo de juego temporal. La mejor opción para Blizzard sería hacer que el juego no sea un evento limitado en el tiempo, sino un juego independiente completo con su propio lanzador. Esto ayudaría a atraer a más jugadores y expandir la serie de juegos derivados, como lo fue con Hearthstorm. Un battle royale completo podría ser interesante para los fanáticos de PUBG y Fortnite, pero en un entorno completamente diferente y con elementos de juego atípicos para este género. Aunque ya hay una opinión entre los fanáticos de que Plunderstorm tendrá un lanzador separado en el futuro, los creadores solo quieren conocer la reacción de los jugadores acerca de su percepción de este concepto.
El primer punto lleva al segundo: la necesidad de una suscripción. Los jugadores deben pagar $15 para intentar jugar este modo. Porque para entrar a Plunderstorm, necesitas tener una suscripción. Muchas personas dicen que están interesadas en el nuevo modo de juego y les encantaría probarlo. Sin embargo, no pagarán $15 por esta oportunidad, especialmente aquellos con bajo poder adquisitivo. La opción de crear un cliente de juego separado para el juego con un modelo de negocio F2P parece bastante óptima por varias razones. Si el juego es gratuito, los desarrolladores podrán ganar dinero de otras maneras, introduciendo microtransacciones, como lo hacen otros juegos basados en el modo battle royale.
Una forma obvia de desarrollar el juego y permitir a la empresa generar ingresos es introducir y desarrollar varios elementos del juego, incluido un sistema de recompensas e incentivos para los jugadores. Por ejemplo, actualmente hay muchas recompensas en el modo que se pueden obtener a través de puntos de reputación, pero su adquisición parece muy artificial y no todas están disponibles en la versión completa del juego. Y dado que este es un modo de juego temporal, algunas de las recompensas vinculadas a él perderán su relevancia con el tiempo. Este inconveniente podría haberse evitado en la versión completa del juego. La introducción de un Pase de Batalla completo y un sistema de recompensas por rango, en el que los jugadores competirían por campeonatos y premios únicos (efectos, skins, temas, etc.), ayudaría a mantener la relevancia y permanencia de los jugadores en este modo.
Los juegos basados en Battle Royale siempre tienen un elemento de azar en su núcleo. Después de todo, nunca sabes qué objeto obtendrás, y si incluso podrás encontrar algo útil. En el caso de Plunderstorm, hay un matiz en que los engendros de mobs y cofres son fijos, excepto por las recompensas en ellos. Los jugadores que juegan más y durante más tiempo tendrán una ventaja aquí en cualquier caso, ya que sabrán qué y dónde está de antemano. Además, las habilidades que un héroe puede obtener no dependen de su nivel. Esto significa que quien encuentre más rápido una habilidad de nivel superior fuerte será el ganador. La ausencia de un sistema de clasificación también contribuye al desequilibrio, ya que jugadores con diferentes niveles de experiencia y habilidad se enfrentan en la misma arena, haciendo el juego injusto. Un sistema de clasificación que separe a los jugadores según los partidos de calibración solucionaría fácilmente este problema. Los jugadores más débiles podrán luchar contra otras personas del mismo nivel. Al mismo tiempo, podrán mejorar sus habilidades de PvP. Esto es exactamente lo que no puedes hacer cuando tienes que luchar contra un jugador de PvP experimentado y antiguo de inmediato. Otro aspecto importante del balance es el sistema de cambio de las características de las habilidades: daño, duración del aturdimiento, tiempo de recuperación, etc.
Al entrar en una partida por primera vez, los jugadores pueden sentirse confundidos debido a una comprensión incompleta de lo que es un battle royale local, que es algo diferente de otros juegos de este género. No hay instrucciones ni pistas sobre qué hacer. Aunque al principio apareces en el lobby de una reunión de jugadores, donde puedes probar ciertas mecánicas del juego y entender qué es qué, este tiempo es corto. Durante los primeros juegos, el jugador no podrá comprender exactamente qué hace esta o aquella habilidad que ha encontrado. O para qué sirve el oro. Todo tiene que hacerse al azar o leyendo descripciones de habilidades sobre la marcha o incluso durante la batalla. Dicha experiencia de juego deja una impresión no muy agradable del modo. Y algunas personas incluso lo dejarán. Sería racional y expediente crear un lobby separado o aumentar el tiempo que dura, apoyándolo con varios consejos sobre la interfaz y los principios del juego.
