Stake-Other Starting
Valve opublikowało wpis na blogu opisujący, jak powstało Nest of Thorns dla Crownfall
  • 07:10, 13.05.2025

Valve opublikowało wpis na blogu opisujący, jak powstało Nest of Thorns dla Crownfall

13 maja Valve opublikowało wpis na blogu, w którym szczegółowo opisano tworzenie trybu "Nest of Thorns" — wielkoskalowej ostatecznej bitwy kończącej Akt IV wydarzenia Crownfall. Twórcy podzielili się wewnętrznymi decyzjami, eksperymentami oraz procesem, który przekształcił koncepcję w pełnoprawną mini-grę o wysokiej powtarzalności. Wpis opublikowano na oficjalnej stronie Dota 2.

Dotarcie do Imperii

Pierwsza mini-gra w Akcie I — mały segment wędkarski z Tidehunterem — była jednym z wielu drobnych eksperymentów rozsianych po mapie. Analiza aktywności graczy dała zespołowi pewność, aby w Aktach II i III podjąć się bardziej ambitnych mechanik: bijatyki Sleet Fighter, gry logicznej Dragon Chess oraz strzelanki Zaug’s Lair.

Do czasu, gdy Akt IV był w fazie rozwoju, zespół miał już jasniejszy obraz, które formaty działają. Analiza obejmowała zarówno metryki ilościowe (takie jak częstotliwość powtórzeń), jak i opinie z mediów społecznościowych. Dzięki temu mogli stworzyć wielkoskalową ostateczną bitwę przeciwko złoczyńcy Imperii — krótki, intensywny tryb o wysokiej powtarzalności, zaprojektowany do gry w oczekiwaniu na mecze.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 

Opracowanie Planu

Zespół krótko rozważał format turowego JRPG, ale szybko porzucił ten pomysł. Potrzebowali czegoś natychmiast angażującego — dynamicznego, przyciągającego doświadczenia, odpowiedniego dla struktury sesyjnej Dota.

Odpowiedź przyszła w postaci gatunku "survivors" — gdzie gracze odpierają niekończące się fale wrogów, ulepszają swoje zdolności i przygotowują się do ostatecznego starcia. Ten format dobrze współgrał z znanymi przedmiotami i umiejętnościami z Dota, pozwalając na różnorodność, ponieważ każda sesja rozgrywała się inaczej. Zachęcało to graczy do ponowienia próby nawet po niepowodzeniu za pierwszym razem.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 
Gracze odkryli błąd z Broodmother
Gracze odkryli błąd z Broodmother   
News
yesterday

Wczesne Prototypy

Początkowe prototypy Nest of Thorns zawierały kluczowe elementy wersji finalnej: wybór bohatera, fale wrogów i Imperię na końcu. Ale nie było to jeszcze zabawne. Mapy wydawały się puste, a wrogowie byli albo zbyt słabi, albo niemożliwi do pokonania. Zespół przeprowadził liczne wewnętrzne testy w Valve, śledząc, kiedy gracze czuli się znudzeni, zdezorientowani lub przytłoczeni.

Przełom nastąpił, gdy tester poprosił o ponowną grę po nieudanej próbie. To był pierwszy znak: nawet w surowym stanie gra wzbudzała zainteresowanie.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 

Budowanie Bohaterów

Początkowo gracze walczyli z falami szkieletów — i szybko się to nudziło. Mała zmiana zmieniła wszystko: fale zaczęły pojawiać się w określonym czasie, niezależnie od tego, ilu wrogów zostało zabitych. To wprowadziło ciągłą presję i zmieniło cel gracza — teraz chodziło o szybsze zabijanie, aby zdobywać ulepszenia, a nie tylko o oczyszczanie fali.

Pojawiło się również poczucie rytmu: na przykład skargi na "pająki po czterech minutach" rezonowały z innymi testerami. To pozwoliło na głębszą eksplorację różnic między bohaterami i różnorodności budowy, wywołując dyskusje wśród pracowników Valve.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 

Pierwsze Sześć Minut

Zespół skupił się na zbalansowaniu pierwszych sześciu minut rozgrywki — dostrajając częstotliwość ulepszeń, siłę zdolności i poziomy zagrożenia. Mimo że druga połowa gry była jeszcze w dużej mierze pusta, gracze nadal podejmowali próby jej ukończenia, czasami ignorując ostrzeżenia deweloperów.

Niektórzy nawet pokonali "niepokonaną" sekcję, używając zepsutych kombinacji zdolności — co ujawniło wiele zarówno o projekcie, jak i o samej społeczności projektantów gier.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 
Fata ogłasza poszukiwania nowej drużyny
Fata ogłasza poszukiwania nowej drużyny   
News

Kontrolowany Chaos

W finalnej fazie tryb był w dużej mierze ukończony — pozostało tylko dopracowanie, balansowanie i dostrajanie. Zespół kontynuował testy, ale przestał przeprowadzać dogłębne wywiady — po prostu obserwowali, jak ludzie grają i analizowali dane.

Jednym z pamiętnych momentów było, gdy gracz zginął od bossa o nazwie Wailing Mass (wewnętrznie w Valve nazywanego "Meatball"), a publiczność wybuchła śmiechem. Gracz natychmiast kliknął "zagraj ponownie."

Rosło poczucie pewności: ludzie chcieli wracać. Wewnętrzni testerzy zostawiali wiadomości późną nocą, narzekając na trudność — tylko po to, by później zgłosić, że w końcu ją pokonali.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 

Opuszczanie Gniazda

Gdy Nest of Thorns zbliżało się do ukończenia, deweloperzy z niecierpliwością oczekiwali, aż gracze dotrą do ostatecznej bitwy. Ponieważ tryb odblokowywał się dopiero na końcu Aktu IV, spodziewali się, że zajmie to co najmniej dzień.

Ale stało się to znacznie szybciej: zaledwie 16 godzin po premierze, pierwsi gracze dotarli do Imperii. Dziś tryb został zagrany prawie 100 milionów razy. Nadal jest dostępny w kliencie Dota 2 w archiwum Crownfall.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 

Przyjmowanie Niepewności

Valve ma nadzieję, że ta historia daje graczom wgląd w to, jak naprawdę powstają gry. Tworzenie nie jest magią — to niekończąca się iteracja, błędy, dane i testy. Od surowej koncepcji do wciągającej gry, droga jest pełna niepowodzeń i ciągłego doskonalenia.

Podejście Valve polega na przyjmowaniu niepewności i zaufaniu danym. Może to prowadzić do opóźnień, ale ostateczny wynik to coś, z czego zespół jest dumny.

Źródło: Valve 
Źródło: Valve 

Źródło

www.dota2.com
TAGS
Additional content available
Go to Twitter bo3.gg
Stake-Other Starting
Komentarze
Według daty 
Clash.gg 3 cases