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07:10, 13.05.2025

El 13 de mayo, Valve publicó una entrada en su blog detallando la creación del modo "Nest of Thorns" — una batalla final a gran escala que concluye el Acto IV del evento Crownfall. Los desarrolladores compartieron decisiones internas, experimentos y el proceso que transformó un concepto en un minijuego completo con alta rejugabilidad. La publicación fue hecha en el sitio web oficial de Dota 2.
Llegando a Imperia
El primer minijuego del Acto I — un pequeño segmento de pesca con Tidehunter — fue uno de los muchos experimentos menores dispersos por el mapa. El análisis de la actividad de los jugadores dio al equipo la confianza para perseguir mecánicas más ambiciosas en los Actos II y III: el juego de lucha Sleet Fighter, el juego de lógica Dragon Chess y el shooter Zaug’s Lair.
Cuando el Acto IV estaba en desarrollo, el equipo tenía una comprensión más clara de qué formatos funcionaban. El análisis incluyó tanto métricas cuantitativas (como la frecuencia de repetición) como comentarios de las redes sociales. Esto les permitió crear una batalla final a gran escala contra el villano Imperia — un modo corto e intenso con alta rejugabilidad, diseñado para jugarse mientras se espera por partidas.

Trazando un Plan
El equipo consideró brevemente un formato de JRPG por turnos, pero rápidamente descartó la idea. Necesitaban algo que captara la atención de inmediato — una experiencia dinámica y cautivadora adecuada para la estructura basada en sesiones de Dota.
La respuesta vino en forma del género "survivors" — donde los jugadores se defienden de interminables oleadas de enemigos, mejoran sus habilidades y se preparan para un enfrentamiento final. Este formato se emparejó bien con los objetos y habilidades familiares de Dota y permitió variedad, ya que cada sesión se desarrollaba de manera diferente. Animaba a los jugadores a intentarlo de nuevo incluso después de fallar en el primer intento.


Primeros Prototipos
Los prototipos iniciales de Nest of Thorns incluían los elementos centrales de la versión final: selección de héroes, oleadas de enemigos e Imperia al final. Pero aún no era divertido. Los mapas se sentían vacíos y los enemigos eran demasiado débiles o imposibles de vencer. El equipo realizó numerosas pruebas internas en Valve, rastreando cuándo los jugadores se sentían aburridos, confundidos o abrumados.
El avance se produjo cuando un probador pidió jugar de nuevo después de un intento fallido. Esta fue la primera señal: incluso en un estado inicial, el juego despertaba interés.

Construcciones de Héroes
Inicialmente, los jugadores luchaban contra oleadas de esqueletos — y se aburrían rápidamente. Un pequeño ajuste lo cambió todo: las oleadas comenzaron a aparecer con un temporizador, independientemente de cuántos enemigos hubieran sido eliminados. Esto añadió presión constante y cambió el objetivo del jugador — ahora se trataba de matar más rápido para obtener mejoras, no solo de limpiar una oleada.
También surgió un sentido de ritmo: por ejemplo, las quejas sobre "arañas en el minuto cuatro" resonaron con otros probadores. Esto permitió una exploración más profunda de las diferencias entre héroes y la diversidad de construcciones, provocando discusiones entre el personal de Valve.

Los Primeros Seis Minutos
El equipo se centró en equilibrar los primeros seis minutos de juego — ajustando la frecuencia de mejoras, el poder de las habilidades y los niveles de amenaza. Aunque la segunda mitad del juego aún estaba mayormente vacía, los jugadores seguían intentando completarlo, a veces ignorando las advertencias de los desarrolladores.
Algunos incluso vencieron la sección "invencible" usando combinaciones de habilidades rotas — lo que reveló mucho tanto sobre el diseño como sobre la comunidad de diseñadores de juegos.


Caos Controlado
En la fase final, el modo estaba casi completo — solo quedaba pulir, equilibrar y ajustar detalles. El equipo continuó probando pero dejó de realizar entrevistas en profundidad — simplemente observaron cómo jugaba la gente y analizaron los datos.
Un momento memorable: un jugador murió ante un jefe llamado Wailing Mass (apodado "Meatball" internamente en Valve), y el público estalló en carcajadas. El jugador inmediatamente hizo clic en "jugar de nuevo".
Había una creciente sensación de confianza: la gente quería volver. Los probadores internos dejaban mensajes nocturnos quejándose de la dificultad — solo para luego informar que finalmente lo habían superado.

Dejando el Nido
A medida que Nest of Thorns se acercaba a su finalización, los desarrolladores esperaban con ansias que los jugadores llegaran a la batalla final. Dado que el modo solo se desbloqueaba al final del Acto IV, esperaban que tomara al menos un día.
Pero sucedió mucho antes: solo 16 horas después del lanzamiento, los primeros jugadores llegaron a Imperia. Hoy, el modo ha sido jugado casi 100 millones de veces. Sigue disponible en el cliente de Dota 2 en el archivo de Crownfall.

Abrazando la Incertidumbre
Valve espera que esta historia dé a los jugadores una visión de cómo realmente se hacen los juegos. El desarrollo no es magia — es una iteración interminable, errores, datos y pruebas. Desde un concepto inicial hasta un juego atractivo, el camino está lleno de fracasos y refinamientos constantes.
El enfoque de Valve es abrazar la incertidumbre y confiar en los datos. Esto podría llevar a retrasos, pero el resultado final es algo de lo que el equipo está orgulloso.

Fuente
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