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07:10, 13.05.2025

Em 13 de maio, a Valve publicou um post no blog detalhando a criação do modo "Nest of Thorns" — uma batalha final em larga escala que conclui o Ato IV do evento Crownfall. Os desenvolvedores compartilharam decisões internas, experimentos e o processo que transformou um conceito em um mini-jogo completo com alta rejogabilidade. O post foi publicado no site oficial do Dota 2.
Chegando a Imperia
O primeiro mini-jogo no Ato I — um pequeno segmento de pesca com Tidehunter — foi um dos muitos experimentos menores espalhados pelo mapa. A análise da atividade dos jogadores deu à equipe a confiança para buscar mecânicas mais ambiciosas nos Atos II e III: o jogo de luta Sleet Fighter, o jogo de lógica Dragon Chess e o shooter Zaug’s Lair.
Quando o Ato IV estava em desenvolvimento, a equipe tinha uma compreensão mais clara dos formatos que funcionavam. A análise incluiu tanto métricas quantitativas (como a frequência de rejogabilidade) quanto feedback das redes sociais. Isso os capacitou a criar uma batalha final em larga escala contra o vilão Imperia — um modo curto e intenso com alta rejogabilidade, projetado para ser jogado enquanto se espera por partidas.
Elaborando um Plano
A equipe considerou brevemente um formato de JRPG por turnos, mas rapidamente descartou a ideia. Eles precisavam de algo imediatamente envolvente — uma experiência dinâmica e cativante adequada à estrutura baseada em sessões de Dota.
A resposta veio na forma do gênero "survivors" — onde os jogadores enfrentam ondas intermináveis de inimigos, aprimoram suas habilidades e se preparam para um confronto final. Este formato combinava bem com os itens e habilidades familiares de Dota e permitia variedade, já que cada sessão se desenrolava de forma diferente. Isso incentivava os jogadores a tentarem novamente mesmo após falharem na primeira tentativa.

Protótipos Iniciais
Os protótipos iniciais de Nest of Thorns incluíam os elementos centrais da versão final: seleção de heróis, ondas de inimigos e Imperia no final. Mas ainda não era divertido. Os mapas pareciam vazios e os inimigos eram ou muito fracos ou impossíveis de derrotar. A equipe realizou inúmeros testes internos na Valve, acompanhando quando os jogadores se sentiam entediados, confusos ou sobrecarregados.
O avanço ocorreu quando um testador pediu para jogar novamente após uma tentativa fracassada. Este foi o primeiro sinal: mesmo em um estado bruto, o jogo despertou interesse.
Construções de Heróis
Inicialmente, os jogadores enfrentavam ondas de esqueletos — e isso rapidamente se tornava entediante. Uma pequena alteração mudou tudo: as ondas começaram a aparecer em um cronômetro, independentemente de quantos inimigos haviam sido mortos. Isso adicionou pressão constante e mudou o objetivo do jogador — agora era sobre matar mais rápido para ganhar melhorias, não apenas limpar uma onda.
Um senso de ritmo também surgiu: por exemplo, reclamações sobre "aranhas na marca de quatro minutos" ressoaram com outros testadores. Isso permitiu uma exploração mais profunda das diferenças entre heróis e da diversidade de construções, gerando discussões entre a equipe da Valve.
Os Primeiros Seis Minutos
A equipe se concentrou em equilibrar os primeiros seis minutos de jogo — ajustando a frequência de melhorias, o poder das habilidades e os níveis de ameaça. Mesmo que a segunda metade do jogo ainda estivesse praticamente vazia, os jogadores continuaram tentando completá-la, às vezes ignorando os avisos dos desenvolvedores.
Alguns até conseguiram vencer a seção "invencível" usando combinações de habilidades quebradas — o que revelou muito sobre o design e a própria comunidade de designers de jogos.

Caos Controlado
Na fase final, o modo estava quase completo — restando apenas polimento, balanceamento e ajustes finos. A equipe continuou testando, mas parou de conduzir entrevistas detalhadas — eles simplesmente observavam como as pessoas jogavam e analisavam os dados.
Um momento memorável: um jogador morreu para um chefe chamado Wailing Mass (apelidado de "Meatball" internamente na Valve), e o público caiu na risada. O jogador imediatamente clicou em "jogar novamente."
Havia uma crescente sensação de confiança: as pessoas queriam voltar. Testadores internos deixavam mensagens tarde da noite reclamando sobre a dificuldade — apenas para mais tarde relatar que finalmente haviam vencido.
Saindo do Ninho
Quando Nest of Thorns estava quase concluído, os desenvolvedores aguardavam ansiosamente que os jogadores chegassem à batalha final. Como o modo só era desbloqueado no final do Ato IV, esperavam que levasse pelo menos um dia.
Mas isso aconteceu muito mais cedo: apenas 16 horas após o lançamento, os primeiros jogadores chegaram a Imperia. Hoje, o modo foi jogado quase 100 milhões de vezes. Ele continua disponível no cliente do Dota 2 no arquivo Crownfall.
Abraçando a Incerteza
A Valve espera que esta história dê aos jogadores uma visão de como os jogos são realmente feitos. O desenvolvimento não é mágica — é uma iteração interminável, erros, dados e testes. De um conceito bruto a um jogo atraente, o caminho está repleto de falhas e refinamentos constantes.
A abordagem da Valve é abraçar a incerteza e confiar nos dados. Isso pode levar a atrasos, mas o resultado final é algo do qual a equipe se orgulha.
Fonte
www.dota2.comPróximos jogos notáveis
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