BEST VIP CLUB!
BEST VIP CLUB!
200% Bonus
Gaming
13:30, 03.04.2024
World of Warcraft oyununa "Plunderstorm" adlı geçici bir battle royale modu da giriş yaptı; bu durum oyuncular için beklenmedikti. Dolayısıyla, bu etkinliğin incelemeleri ikiye bölündü. Bazıları Plunderstorm'u oyuna "orijinal içerik" ekleyen ilginç bir güncelleme olarak görüyor. Diğerleri ise, birkaç oturumdan sonra oyundan basitçe ilgilerini kaybetmeleri nedeniyle memnun değiller. Sonuçta, oyun monoton hale geliyor veya modun belirli bileşenlerinden basitçe hayal kırıklığına uğruyorlar. Plunderstorm'u beğendik, ancak aynı zamanda oyunu daha iyi hale getirmek için düzeltilebilecek birkaç noktayı da belirledik.
Geliştiricilerin yeni bir oyun istemcisi ekleme isteği oldukça anlaşılır. Sonuçta, bu eski oyuncuları çekme veya geri getirme fırsatı ve aynı zamanda yeni bir oyun deneyimi isteyen hayranları elde tutma ve ilgilendirme imkanıdır. Ancak, burada zaten ilk sorunu görebiliyoruz. Bu modu oynamak için oyun istemcisini indirmeniz gerekecek. Bu, oyuncuları oyunun kendisini indirmeye "zorlamak" için yapılmıştır. Bu, genel çevrimiçi varlığı artıracak bir pazarlama manevrası olarak harika bir hamle. Sonuçta, belki birisi başka birilerini WoW'a tam anlamıyla denemeye veya dönmeye çekebilir. Ancak, bu tamamen böyle işlemez. Sadece geçici bir oyun modu için 100 GB'lık bir oyun istemcisini indirme yeteneği veya isteği olmayan kişiler de var. Blizzard için en iyi seçenek, bu olayı zaman sınırlı bir etkinlik olmaktan çıkarıp kendi launcher'ı ile tam teşekküllü bağımsız bir oyun yapmak olurdu. Bu, PUBG ve Fortnite hayranları için ilginç olabilecek tamamen farklı bir ortam ve bu türe özgü olmayan oyun mekanikleri ile daha fazla oyuncu çekmeye ve yan oyun serisini genişletmeye yardımcı olurdu. Her ne kadar hayranlar arasında gelecekte Plunderstorm'un ayrı bir launcher'a sahip olacağına dair bir görüş olsa da, yaratıcılar yalnızca bu konseptin oyuncular tarafından nasıl algılandığını öğrenmek istiyorlar.
İlk nokta, ikinci bir noktaya yol açar - abonelik ihtiyacı. Oyuncular bu modu denemek için $15 ödemek zorunda. Çünkü Plunderstorm'a girebilmek için bir aboneliğinizin olması gerekiyor. Birçok kişi, yeni oyun moduna ilgi duyduklarını ve denemek istediklerini söylüyor. Ancak, bu fırsat için $15 ödemezler, özellikle de düşük alım gücüne sahip olanlar. F2P iş modeline sahip ayrı bir oyun istemcisi oluşturma seçeneği, birkaç nedenle oldukça uygun görünüyor. Oyun ücretsizse, geliştiriciler, battle royale moduna dayanan diğer oyunlarda yaptıkları gibi, mikro işlemlerle başka yollarla para kazanabileceklerdir.
Oyunu geliştirmenin ve şirketin gelir elde etmesini sağlamanın bariz bir yolu, oyuncular için çeşitli oyun unsurlarını, ödüller ve teşvik sistemlerini tanıtmak ve geliştirmektir. Örneğin, şu anda modda itibar puanlarıyla elde edilebilecek birçok ödül var, ancak bunların kazanılması çok yapay görünüyor ve hepsi oyunun tam versiyonunda mevcut değil. Ve zaman sınırlı bir oyun modu olduğu düşünüldüğünde, buna bağlı bazı ödüller zamanla ilgisini yitirecek. Bu dezavantaj, oyunun tam versiyonunda önlenebilirdi. Oyuncuların şampiyonluk ve benzersiz ödüller (efektler, kostümler, temalar vb.) için yarışacağı tam teşekküllü bir BattlePass ve rütbe ödül sistemi tanıtmak, bu modda oyuncuların ilgisini ve sürekliliğini sürdürmeye yardımcı olacaktır.
