- Deffy
Blog
07:10, 13.05.2025

Den 13. maj offentliggjorde Valve et blogindlæg, der detaljerede oprettelsen af "Nest of Thorns"-moden — en storskalakamp, der afslutter Akt IV af Crownfall-eventet. Udviklerne delte interne beslutninger, eksperimenter og processen, der forvandlede et koncept til et fuldgyldigt mini-spil med høj genspilbarhed. Indlægget blev offentliggjort på den officielle Dota 2 hjemmeside.
At nå til Imperia
Det første mini-spil i Akt I — et lille fiskesegment med Tidehunter — var en af mange mindre eksperimenter spredt over kortet. Analyse af spilleraktivitet gav holdet selvtillid til at forfølge mere ambitiøse mekanikker i Akt II og III: kampspillet Sleet Fighter, logikspillet Dragon Chess, og skyderen Zaug’s Lair.
Da Akt IV var under udvikling, havde holdet en klarere forståelse af, hvilke formater der virkede. Analysen omfattede både kvantitative målinger (såsom genspilsfrekvens) og feedback fra sociale medier. Dette gjorde det muligt for dem at skabe en storskalakamp mod skurken Imperia — en kort, intens mode med høj genspilbarhed, designet til at blive spillet, mens man venter på kampe.

Udklækning af en Plan
Holdet overvejede kort et turbaseret JRPG-format, men droppede hurtigt ideen. De havde brug for noget, der var umiddelbart engagerende — en dynamisk, fængslende oplevelse, der passede til Dota's sessionbaserede struktur.
Svaret kom i form af "overlevere"-genren — hvor spillere afværger endeløse bølger af fjender, opgraderer deres evner og forbereder sig på en sidste konfrontation. Dette format passede godt med velkendte Dota-genstande og -evner og tillod variation, da hver session forløb forskelligt. Det opmuntrede spillere til at prøve igen, selv efter at have fejlet ved første forsøg.


Tidlige Prototyper
De første prototyper af Nest of Thorns inkluderede kerneelementerne fra den endelige version: heltevalg, fjendebølger og Imperia til sidst. Men det var endnu ikke sjovt. Kortene føltes tomme, og fjenderne var enten for svage eller umulige at besejre. Holdet gennemførte adskillige interne tests hos Valve, hvor de sporede, hvornår spillerne følte sig kede af det, forvirrede eller overvældede.
Gennembruddet kom, da en tester bad om at spille igen efter et mislykket forsøg. Dette var det første tegn: selv i en rå tilstand vakte spillet interesse.

Heltebygninger
I starten kæmpede spillerne mod bølger af skeletter — og det blev hurtigt kedeligt. En lille justering ændrede alt: bølger begyndte at dukke op på en timer, uanset hvor mange fjender der var blevet dræbt. Dette tilføjede konstant pres og ændrede spillerens mål — nu handlede det om at dræbe hurtigere for at få opgraderinger, ikke bare rydde en bølge.
En følelse af rytme opstod også: for eksempel klager over "edderkopper ved fire-minutters-mærket" resonerede med andre testere. Dette tillod en dybere udforskning af helteforskelle og bygningers mangfoldighed, hvilket vakte diskussioner blandt Valve-medarbejdere.

De Første Seks Minutter
Holdet fokuserede på at balancere de første seks minutters gameplay — justering af opgraderingsfrekvens, evne styrke og trusselsniveauer. Selvom anden halvdel af spillet stadig var mest tom, blev spillerne ved med at prøve at fuldføre det, nogle gange ignorerende udvikleradvarsler.
Nogle besejrede endda den "ubesejrlige" sektion ved hjælp af ødelagte evne-kombinationer — hvilket afslørede meget om både designet og spiludviklerfællesskabet selv.


Kontrolleret Kaos
I den sidste fase var moden stort set komplet — kun polering, balance og finjustering manglede. Holdet fortsatte med at teste, men stoppede med at gennemføre dybdegående interviews — de observerede simpelthen, hvordan folk spillede og analyserede dataene.
Et mindeværdigt øjeblik: en spiller døde til en boss ved navn Wailing Mass (internt kaldet “Meatball” hos Valve), og publikum brød ud i latter. Spilleren klikkede straks "spil igen."
Der var en voksende følelse af selvtillid: folk ville vende tilbage. Interne testere ville efterlade sene natbeskeder, hvor de klagede over sværhedsgraden — kun for senere at rapportere, at de endelig havde besejret den.

At Forlade Reden
Da Nest of Thorns nærmede sig færdiggørelsen, ventede udviklerne spændt på, at spillerne nåede den sidste kamp. Da moden kun blev låst op i slutningen af Akt IV, forventede de, at det ville tage mindst en dag.
Men det skete meget hurtigere: kun 16 timer efter lanceringen nåede de første spillere Imperia. I dag er moden blevet spillet næsten 100 millioner gange. Den er stadig tilgængelig i Dota 2-klienten i Crownfall-arkivet.

At Omfavne Usikkerhed
Valve håber, at denne historie giver spillerne indsigt i, hvordan spil virkelig bliver lavet. Udvikling er ikke magi — det er endeløs iteration, fejl, data og testning. Fra et råt koncept til et overbevisende spil er vejen fyldt med fiaskoer og konstant forfining.
Valves tilgang er at omfavne usikkerhed og stole på dataene. Dette kan føre til forsinkelser, men slutresultatet er noget, holdet er stolte af.

Kilde
www.dota2.comKommende Topkampe
Seneste top nyheder
Kommentarer