Valve đã phát hành bài viết blog chi tiết về cách Nest of Thorns được tạo ra cho Crownfall
  • 07:10, 13.05.2025

Valve đã phát hành bài viết blog chi tiết về cách Nest of Thorns được tạo ra cho Crownfall

Vào ngày 13 tháng 5, Valve đã đăng một bài viết trên blog chi tiết việc tạo ra chế độ “Nest of Thorns” — một trận chiến lớn kết thúc Act IV của sự kiện Crownfall. Các nhà phát triển đã chia sẻ các quyết định nội bộ, các thí nghiệm và quá trình biến một ý tưởng thành một mini-game hoàn chỉnh với khả năng chơi lại cao. Bài viết được đăng trên trang web chính thức của Dota 2.

Đến với Imperia

Mini-game đầu tiên trong Act I — một phân đoạn câu cá nhỏ với Tidehunter — là một trong nhiều thí nghiệm nhỏ rải rác trên bản đồ. Phân tích hoạt động của người chơi đã mang lại cho đội ngũ sự tự tin để theo đuổi các cơ chế tham vọng hơn trong Act II và III: trò chơi đối kháng Sleet Fighter, trò chơi logic Dragon Chess, và trò chơi bắn súng Zaug’s Lair.

Khi Act IV đang được phát triển, đội ngũ đã hiểu rõ hơn về những định dạng nào hoạt động hiệu quả. Phân tích bao gồm cả các chỉ số định lượng (như tần suất chơi lại) và phản hồi từ mạng xã hội. Điều này cho phép họ tạo ra một trận chiến cuối cùng quy mô lớn chống lại nhân vật phản diện Imperia — một chế độ ngắn, căng thẳng với khả năng chơi lại cao, được thiết kế để chơi trong khi chờ đợi các trận đấu.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 

Lên kế hoạch

Đội ngũ đã nhanh chóng cân nhắc một định dạng JRPG theo lượt nhưng nhanh chóng bỏ ý tưởng này. Họ cần một thứ gì đó hấp dẫn ngay lập tức — một trải nghiệm năng động, lôi cuốn phù hợp với cấu trúc dựa trên phiên của Dota.

Câu trả lời đến từ thể loại “sinh tồn” — nơi người chơi chống lại các đợt tấn công không ngừng của kẻ thù, nâng cấp khả năng của mình và chuẩn bị cho trận đối đầu cuối cùng. Định dạng này kết hợp tốt với các vật phẩm và khả năng quen thuộc của Dota và cho phép sự đa dạng, vì mỗi phiên chơi diễn ra khác nhau. Nó khuyến khích người chơi thử lại ngay cả sau khi thất bại trong lần thử đầu tiên.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 
Số người chơi trung bình Dota 2 tháng 5 tăng 15,000 người dùng
Số người chơi trung bình Dota 2 tháng 5 tăng 15,000 người dùng   
News

Nguyên mẫu ban đầu

Các nguyên mẫu ban đầu của Nest of Thorns bao gồm các yếu tố cốt lõi của phiên bản cuối cùng: chọn hero, các đợt kẻ thù, và Imperia ở cuối. Nhưng vẫn chưa đủ thú vị. Các bản đồ cảm thấy trống rỗng, và kẻ thù hoặc quá yếu hoặc không thể đánh bại. Đội ngũ đã thực hiện nhiều thử nghiệm nội bộ tại Valve, theo dõi khi nào người chơi cảm thấy chán, bối rối hoặc bị áp đảo.

Bước đột phá đến khi một người thử nghiệm yêu cầu chơi lại sau một lần thử thất bại. Đây là dấu hiệu đầu tiên: ngay cả trong trạng thái sơ khai, trò chơi đã khơi dậy sự quan tâm.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 

Xây dựng Hero

Ban đầu, người chơi chiến đấu với các đợt tấn công của bộ xương — và nhanh chóng trở nên nhàm chán. Một thay đổi nhỏ đã thay đổi mọi thứ: các đợt tấn công bắt đầu xuất hiện theo thời gian, bất kể có bao nhiêu kẻ thù đã bị tiêu diệt. Điều này tạo thêm áp lực liên tục và thay đổi mục tiêu của người chơi — bây giờ là giết nhanh hơn để có được nâng cấp, không chỉ là dọn sạch một đợt tấn công.

