
5月13日、Valveは「Nest of Thorns」モードの制作過程について詳述したブログ投稿を公開しました。これは、CrownfallイベントのAct IVを締めくくる大規模な最終決戦です。開発者たちは、内部の意思決定、実験、そしてコンセプトを高いリプレイ性を持つ本格的なミニゲームに変えたプロセスを共有しました。この投稿は公式Dota 2ウェブサイトに掲載されました。
インペリアへの道
Act Iの最初のミニゲームは、Tidehunterを使った小さな釣りセグメントで、マップ全体に散らばった多くの小規模な実験の一つでした。プレイヤーの活動分析により、チームはAct IIとIIIでより野心的なメカニクスを追求する自信を得ました:格闘ゲームのSleet Fighter、ロジックゲームのDragon Chess、シューティングゲームのZaug’s Lair。
Act IVの開発が進む頃には、チームはどのフォーマットが効果的かをより明確に理解していました。分析には、リプレイ頻度のような定量的な指標や、ソーシャルメディアからのフィードバックが含まれていました。これにより、待ち時間にプレイするのに適した、短くて激しいモードである悪役インペリアとの大規模な最終決戦を作成することができました。

計画の孵化
チームは一時的にターン制のJRPGフォーマットを検討しましたが、すぐにそのアイデアを取り下げました。彼らが必要としていたのは、Dotaのセッションベースの構造に適した、即座に引き込まれるダイナミックで魅力的な体験でした。
答えは「サバイバーズ」ジャンルにありました。このジャンルでは、プレイヤーが無限の敵の波を退け、能力を強化し、最終決戦に備えます。このフォーマットは、Dotaのアイテムや能力と親和性が高く、各セッションが異なる展開を見せるため、バラエティに富んでいました。プレイヤーは初回の失敗後も再挑戦を促されるようになりました。


初期プロトタイプ
Nest of Thornsの初期プロトタイプには、最終版のコア要素が含まれていました:ヒーローの選択、敵の波、そして最後にインペリア。しかし、まだ楽しさは感じられませんでした。マップは空っぽに感じられ、敵は弱すぎたり、手に負えなかったりしました。Valve内部で多数のテストを行い、プレイヤーが退屈したり、混乱したり、圧倒されたりするタイミングを追跡しました。
突破口は、テスターが失敗した後に再挑戦を希望したときに訪れました。これは初めての兆候でした:ゲームが荒削りな状態でも、興味を引くことができたのです。

ヒーロービルド
最初、プレイヤーはスケルトンの波と戦いましたが、すぐに飽きてしまいました。小さな調整がすべてを変えました:波が敵を何体倒したかに関係なくタイマーで出現するようになりました。これにより常にプレッシャーがかかり、プレイヤーの目標が変わりました—アップグレードを得るためにより速く倒すことが重要になったのです。
リズム感も生まれました:例えば、「4分目の蜘蛛」という苦情が他のテスターにも共鳴しました。これにより、ヒーローの違いやビルドの多様性をより深く探ることができ、Valveスタッフの間で議論が活発になりました。

最初の6分
チームは最初の6分間のゲームプレイのバランス調整に集中しました—アップグレード頻度、能力の強さ、脅威レベルを調整しました。ゲームの後半はまだほとんど空っぽでしたが、プレイヤーは開発者の警告を無視してもクリアを試み続けました。
中には「無敵」セクションを壊れた能力コンボでクリアする者もいました—これにより、デザインやゲームデザイナーコミュニティ自体について多くのことが明らかになりました。


制御されたカオス
最終段階では、モードはほぼ完成していました—残るは磨き上げ、バランス調整、微調整だけでした。チームはテストを続けましたが、詳細なインタビューは行わず、人々がどのようにプレイするかを観察し、データを分析しました。
忘れられない瞬間:あるプレイヤーがWailing Mass(Valve内部で「ミートボール」と呼ばれていました)というボスにやられ、観客が笑い出しました。プレイヤーはすぐに「再プレイ」をクリックしました。
自信が高まっていました:人々は戻ってきたがっていました。内部テスターは深夜に難易度に対する不満を残していましたが、後でそれをクリアしたと報告していました。

巣立ち
Nest of Thornsが完成に近づくと、開発者たちはプレイヤーが最終決戦に到達するのを心待ちにしていました。このモードはAct IVの終わりにしかアンロックされないため、少なくとも1日はかかると予想していました。
しかし、それは予想よりも早く起こりました:ローンチからわずか16時間後に、最初のプレイヤーがインペリアに到達しました。今日、このモードは約1億回プレイされており、Dota 2クライアントのCrownfallアーカイブで利用可能です。

不確実性を受け入れる
Valveはこのストーリーがプレイヤーにゲームがどのように作られるかの洞察を与えることを望んでいます。開発は魔法ではなく、無限の反復、失敗、データ、テストです。粗いコンセプトから魅力的なゲームへと進化する道のりは、失敗と絶え間ない洗練に満ちています。
Valveのアプローチは、不確実性を受け入れ、データを信頼することです。これにより遅延が発生するかもしれませんが、最終的な結果はチームが誇りに思えるものです。

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