Valve merilis posting blog tentang bagaimana Nest of Thorns diciptakan untuk Crownfall
  • 07:10, 13.05.2025

Valve merilis posting blog tentang bagaimana Nest of Thorns diciptakan untuk Crownfall

Pada tanggal 13 Mei, Valve mempublikasikan sebuah posting blog yang merinci pembuatan mode "Nest of Thorns" — sebuah pertempuran besar-besaran yang menyimpulkan Act IV dari acara Crownfall. Para pengembang berbagi keputusan internal, eksperimen, dan proses yang mengubah konsep menjadi mini-game lengkap dengan tingkat pengulangan yang tinggi. Posting ini dipublikasikan di situs resmi Dota 2.

Menuju Imperia

Mini-game pertama di Act I — segmen memancing kecil dengan Tidehunter — adalah salah satu dari banyak eksperimen kecil yang tersebar di seluruh peta. Analisis aktivitas pemain memberikan tim kepercayaan untuk mengejar mekanik yang lebih ambisius di Acts II dan III: game pertarungan Sleet Fighter, game logika Dragon Chess, dan penembak Zaug’s Lair.

Saat Act IV sedang dikembangkan, tim memiliki pemahaman yang lebih jelas tentang format mana yang berhasil. Analisis mencakup metrik kuantitatif (seperti frekuensi pengulangan) dan umpan balik dari media sosial. Ini memungkinkan mereka untuk menciptakan pertempuran akhir skala besar melawan penjahat Imperia — mode singkat dan intens dengan tingkat pengulangan tinggi, dirancang untuk dimainkan sambil menunggu pertandingan.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 

Merencanakan Strategi

Tim sempat mempertimbangkan format JRPG berbasis giliran namun dengan cepat membatalkan ide tersebut. Mereka membutuhkan sesuatu yang langsung menarik — pengalaman dinamis dan memikat yang sesuai dengan struktur berbasis sesi Dota.

Jawabannya datang dalam bentuk genre "survivors" — di mana pemain melawan gelombang musuh yang tak berujung, meningkatkan kemampuan mereka, dan bersiap untuk pertarungan terakhir. Format ini cocok dengan item dan kemampuan Dota yang sudah dikenal dan memungkinkan variasi, karena setiap sesi berjalan berbeda. Ini mendorong pemain untuk mencoba lagi meskipun gagal pada percobaan pertama.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 
Rata-rata Pemain Dota 2 di Mei Naik 15.000 Pengguna
Rata-rata Pemain Dota 2 di Mei Naik 15.000 Pengguna   
News

Prototipe Awal

Prototipe awal dari Nest of Thorns mencakup elemen inti dari versi akhir: pemilihan hero, gelombang musuh, dan Imperia di akhir. Namun, itu belum menyenangkan. Peta terasa kosong, dan musuh terlalu lemah atau tidak mungkin dikalahkan. Tim melakukan banyak uji coba internal di Valve, melacak kapan pemain merasa bosan, bingung, atau kewalahan.

Terobosan datang ketika seorang penguji meminta untuk bermain lagi setelah upaya yang gagal. Ini adalah tanda pertama: bahkan dalam keadaan kasar, game ini memicu minat.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 

Bangunan Hero

Awalnya, pemain melawan gelombang kerangka — dan itu cepat membosankan. Perubahan kecil mengubah segalanya: gelombang mulai muncul berdasarkan waktu, terlepas dari berapa banyak musuh yang telah dibunuh. Ini menambahkan tekanan konstan dan mengubah tujuan pemain — sekarang tentang membunuh lebih cepat untuk mendapatkan peningkatan, bukan hanya membersihkan gelombang.

Sebuah ritme juga muncul: misalnya, keluhan tentang "laba-laba di menit keempat" beresonansi dengan penguji lainnya. Ini memungkinkan eksplorasi lebih dalam tentang perbedaan hero dan keragaman build, memicu diskusi di antara staf Valve.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 

Enam Menit Pertama

Tim fokus pada penyeimbangan enam menit pertama gameplay — menyesuaikan frekuensi peningkatan, kekuatan kemampuan, dan tingkat ancaman. Meskipun paruh kedua game masih sebagian besar kosong, pemain terus mencoba menyelesaikannya, kadang-kadang mengabaikan peringatan pengembang.

Beberapa bahkan berhasil mengalahkan bagian "tak terkalahkan" menggunakan kombinasi kemampuan yang rusak — yang banyak mengungkapkan tentang desain dan komunitas desainer game itu sendiri.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 
Dalam Patch 7.39b untuk Dota 2, Kurir Berfungsi Lebih Baik — Semua Bug yang Diperbaiki dalam Pembaruan
Dalam Patch 7.39b untuk Dota 2, Kurir Berfungsi Lebih Baik — Semua Bug yang Diperbaiki dalam Pembaruan   
News

Kekacauan Terkendali

Pada fase akhir, mode ini sebagian besar sudah lengkap — hanya perlu pemolesan, penyeimbangan, dan penyesuaian akhir. Tim terus melakukan pengujian tetapi berhenti melakukan wawancara mendalam — mereka hanya mengamati bagaimana orang bermain dan menganalisis data.

Satu momen yang berkesan: seorang pemain mati di tangan bos bernama Wailing Mass (dijuluki "Meatball" secara internal di Valve), dan penonton tertawa terbahak-bahak. Pemain tersebut langsung mengklik "main lagi."

Ada rasa percaya diri yang tumbuh: orang ingin kembali bermain. Penguji internal akan meninggalkan pesan larut malam mengeluh tentang kesulitan — hanya untuk kemudian melaporkan bahwa mereka akhirnya berhasil mengalahkannya.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 

Meninggalkan Sarang

Saat Nest of Thorns mendekati penyelesaian, para pengembang dengan antusias menunggu pemain mencapai pertempuran akhir. Karena mode ini hanya terbuka di akhir Act IV, mereka memperkirakan akan memakan waktu setidaknya sehari.

Namun, itu terjadi jauh lebih cepat: hanya 16 jam setelah peluncuran, pemain pertama mencapai Imperia. Saat ini, mode ini telah dimainkan hampir 100 juta kali. Mode ini tetap tersedia di klien Dota 2 dalam arsip Crownfall.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 

Merangkul Ketidakpastian

Valve berharap cerita ini memberikan wawasan kepada pemain tentang bagaimana game benar-benar dibuat. Pengembangan bukanlah sihir — itu adalah iterasi tanpa akhir, kesalahan, data, dan pengujian. Dari konsep kasar hingga game yang menarik, jalannya dipenuhi dengan kegagalan dan penyempurnaan konstan.

Pendekatan Valve adalah merangkul ketidakpastian dan mempercayai data. Ini mungkin menyebabkan penundaan, tetapi hasil akhirnya adalah sesuatu yang dibanggakan oleh tim.

Sumber: Valve 
Sumber: Valve 
TAGS
Konten tambahan tersedia
Kunjungi Twitter bo3.gg
Stake-Other Starting
Komentar
Berdasarkan tanggal 
Clash.gg 3 cases