Valve a publié un article de blog détaillant la création de Nest of Thorns pour Crownfall
  • 07:10, 13.05.2025

Valve a publié un article de blog détaillant la création de Nest of Thorns pour Crownfall

Le 13 mai, Valve a publié un article de blog détaillant la création du mode "Nest of Thorns" — une bataille finale à grande échelle qui conclut l'Acte IV de l'événement Crownfall. Les développeurs ont partagé leurs décisions internes, leurs expérimentations et le processus qui a transformé un concept en un mini-jeu à part entière avec une grande rejouabilité. L'article a été publié sur le site officiel de Dota 2.

Arrivée à Imperia

Le premier mini-jeu de l'Acte I — un petit segment de pêche avec Tidehunter — était l'un des nombreux petits essais disséminés sur la carte. L'analyse de l'activité des joueurs a donné à l'équipe la confiance nécessaire pour explorer des mécaniques plus ambitieuses dans les Actes II et III : le jeu de combat Sleet Fighter, le jeu de logique Dragon Chess et le jeu de tir Zaug’s Lair.

Lorsque l'Acte IV était en développement, l'équipe avait une compréhension plus claire des formats qui fonctionnaient. L'analyse incluait des métriques quantitatives (telles que la fréquence des rejouements) et des retours des réseaux sociaux. Cela leur a permis de créer une bataille finale à grande échelle contre le méchant Imperia — un mode court et intense avec une grande rejouabilité, conçu pour être joué en attendant les matchs.

Source: Valve 
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Éclosion d'un Plan

L'équipe a brièvement envisagé un format JRPG au tour par tour mais a rapidement abandonné l'idée. Ils avaient besoin de quelque chose d'immédiatement engageant — une expérience dynamique et captivante adaptée à la structure par session de Dota.

La réponse est venue sous la forme du genre "survivants" — où les joueurs repoussent des vagues infinies d'ennemis, améliorent leurs capacités et se préparent pour un affrontement final. Ce format s'accordait bien avec les objets et capacités familiers de Dota et permettait de la variété, chaque session se déroulant différemment. Il encourageait les joueurs à réessayer même après un échec lors de la première tentative.

Source: Valve 
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Le nombre moyen de joueurs en ligne sur Dota 2 a augmenté de 2 000 en juin
Le nombre moyen de joueurs en ligne sur Dota 2 a augmenté de 2 000 en juin   
Results

Premiers Prototypes

Les prototypes initiaux de Nest of Thorns incluaient les éléments de base de la version finale : sélection de héros, vagues d'ennemis et Imperia à la fin. Mais ce n'était pas encore amusant. Les cartes semblaient vides, et les ennemis étaient soit trop faibles, soit impossibles à battre. L'équipe a effectué de nombreux tests internes chez Valve, suivant les moments où les joueurs se sentaient ennuyés, confus ou submergés.

La percée est survenue lorsqu'un testeur a demandé à rejouer après une tentative échouée. C'était le premier signe : même dans un état brut, le jeu suscitait de l'intérêt.

Source: Valve 
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Constructions de Héros

Initialement, les joueurs combattaient des vagues de squelettes — et cela devenait vite ennuyeux. Un petit ajustement a tout changé : les vagues ont commencé à apparaître à intervalles réguliers, indépendamment du nombre d'ennemis tués. Cela ajoutait une pression constante et modifiait l'objectif du joueur — désormais, il s'agissait de tuer plus rapidement pour obtenir des améliorations, pas seulement de nettoyer une vague.

Un sens du rythme a également émergé : par exemple, les plaintes concernant les "araignées à la quatrième minute" ont trouvé un écho chez d'autres testeurs. Cela a permis une exploration plus profonde des différences entre les héros et de la diversité des constructions, suscitant des discussions parmi le personnel de Valve.

Source: Valve 
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Les Six Premières Minutes

L'équipe s'est concentrée sur l'équilibrage des six premières minutes de jeu — ajustant la fréquence des améliorations, la puissance des capacités et les niveaux de menace. Même si la seconde moitié du jeu était encore principalement vide, les joueurs continuaient d'essayer de le terminer, ignorant parfois les avertissements des développeurs.

Certains ont même vaincu la section "invincible" en utilisant des combinaisons de capacités défectueuses — ce qui a révélé beaucoup de choses sur le design et la communauté des concepteurs de jeux elle-même.

Source: Valve 
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Tous les correctifs inclus dans le patch 7.39c de Dota 2
Tous les correctifs inclus dans le patch 7.39c de Dota 2   
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Chaos Contrôlé

À la phase finale, le mode était presque complet — seuls restaient le polissage, l'équilibrage et les ajustements fins. L'équipe a continué les tests mais a cessé de mener des entretiens approfondis — ils observaient simplement comment les gens jouaient et analysaient les données.

Un moment mémorable : un joueur est mort face à un boss nommé Wailing Mass (surnommé "Meatball" en interne chez Valve), et le public a éclaté de rire. Le joueur a immédiatement cliqué sur "rejouer".

Il y avait un sentiment croissant de confiance : les gens voulaient revenir. Les testeurs internes laissaient des messages tard dans la nuit se plaignant de la difficulté — pour ensuite rapporter plus tard qu'ils avaient finalement réussi à le battre.

Source: Valve 
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Quitter le Nid

Alors que Nest of Thorns approchait de l'achèvement, les développeurs attendaient avec impatience que les joueurs atteignent la bataille finale. Étant donné que le mode ne se débloquait qu'à la fin de l'Acte IV, ils s'attendaient à ce que cela prenne au moins une journée.

Mais cela s'est produit bien plus tôt : seulement 16 heures après le lancement, les premiers joueurs ont atteint Imperia. Aujourd'hui, le mode a été joué près de 100 millions de fois. Il reste disponible dans le client Dota 2 dans l'archive Crownfall.

Source: Valve 
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Embrasser l'Incertitude

Valve espère que cette histoire donne aux joueurs un aperçu de la véritable création des jeux. Le développement n'est pas magique — c'est une itération sans fin, des erreurs, des données et des tests. D'un concept brut à un jeu captivant, le chemin est rempli d'échecs et de raffinement constant.

L'approche de Valve est d'embrasser l'incertitude et de faire confiance aux données. Cela peut entraîner des retards, mais le résultat final est quelque chose dont l'équipe est fière.

Source: Valve 
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