La mejor opción para el juego sería introducir una guía del juego que describa toda la lista de habilidades, cómo funcionan, cómo progresa el héroe con la experiencia, describir el bestiario, etc. Ayudaría mucho a familiarizarse con el modo y todas sus sutilezas. De lo contrario, incluso después de jugar 10–20 juegos, no se garantiza que puedas aprender todo lo que necesitas para el próximo juego. Después de todo, muchas habilidades permanecerán sin explorar. No está claro qué daño hacen. Tampoco es seguro si estos valores dependen de ciertos factores, como valores constantes cuyas características mejoran solo si encuentras otros pergaminos de la misma habilidad. Alternativamente, pueden depender del daño base al héroe y su nivel. El bestiario podría describir las criaturas en el mapa, qué recompensas pueden dar, así como sus habilidades y características de armadura, daño, salud, etc.
Con el tiempo, la jugabilidad puede parecer muy monótona. Todo el juego se basa en cultivar mobs y la suerte para obtener una buena habilidad que te ayudará a cultivar aún más o matar a otros jugadores en PvP. Este es uno de los elementos que distingue a World of Warcraft Plunderstorm de otros juegos battle royale, donde la lucha es principalmente con armas de fuego. A pesar de la desviación del conjunto típico de mecánicas, sería más interesante si los héroes pudieran recolectar no solo puntos de clasificación y habilidades, sino también varios tipos de equipamiento: armaduras, brazaletes, túnicas, zapatos y armas que el jugador pueda usar. Esto añadiría elementos más fascinantes a las batallas y momentos PvP, ya que los jugadores ahora lucharán no solo por habilidades, sino también por otros ítems.
Siempre hay un límite para las mejoras, y esto se aplica a Plundestorm. Aunque el modo parece interesante y la jugabilidad es adictiva, el juego rápidamente se vuelve monótono, y el entorno parece de alguna manera vacío, lo que no se puede decir de otros juegos battle royale. Tal vez valga la pena agregar más niveles para habilidades, agregar un poco más de ellas. Hacer que las habilidades activas y de un solo uso sean más intrigantes, porque entre todas ellas, solo el barril tiene el uso más práctico. Pueden agregar más minijefes, y hacer que los mobs élite sean un poco más fuertes porque incluso en niveles tempranos son fáciles de derrotar.
Actualmente, Plunderstorm ofrece jugar ya sea en modo solitario o en dúo con un amigo. Sin embargo, el battle royale es famoso por el hecho de que generalmente puedes armar un equipo de hasta 4 personas formando un llamado "escuadrón". Luego puedes enfrentarte a equipos enemigos, lo que hace el juego más interesante y pone a prueba tus habilidades de trabajo en equipo. Además, para las personas que tienen muchos amigos y les gustaría jugar juntos, tienen que limitarse a una compañía de solo uno de ellos. Además, sería emocionante ver la idea de un juego combinado en solitario-en equipo, cuando un jugador quiera jugar solo pero enfrentar a jugadores en dúo y probar sus habilidades contra ellos. Este es otro detalle que permite a los jugadores elevar el nivel de hardcore e interés en el juego.
Este punto, por supuesto, no está directamente relacionado con la jugabilidad o cualquier otro aspecto de la jugabilidad, pero creemos que estarán de acuerdo en que la temática pirata del modo Plunderstorm se ve muy seca. No es que el entorno pirata se vea mal, pero no está del todo claro por qué es necesario, ya que era posible crear el entorno general del juego sin referencia a ningún elemento cultural específico. Está claro que los piratas están presentes en World of Warcraft, pero la decisión de vincular todo el modo a ellos, y sin ningún aspecto de trama o lore, parece extremadamente extraña. Además, sería posible vincular este evento a una expansión actual o futura o algo más, pero no, no lo tenemos. Bueno, esperemos que si Plunderstorm se lanza como un juego independiente, la temática de battle royale en World of Warcraft tenga algún tipo de cambio cíclico.
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