Battle Royale'e dayalı oyunlar her zaman şans öğesini temel alır. Sonuçta, hangi öğeyi alacağınızı ve hatta faydalı bir şey bulabilecek misiniz, bilmezsiniz. Plunderstorm durumunda, içlerindeki ödüller hariç, mob ve sandıkların doğma yerleri sabit olduğu için bir nüans vardır. Daha fazla ve daha uzun süre oynayan oyuncular burada her durumda bir avantaj sağlayacaklar, çünkü neyin ve nerede olduğunu önceden bilecekler. Ayrıca, bir kahramanın alabileceği yetenekler seviyesine bağlı değildir. Bu, daha yüksek seviyeli güçlü bir yeteneği daha hızlı bulan kişinin kazanan olacağı anlamına gelir. Rütbe sisteminin olmaması da dengesizliğe katkıda bulunur, çünkü farklı deneyim ve beceri seviyelerine sahip oyuncular aynı arenada karşı karşıya gelir ve bu da oyunu adil olmayan hale getirir. Kalibrasyon maçlarına dayalı oyuncuları ayıran bir rütbe sistemi, bu sorunu kolayca çözecektir. Daha zayıf oyuncular, aynı seviye insanlara karşı savaşabileceklerdir. Aynı zamanda PvP becerilerini geliştirebileceklerdir. İlk andan itibaren deneyimli bir PvP oyuncusuna karşı savaşmak zorunda kalındığında bunu yapamazsınız. Dengenin bir diğer önemli yönü ise yeteneklerin kendilerinin özelliklerini değiştirme sistemidir; zararları, sersemletme süresi, iyileşme süresi gibi.
Bir maça ilk kez girdiğinizde, oyuncular yerel battle royale'yi tam anlamıyla anlayamama nedeniyle kafa karışıklığı yaşayabilirler, çünkü bu, bu türdeki diğer oyunlardan biraz farklıdır. Ne yapmaları gerektiğine dair herhangi bir talimat veya ipucu yoktur. İlk başta oyuncuların oyun mekaniklerini deneyebileceği ve neyin ne olduğunu anlayabilecekleri bir oyuncu toplanma alanında belirdiğinizde bile, bu süre kısadır. İlk birkaç oyunda, oyuncuların bulduğu belirli bir yetenek tam olarak ne yapar ya da altın ne işe yarar anlayamayacaklar. Her şey rastgele yapılmalı veya yeteneklerin tanımlarını okurken ya da savaş sırasında keşfedilmelidir. Böyle bir oyun deneyimi, modun hakkında pek hoş olmayan bir izlenim bırakıyor. Ve bazı kişiler bu yüzden vazgeçecekler. Arayüz ve oyun prensipleri hakkında birkaç ipucu ile desteklenmiş ayrı bir lobby oluşturmak veya süresini artırmak mantıklı ve uygun olurdu.
Oyun için en iyi seçenek, tüm yetenek listesine, nasıl çalıştıklarına, kahramanın tecrübe ile ilerlemesinin nasıl arttığına, bestiyerin açıklamalarına dair bir oyun kılavuzu tanıtmak olurdu. Mod ve bütün incelikleriyle tanışmak için büyük yardımcı olurdu. Aksi takdirde, 10–20 oyun oynadıktan sonra bile, bir sonraki oyun için gereksinim duyacaklarınızı öğrenebileceğiniz garanti değildir. Sonuçta, birçok yetenek keşfedilmemiş olarak kalacaktır. Verdikleri zarar net değildir. Ayrıca, bu değerlerin, aynı yeteneğin diğer parşömenlerini bulduğunuzda özelliklerini artıran sabit değerler gibi belirli faktörlere bağlı olup olmadıkları belirsizdir. Alternatif olarak, kahramanın temel hasarına ve seviyesine bağlı olabilirler. Bestiyer, haritadaki yaratıkları, hangi ödülleri verebileceklerini, ayrıca yeteneklerini ve zırh, hasar, sağlık gibi özelliklerini tanımlayabilir.
