Guía de Criptas de Karazhan WoW SoD Temporada 7
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  • 14:48, 31.01.2025

Guía de Criptas de Karazhan WoW SoD Temporada 7

Blizzard realmente se superó de manera sorprendentemente buena, al introducir la mazmorra Karazhan Crypt para 5 jugadores en World of Warcraft Classic: Season of Discovery Phase 7. Nos adentramos en ella desde su lanzamiento y estamos listos para guiarte a través de todas las particularidades de una mazmorra nueva pero ya bien querida.

¿Cómo obtener la sintonización para Karazhan Crypts?

Paso 1: Tu aventura comienza en la Capilla de la Esperanza de la Luz en las Tierras de la Peste del Este. Busca un tablón de anuncios afuera de la capilla, no es un PNJ, pero contiene tu primera misión "¡Por Oro y Gloria!".  

Paso 2: A continuación, dirígete al Paso de la Muerte y ve directamente a la entrada de la mazmorra al sur de la zona. Allí te encontrarás con un aventurero fallecido. Sí, hablarás con un cadáver, pero no te preocupes.  

Paso 3:  Tu siguiente tarea es rescatar a Harrison Jones, quien ha sido capturado por ogros. Dirígete a la Cueva Ogre en Paso de la Muerte para encontrarlo. Allí tendrás que matar ogros, encontrar la llave y rescatarlo. Consejo rápido: puedes esperar cerca de la jaula mientras alguien termina la misión y también contará para ti. 

Paso 4: Escucha la historia de Harrison, "¿Tienes miedo a la oscuridad?". Acepta la misión de seguimiento, La Hipótesis.

Paso 5: Harrison necesita tres objetos mágicos para su investigación. Este paso es una búsqueda que te llevará por todo Azeroth.  

  • Llama de Vida – Cómo conseguirla: Mata Dragonantes élite en Grim Batol. 
  • Rama de Hierro Antiguo – Mata al primer jefe en la mazmorra Cañón del Demonio (requiere sintonización) o mata a Tendris Warpwood en Lo Oeste de Dire Maul.  
  • Espíritu Entusiasta – ve a Desfiladero Marchasombra (Coordenadas: 51.3, 91.1) en Winterspring. Simplemente interactúa con el espíritu, no se requiere combate.

Paso 6: Con los tres objetos en mano, toma la antorcha. Luego dirígete a la entrada de la Cripta en Paso de la Muerte y haz clic tanto como puedas sobre el objeto de misión – no hay GCD, pero hay mucho PVP, así que no pierdas tiempo.  

Eso es todo. Has completado el proceso de sintonización y ahora estás listo para entrar en las Criptas de Karazhan. Pero antes de ir, no olvides hablar con Harrison Jones una última vez.  

             
             

Mecánicas de Oscuridad y Luz

Karazhan Crypts presenta una mecánica única que gira en torno a la Oscuridad Opresiva, que oscurece la visión y drena la salud gradualmente. Los jugadores deben confiar en una Antorcha Flotante, un objeto similar a una antorcha que proporciona el buff Antorcha Guía, iluminando el área y previniendo los efectos de la oscuridad. La Antorcha sigue al primer jugador que interactúa con ella, requiriendo que el grupo se mantenga unido. Si el portador muere, otro jugador debe recogerla antes de que vuelva a su lugar inicial en la entrada de la mazmorra.

Ciertos objetos y habilidades también proporcionan piscinas temporales de luz, tales como:

  • Irises Marchitos: Piscinas de luz activadas por Druidas o Herboristas.
  • Tomo de Llama Encantada: Un hechizo para Cazadores que crea una zona segura temporal.
  • Keldorai (Elfos de la Noche) tienen visión nocturna.
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Jefes y Mecánicas

Harbinger of Sin (Ubicado en El Pantano de la Desesperación)

Hasta que salgas del Tirón de los Condenados a tiempo, no hay nada de qué preocuparse.

