
Valve는 5월 13일, Crownfall 이벤트의 Act IV를 마무리하는 대규모 최종 전투인 "Nest of Thorns" 모드의 제작 과정을 자세히 설명하는 블로그 게시물을 공개했습니다. 개발자들은 내부 결정, 실험, 그리고 개념을 높은 재플레이성을 가진 완전한 미니 게임으로 전환한 과정을 공유했습니다. 이 게시물은 Dota 2 공식 웹사이트에 게시되었습니다.
Imperia로 가는 길
Act I의 첫 번째 미니 게임 — Tidehunter와 함께하는 작은 낚시 세그먼트 — 는 지도 곳곳에 흩어져 있는 여러 작은 실험 중 하나였습니다. 플레이어 활동 분석은 팀에게 Act II와 III에서 더 야심 찬 메커니즘을 추구할 자신감을 주었습니다: 격투 게임 Sleet Fighter, 논리 게임 Dragon Chess, 그리고 슈터 Zaug’s Lair.
Act IV가 개발될 즈음에는 어떤 형식이 효과적인지에 대한 명확한 이해를 갖게 되었습니다. 분석에는 재플레이 빈도와 같은 정량적 지표와 소셜 미디어에서의 피드백이 포함되었습니다. 이를 통해 팀은 악당 Imperia와의 대규모 최종 전투를 만들어낼 수 있었습니다 — 짧고 강렬한 모드로 높은 재플레이성을 가지며, 매치를 기다리는 동안 플레이할 수 있도록 설계되었습니다.

계획 세우기
팀은 잠시 턴제 JRPG 형식을 고려했으나 곧 그 생각을 접었습니다. 그들은 Dota의 세션 기반 구조에 적합한 즉각적이고 매혹적인 경험이 필요했습니다.
답은 "서바이벌" 장르에서 나왔습니다 — 플레이어가 끝없는 적의 물결을 막아내고, 능력을 업그레이드하며 최종 결전을 준비하는 형식입니다. 이 형식은 친숙한 Dota 아이템과 능력과 잘 어울렸으며, 각 세션이 다르게 진행되면서 다양성을 허용했습니다. 이는 첫 시도에서 실패한 후에도 플레이어가 다시 도전하도록 장려했습니다.


초기 프로토타입
Nest of Thorns의 초기 프로토타입은 최종 버전의 핵심 요소를 포함하고 있었습니다: 영웅 선택, 적의 물결, 그리고 마지막에 등장하는 Imperia. 하지만 아직 재미는 없었습니다. 지도는 비어 보였고, 적들은 너무 약하거나 도저히 이길 수 없었습니다. 팀은 Valve 내부에서 수많은 테스트를 진행하며, 플레이어가 지루함, 혼란, 혹은 압도감을 느끼는 시점을 추적했습니다.
돌파구는 한 테스터가 실패한 후 다시 플레이하고 싶다고 요청했을 때 찾아왔습니다. 이는 첫 번째 신호였습니다: 거친 상태에서도 게임은 흥미를 불러일으켰습니다.

영웅 빌드
처음에는 플레이어들이 해골 무리와 싸웠습니다 — 하지만 곧 지루해졌습니다. 작은 조정이 모든 것을 바꿨습니다: 물결은 처치한 적의 수와 관계없이 타이머에 따라 나타나기 시작했습니다. 이는 지속적인 압박을 더했고, 플레이어의 목표가 단순히 물결을 정리하는 것이 아닌, 더 빠르게 처치하여 업그레이드를 얻는 것으로 바뀌었습니다.
리듬감도 생겼습니다: 예를 들어, “4분 마크에 등장하는 거미”에 대한 불만이 다른 테스터들과 공감대를 형성했습니다. 이는 영웅의 차이점과 빌드 다양성을 더 깊이 탐구할 수 있게 했고, Valve 직원들 사이에서 논의를 촉발했습니다.

첫 6분
팀은 첫 6분의 게임플레이 균형에 집중했습니다 — 업그레이드 빈도, 능력의 강도, 위협 수준을 조정했습니다. 게임의 후반부는 여전히 대부분 비어 있었지만, 플레이어들은 개발자의 경고를 무시하고 계속해서 완주를 시도했습니다.
일부는 깨진 능력 조합을 사용하여 “무적의” 구간을 극복하기도 했습니다 — 이는 디자인과 게임 디자이너 커뮤니티 자체에 대해 많은 것을 드러냈습니다.


통제된 혼돈
최종 단계에 이르러 모드는 거의 완성되었습니다 — 이제 남은 것은 다듬고, 균형을 맞추고, 세부 조정을 하는 것이었습니다. 팀은 계속해서 테스트를 진행했지만, 심층 인터뷰는 중단했습니다 — 그저 사람들이 어떻게 플레이하는지를 관찰하고 데이터를 분석했습니다.
기억에 남는 순간: 한 플레이어가 Wailing Mass라는 보스(Valve 내부에서는 “Meatball”로 불림)에게 죽었을 때, 관중들이 웃음을 터뜨렸습니다. 그 플레이어는 즉시 “다시 플레이”를 클릭했습니다.
점점 자신감이 커졌습니다: 사람들은 돌아오고 싶어 했습니다. 내부 테스터들은 난이도에 대한 불만을 담은 심야 메시지를 남기곤 했지만, 결국에는 그것을 극복했다고 보고했습니다.

둥지를 떠나다
Nest of Thorns가 완성에 가까워지자, 개발자들은 플레이어들이 최종 전투에 도달하기를 고대했습니다. 이 모드는 Act IV의 끝에서만 잠금 해제되기 때문에, 최소 하루는 걸릴 것으로 예상했습니다.
하지만 훨씬 더 빨리 일어났습니다: 출시 16시간 만에 첫 플레이어들이 Imperia에 도달했습니다. 오늘날 이 모드는 거의 1억 번 플레이되었습니다. Crownfall 아카이브에서 Dota 2 클라이언트를 통해 여전히 이용 가능합니다.

불확실성을 수용하다
Valve는 이 이야기가 플레이어들에게 게임이 어떻게 만들어지는지에 대한 통찰을 제공하기를 바랍니다. 개발은 마법이 아닙니다 — 끝없는 반복, 실수, 데이터, 그리고 테스트입니다. 거친 개념에서 매력적인 게임으로의 길은 실패와 끊임없는 개선으로 가득 차 있습니다.
Valve의 접근 방식은 불확실성을 수용하고 데이터를 신뢰하는 것입니다. 이는 지연을 초래할 수 있지만, 결과적으로 팀이 자랑스러워하는 무언가를 만들어냅니다.

Source
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