Zamanla, oyun gerçekten çok monoton hale gelebilir. Tüm oyun, daha fazla farm yapmanıza veya PvP'de diğer oyuncuları öldürmenize yardımcı olacak iyi bir yetenek elde etmek için mob farm'lamaya ve şansa dayalıdır. Bu, World of Warcraft Plunderstorm'u, dövüşün ağırlıklı olarak küçük silahlarla yapıldığı diğer battle royale oyunlarından ayıran unsurlardan biridir. Tipik mekanik setinden ayrılmasına rağmen, kahramanların sadece reyting puanları ve yetenekler değil, aynı zamanda çeşitli ekipman türleri de toplayabilmesi daha ilginç olurdu: zırh, bileklikler, elbiseler, ayakkabılar ve oyuncunun kullanabileceği silahlar. Bu, dövüşlere ve PvP anlarına daha ilgi çekici unsurlar katardı, çünkü oyuncular artık yalnızca yetenekler için değil, aynı zamanda diğer eşyalar için de mücadele edecekler.
Geliştirme konusunda her zaman bir limit yoktur, bu, Plundestorm için de geçerli. Mod ilginç görünse de ve oynanış bağımlılık yapsa da, oyun hızla monoton hale geliyor ve diğer battle royale oyunlarıyla kıyaslandığında ortam bir şekilde boş görünüyor. Belki de yetenekler için daha fazla seviye eklemek, bunlardan biraz daha fazla eklemek gerekir. Aktif ve tek seferlik yetenekler daha ilginç hale getirilmeli, çünkü aralarından sadece fıçı en pratik kullanıma sahip. Daha fazla mini boss ekleyebilirler ve elit mob'lar biraz daha güçlü hale getirilmeli, çünkü erken seviyelerde bile kolayca yenilebiliyorlar.
Şu anda, Plunderstorm ya solo modda ya da bir arkadaşınızla ikili oynama imkanı sunuyor. Ancak battle royale, genellikle bir ekip kurmaya izin veriyor; bu da 4 kişiye kadar "squad" oluşturmanıza olanak tanır. Daha sonra düşman takımlara karşı gidebilir ve bu da oyunu daha ilginç hale getirir ve takım çalışması becerilerinizi test eder. Ayrıca, birçok arkadaşı olan ve birlikte oynamak isteyen kişiler için, yalnızca bir kişinin bu gruba katılmasına izin verir. Ayrıca, bir oyuncu yalnız oynamak ama ikili oyunculara karşı oynamak ve onlara karşı becerilerini test etmek istediğinde, tekli-takım kombinasyonunu görmek heyecan verici olurdu. Bu, oyuncuların oyuna olan ilgisini ve zorluğunu artırmalarını sağlayan bir başka detaydır.
Bu nokta doğal olarak oyun mekaniği veya oyunun diğer yönleriyle doğrudan ilgili değildir, ancak Plunderstorm modunun korsan temasının oldukça kuru göründüğü konusunda hemfikir olacağınızı düşünüyoruz. Korsan temasının kötü göründüğü değil, neden gerekli olduğu tam olarak anlaşılmıyor, çünkü oyunun genel çevresini herhangi bir özel kültürel öğeye atıfta bulunmadan oluşturmak mümkündü. Anlaşılan o ki World of Warcraft'ta korsanlar mevcut, ancak tüm modu buna bağımlı hale getirme kararı ve herhangi bir hikaye veya mitoloji yönüne bağlanmaması son derece garip görünüyor. Ayrıca, bu etkinliği mevcut veya gelecekteki bir ek pakete ya da başka bir şeye bağlamak mümkündü, ancak hayır, elimizde o yok. Umarız Plunderstorm bağımsız bir oyun olarak piyasaya çıkarsa, World of Warcraft'taki battle royale teması döngüsel bir değişime sahip olur.
Henüz yorum yok! İlk tepkiyi veren siz olun