Habilidades:

  • Torbellino de Llamas: AoE de Fuego - evita quedarte en él.
  • Tirón de los Condenados: Un efecto de atracción; los jugadores deben alejarse inmediatamente para evitar el siguiente ataque.
  • Infierno: Un gran AoE lanzado después del Tirón de los Condenados - sigue corriendo y mantente fuera de su borde.
           
           

Creeping Malison (Ubicado en la Tumba de los Impenitentes)

El jefe es bastante fácil una vez que entiendes sus habilidades. Hay cuatro pilones en cada pared. Comienza el encuentro cerca de uno que prefieras y sigue luchando hasta que te sientas abrumado por las arañas. Luego, el portador de la antorcha tiene que quemar el pilón, todos los agregados desaparecerán y el grupo debe moverse al siguiente. Luego, solo repítelo.

  • Habilidades:
  • Telas Ardientes: AoE de Fuego - evacua.
  • Tela de Maldición: Objetivo un jugador, aturdiéndolo. Evitable si eres rápido.
  • Arañuelas Malditas: Numerosos pequeños agregados que mueren cuando el jefe es derrotado.
 
 
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El Aprendiz Fallido (Ubicado en el Área de la Prisión)

Uno de tres PNJ puede ser liberado por cada recorrido usando una llave de rastrillo. Sepa que el botín difiere bastante de jefe a jefe.

  • Kaigy Maryla: Hechizos de fuego, incluyendo Bola de Fuego y Roca Incendiaria. Deja caer collar de agilidad.
  • Sairuh Maryla: Hechizos de escarcha, incluidos Descarga de Escarcha, Ventisca y Campo Helado. Deja caer brazales de curación de placas.
  • Barian Maryla: Hechizos de sombras, cuidado con su círculo de sombras de 360 grados. Deja caer collar de curación.

Opera de la Maldición (Ubicada en la Tumba de los Impenitentes)

  • Activación: Requiere el Ticket de la Ópera.
  • Jefes: Evento aleatorio con diferentes miembros de la banda de goblins:
  • Geenkle, Jank, Gold Rutboot, Beengis, Weeshald Rustboot.

Kharon (Ubicado en La Fosa de Criminales)

  • Activación: Interacción con Diálogos de los Muertos.
  • Salud: 1.12M
  • Habilidades:
  • La Muerte Roja: Gran AoE roja - evita.
  • Grilletes Glaciales: Congela a un jugador en el lugar.
  • Miedo AoE y control mental: Interrumpe el movimiento del grupo.
                   
                   
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Unk’omon (Ubicado en el Área de la Prisión)

  • Activación: Requiere que un Brujo interactúe con Alfwhit Grigdert.
  • Habilidades:
  • Condena: Requiere desmaldecir.
  • Descarga de Sombras en Salva: Debe ser interrumpida.
  • Puede ser desterrado y aturdido.

Jinete Oscuro (Ubicado en el Área de la Prisión)

  • Activación: Requiere recolectar tres armas dispersas.
  • Salud: 1.03M
  • Habilidades:
  • Espíritus Apresadores: Runas verdes en el suelo - evita.
  • Carga Etérea: Invoca una pared móvil de jinetes, obligando a los jugadores a matar uno para crear un lugar seguro.

Botín de Jefes

  • Harbinger of Sin: Equipo de lanzadores basado en fuego y abalorios.
  • Creeping Malison: Botín basado en agilidad y telas para artesanía.
  • El Aprendiz Fallido: Suelta el mismo botín independientemente de qué aprendiz sea derrotado.
  • Opera de la Maldición: Botín de un cofre con varios artículos basados en la actuación.
  • Kharon: Probablemente deja caer equipo basado en control y lanzadores.
  • Unk’omon: Suelta gemas, recetas de artesanía, y runas demoníacas.
  • Jinete Oscuro: Suelta armas y armaduras de temática etérea.
                           
                           

Esta mazmorra presenta un desafío significativo, requiriendo trabajo en equipo, movimiento preciso y gestión de luz para navegar con éxito por las criptas.

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