- Deffy
Blog
07:10, 13.05.2025

13 травня Valve опублікувала блог-пост, в якому детально розповіла про створення режиму "Nest of Thorns" — масштабної фінальної битви, що завершує Акт IV події Crownfall. Розробники поділилися внутрішніми рішеннями, експериментами та процесом, що перетворив концепцію на повноцінну міні-гру з високою можливістю повторного проходження. Пост був опублікований на офіційному сайті Dota 2.
Подорож до Імперії
Перша міні-гра в Акті I — невеликий риболовний сегмент з Tidehunter — була одним із багатьох дрібних експериментів, розкиданих по карті. Аналіз активності гравців дав команді впевненість у можливості реалізації більш амбітних механік в Акті II та III: файтинг Sleet Fighter, логічна гра Dragon Chess та шутер Zaug’s Lair.
До моменту розробки Акту IV команда вже мала чіткіше розуміння, які формати працюють. Аналіз включав як кількісні метрики (такі як частота повторних проходжень), так і відгуки із соціальних мереж. Це дозволило створити масштабну фінальну битву проти лиходія Імперії — короткий, інтенсивний режим з високою можливістю повторного проходження, розроблений для гри в очікуванні матчів.

Створення плану
Команда коротко розглянула формат покрокової JRPG, але швидко відмовилася від цієї ідеї. Їм було потрібно щось, що відразу захоплює — динамічний, захоплюючий досвід, відповідний структурі сесій Dota.
Відповідь прийшла у формі жанру "survivors" — де гравці відбивають нескінченні хвилі ворогів, покращують свої здібності та готуються до фінальної битви. Цей формат добре поєднувався з відомими предметами та здібностями Dota і дозволяв різноманітність, оскільки кожна сесія проходила по-різному. Це заохочувало гравців спробувати знову, навіть після невдачі з першої спроби.


Перші прототипи
Початкові прототипи Nest of Thorns включали основні елементи фінальної версії: вибір героя, хвилі ворогів та Імперію наприкінці. Але це ще не було весело. Карти здавалися порожніми, а вороги були або занадто слабкими, або неможливими для перемоги. Команда провела численні внутрішні тести у Valve, відстежуючи, коли гравці відчували нудьгу, збентеження або перевантаження.
Прорив стався, коли тестувальник попросив зіграти знову після невдалої спроби. Це був перший знак: навіть у сирому стані гра викликала інтерес.

Побудова героїв
Спочатку гравці боролися з хвилями скелетів — і це швидко набридло. Невелика зміна змінила все: хвилі почали з'являтися за таймером, незалежно від того, скільки ворогів було вбито. Це додало постійний тиск і змінило ціль гравця — тепер це було про швидше вбивство для отримання покращень, а не просто очищення хвилі.
З'явилося відчуття ритму: наприклад, скарги на "павуків на чотирихвилинній позначці" знаходили відгук у інших тестувальників. Це дозволило глибше дослідити різницю героїв та різноманітність побудов, викликавши обговорення серед співробітників Valve.

Перші шість хвилин
Команда зосередилася на балансуванні перших шести хвилин гри — налаштуванні частоти покращень, сили здібностей та рівнів загрози. Хоча друга половина гри все ще була здебільшого порожньою, гравці продовжували намагатися завершити її, іноді ігноруючи попередження розробників.
Деякі навіть перемагали "непереможну" секцію, використовуючи зламані комбінації здібностей — що багато розповідало як про дизайн, так і про саму спільноту дизайнерів ігор.


Контрольований хаос
До фінальної фази режим був майже завершений — залишалися лише полірування, балансування та тонке налаштування. Команда продовжувала тестування, але припинила проводити глибокі інтерв’ю — вони просто спостерігали, як люди грають, і аналізували дані.
Один з пам'ятних моментів: гравець загинув від боса на ім'я Wailing Mass (внутрішньо у Valve прозваний "Meatball"), і аудиторія вибухнула сміхом. Гравець одразу натиснув "грати знову".
З'явилося зростаюче відчуття впевненості: люди хотіли повертатися. Внутрішні тестувальники залишали нічні повідомлення зі скаргами на складність — лише щоб пізніше повідомити, що вони нарешті перемогли.

Вихід з гнізда
Коли Nest of Thorns наближався до завершення, розробники з нетерпінням чекали, коли гравці досягнуть фінальної битви. Оскільки режим відкривався лише в кінці Акту IV, вони очікували, що це займе принаймні день.
Але це сталося набагато швидше: лише через 16 годин після запуску перші гравці досягли Імперії. Сьогодні режим був зіграний майже 100 мільйонів разів. Він залишається доступним у клієнті Dota 2 в архіві Crownfall.

Прийняття невизначеності
Valve сподівається, що ця історія дасть гравцям уявлення про те, як насправді створюються ігри. Розробка — це не магія, а нескінченне повторення, помилки, дані та тестування. Від грубої концепції до захоплюючої гри шлях наповнений невдачами та постійним вдосконаленням.
Підхід Valve полягає в тому, щоб приймати невизначеність і довіряти даним. Це може призвести до затримок, але кінцевий результат — це те, чим команда пишається.

Джерело
www.dota2.comНайближчі Топ Матчі
Останні головні новини
Коментарі