- Deffy
Blog
07:10, 13.05.2025

Mayıs 13'te, Valve "Nest of Thorns" modunun yaratım sürecini detaylandıran bir blog yazısı yayınladı — Crownfall etkinliğinin IV. Perdesini sonlandıran büyük ölçekli bir final savaşı. Geliştiriciler, bir konseptin yüksek tekrar oynanabilirliğe sahip tam teşekküllü bir mini oyuna dönüşme sürecini, iç kararlarını ve deneylerini paylaştılar. Yazı, resmi Dota 2 web sitesinde yayınlandı.
Imperia'ya Ulaşmak
I. Perde'deki ilk mini oyun — Tidehunter ile küçük bir balıkçılık bölümü — haritaya dağılmış birçok küçük deneyden biriydi. Oyuncu etkinliği analizi, ekibe II. ve III. Perdelerde daha iddialı mekanikler peşinde koşma güvenini verdi: dövüş oyunu Sleet Fighter, mantık oyunu Dragon Chess ve shooter Zaug’s Lair.
IV. Perde geliştirilirken, ekip hangi formatların işe yaradığını daha iyi anladı. Analiz, tekrar oynama sıklığı gibi nicel ölçümleri ve sosyal medyadan gelen geri bildirimleri içeriyordu. Bu, kötü adam Imperia'ya karşı büyük ölçekli bir final savaşı yaratmalarını sağladı — kısa, yoğun ve yüksek tekrar oynanabilirliğe sahip bir mod, maçlar beklenirken oynanmak üzere tasarlandı.

Bir Plan Yapmak
Ekip kısa bir süre için sıra tabanlı bir JRPG formatını düşündü ama bu fikri çabucak bıraktı. Dota'nın oturum bazlı yapısına uygun, hemen ilgi çekici bir şey gerekiyordu — dinamik, etkileyici bir deneyim.
Cevap "survivors" türünde geldi — oyuncuların sonsuz düşman dalgalarına karşı koyduğu, yeteneklerini geliştirdiği ve nihai bir hesaplaşmaya hazırlandığı bir format. Bu format, tanıdık Dota eşyaları ve yetenekleriyle iyi eşleşti ve her oturumun farklı şekilde oynanmasına olanak tanıyarak çeşitlilik sağladı. İlk denemede başarısız olduktan sonra bile oyuncuları tekrar denemeye teşvik etti.


Erken Prototipler
Nest of Thorns'un ilk prototipleri, son sürümün ana unsurlarını içeriyordu: kahraman seçimi, düşman dalgaları ve sonunda Imperia. Ama henüz eğlenceli değildi. Haritalar boş hissettiriyordu ve düşmanlar ya çok zayıf ya da yenilmezdi. Ekip, oyuncuların ne zaman sıkıldığını, kafalarının karıştığını veya bunaldığını izleyerek Valve'da birçok iç test gerçekleştirdi.
Dönüm noktası, bir testçinin başarısız bir denemeden sonra tekrar oynamak istemesiyle geldi. Bu ilk işaretti: Oyun, kaba bir halde bile ilgi uyandırdı.

Kahraman Yapıları
Başlangıçta, oyuncular iskelet dalgalarıyla savaşıyordu — ve bu hızlıca sıkıcı hale geldi. Küçük bir değişiklik her şeyi değiştirdi: dalgalar, kaç düşmanın öldürüldüğüne bakılmaksızın bir zamanlayıcı üzerinde ortaya çıkmaya başladı. Bu, sürekli bir baskı ekledi ve oyuncunun amacını değiştirdi — artık sadece bir dalgayı temizlemek değil, daha hızlı öldürüp yükseltmeler kazanmak üzerineydi.
Bir ritim duygusu da ortaya çıktı: örneğin, "dört dakikada gelen örümcekler" hakkındaki şikayetler diğer testçilerle yankı buldu. Bu, kahraman farklılıklarının ve yapı çeşitliliğinin daha derinlemesine keşfedilmesine olanak tanıdı ve Valve çalışanları arasında tartışmaları ateşledi.

İlk Altı Dakika
Ekip, oyun deneyiminin ilk altı dakikasını dengelemeye odaklandı — yükseltme sıklığı, yetenek gücü ve tehdit seviyelerini ayarladı. Oyunun ikinci yarısı hala büyük ölçüde boş olsa da, oyuncular tamamlamaya çalışmaya devam etti, bazen geliştirici uyarılarını görmezden gelerek.
Bazıları, bozuk yetenek kombinasyonları kullanarak "yenilmez" bölümü bile geçti — bu, hem tasarım hem de oyun tasarımcıları topluluğu hakkında çok şey ortaya çıkardı.


Kontrollü Kaos
Son aşamaya gelindiğinde, mod büyük ölçüde tamamlanmıştı — sadece cilalama, dengeleme ve ince ayar kalmıştı. Ekip testlere devam etti ancak derinlemesine röportajlar yapmayı bıraktı — sadece insanların nasıl oynadığını gözlemlediler ve verileri analiz ettiler.
Unutulmaz bir an: Bir oyuncu, Valve'da içsel olarak "Meatball" lakaplı Wailing Mass adlı bir boss'a yenildiğinde, izleyiciler kahkahalara boğuldu. Oyuncu hemen "tekrar oyna"ya tıkladı.
Giderek artan bir güven duygusu vardı: insanlar geri dönmek istiyordu. İç testçiler, zorluk hakkında şikayet eden gece geç saatlerde mesajlar bırakırdı — sadece daha sonra sonunda başardıklarını bildirmek için.

Yuvadan Ayrılmak
Nest of Thorns tamamlanmaya yaklaştıkça, geliştiriciler oyuncuların final savaşına ulaşmasını sabırsızlıkla bekliyorlardı. Mod, IV. Perdenin sonunda kilidi açıldığı için, bunun en az bir gün süreceğini düşünüyorlardı.
Ama çok daha hızlı oldu: lansmandan sadece 16 saat sonra, ilk oyuncular Imperia'ya ulaştı. Bugün, mod neredeyse 100 milyon kez oynandı. Dota 2 istemcisinde Crownfall arşivinde hala mevcut.

Belirsizliği Kucaklamak
Valve, bu hikayenin oyunculara oyunların gerçekten nasıl yapıldığını göstermesini umuyor. Geliştirme sihir değil — sonsuz tekrar, hatalar, veri ve test. Kaba bir konseptten etkileyici bir oyuna giden yol, başarısızlıklar ve sürekli iyileştirmelerle dolu.
Valve'ın yaklaşımı, belirsizliği kucaklamak ve verilere güvenmektir. Bu, gecikmelere yol açabilir, ancak sonunda ekip gurur duyduğu bir sonuç elde eder.

Kaynak
www.dota2.comYaklaşan En İyi Maçlar
En Son Öne Çıkan Haberler
Yorumlar