Một cảm giác nhịp điệu cũng xuất hiện: ví dụ, những lời phàn nàn về “nhện ở phút thứ tư” đã được nhiều người thử nghiệm khác đồng tình. Điều này cho phép khám phá sâu hơn về sự khác biệt giữa các hero và sự đa dạng trong cách xây dựng, khơi dậy các cuộc thảo luận giữa nhân viên Valve.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 

Sáu phút đầu tiên

Đội ngũ tập trung vào việc cân bằng sáu phút đầu tiên của trò chơi — điều chỉnh tần suất nâng cấp, sức mạnh kỹ năng và mức độ đe dọa. Mặc dù nửa sau của trò chơi vẫn còn trống rỗng, người chơi vẫn cố gắng hoàn thành nó, đôi khi bỏ qua cảnh báo của nhà phát triển.

Một số thậm chí đã đánh bại phần “không thể đánh bại” bằng cách sử dụng các tổ hợp kỹ năng bị lỗi — điều này tiết lộ nhiều điều về cả thiết kế và cộng đồng thiết kế trò chơi.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 
Trong bản vá 7.39b của Dota 2, Courier hoạt động tốt hơn — tất cả lỗi đã được sửa
Trong bản vá 7.39b của Dota 2, Courier hoạt động tốt hơn — tất cả lỗi đã được sửa   
News

Sự hỗn loạn có kiểm soát

Đến giai đoạn cuối, chế độ chơi đã gần hoàn chỉnh — chỉ còn lại việc đánh bóng, cân bằng và điều chỉnh tinh tế. Đội ngũ tiếp tục thử nghiệm nhưng đã dừng việc phỏng vấn sâu — họ chỉ quan sát cách mọi người chơi và phân tích dữ liệu.

Một khoảnh khắc đáng nhớ: một người chơi đã chết dưới tay một con trùm tên là Wailing Mass (biệt danh “Meatball” nội bộ tại Valve), và khán giả bật cười. Người chơi ngay lập tức bấm “chơi lại.”

Có một cảm giác tự tin ngày càng tăng: mọi người muốn quay lại. Những người thử nghiệm nội bộ sẽ để lại những tin nhắn muộn phàn nàn về độ khó — chỉ để sau đó báo cáo rằng họ đã cuối cùng đánh bại nó.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 

Rời khỏi tổ

Khi Nest of Thorns gần hoàn thành, các nhà phát triển háo hức chờ đợi người chơi đạt đến trận chiến cuối cùng. Vì chế độ này chỉ mở khóa ở cuối Act IV, họ dự đoán sẽ mất ít nhất một ngày.

Nhưng điều đó đã xảy ra sớm hơn nhiều: chỉ 16 giờ sau khi ra mắt, những người chơi đầu tiên đã đạt đến Imperia. Hôm nay, chế độ này đã được chơi gần 100 triệu lần. Nó vẫn có sẵn trong client Dota 2 trong kho Crownfall.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 

Đón nhận sự không chắc chắn

Valve hy vọng câu chuyện này mang lại cho người chơi cái nhìn sâu sắc về cách trò chơi thực sự được tạo ra. Phát triển không phải là phép thuật — đó là sự lặp lại không ngừng, sai lầm, dữ liệu và thử nghiệm. Từ một ý tưởng thô sơ đến một trò chơi hấp dẫn, con đường đầy rẫy những thất bại và sự tinh chỉnh liên tục.

Cách tiếp cận của Valve là đón nhận sự không chắc chắn và tin tưởng vào dữ liệu. Điều này có thể dẫn đến sự chậm trễ, nhưng kết quả cuối cùng là một thứ mà đội ngũ tự hào.

Nguồn: Valve 
Nguồn: Valve 
TAGS
Nội dung bổ sung có sẵn
Truy cập Twitter bo3.gg
Stake-Other Starting
Bình luận
Theo ngày 
Clash.gg 3 cases