Explore Wide Range of
Esports Markets
Blog
07:10, 13.05.2025
13 мая Valve опубликовала блог-пост, в котором подробно рассказала о создании режима "Nest of Thorns" — масштабной финальной битвы, завершающей Акт IV события Crownfall. Разработчики поделились внутренними решениями, экспериментами и процессом, который превратил концепцию в полноценную мини-игру с высокой реиграбельностью. Пост был опубликован на официальном сайте Dota 2.
Первая мини-игра в Акте I — небольшой сегмент с рыбалкой и Tidehunter — была одним из многих незначительных экспериментов, разбросанных по карте. Анализ активности игроков дал команде уверенность в разработке более амбициозных механик в Акте II и III: файтинга Sleet Fighter, логической игры Dragon Chess и шутера Zaug’s Lair.
К моменту разработки Акта IV у команды было более четкое понимание того, какие форматы работают. Анализ включал как количественные метрики (такие как частота повторного прохождения), так и отзывы из социальных сетей. Это позволило создать масштабную финальную битву против злодейки Империи — короткий, насыщенный режим с высокой реиграбельностью, предназначенный для игры в ожидании матчей.
Команда кратко рассмотрела формат пошаговой JRPG, но быстро отказалась от этой идеи. Им нужно было что-то сразу захватывающее — динамичный, увлекательный опыт, подходящий для структурированной по сессиям Dota.
Ответ пришел в виде жанра "выживальщиков" — где игроки отбиваются от бесконечных волн врагов, улучшают свои способности и готовятся к финальной схватке. Этот формат хорошо сочетался с привычными предметами и способностями Dota и позволял разнообразие, так как каждая сессия проходила по-разному. Это побуждало игроков пробовать снова, даже после неудачной первой попытки.
Начальные прототипы Nest of Thorns включали основные элементы финальной версии: выбор героя, волны врагов и Империю в конце. Но это еще не было весело. Карты казались пустыми, а враги — либо слишком слабыми, либо непобедимыми. Команда провела множество внутренних тестов в Valve, отслеживая моменты, когда игроки скучали, путались или терялись.
Прорыв произошел, когда один из тестировщиков попросил сыграть снова после неудачной попытки. Это был первый знак: даже в сыром состоянии игра вызывала интерес.
Изначально игроки сражались с волнами скелетов — и это быстро наскучило. Небольшое изменение все изменило: волны начали появляться по таймеру, независимо от того, сколько врагов было убито. Это добавило постоянного давления и изменило цель игрока — теперь речь шла о более быстром убийстве для получения улучшений, а не просто о зачистке волны.
Появилось чувство ритма: например, жалобы на "пауков на четвертой минуте" находили отклик у других тестировщиков. Это позволило глубже исследовать различия героев и разнообразие билдов, вызвав обсуждения среди сотрудников Valve.
Команда сосредоточилась на балансировке первых шести минут игрового процесса — настройке частоты улучшений, силы способностей и уровня угрозы. Хотя вторая половина игры все еще была в основном пустой, игроки продолжали пытаться ее завершить, иногда игнорируя предупреждения разработчиков.
Некоторые даже преодолели "непреодолимый" участок, используя сломанные комбинации способностей — что многое рассказало как о дизайне, так и о самом сообществе разработчиков игр.
К финальной фазе режим был в основном завершен — оставалось лишь полировка, балансировка и доработка. Команда продолжала тестирование, но прекратила проведение углубленных интервью — они просто наблюдали, как люди играют, и анализировали данные.
Один запоминающийся момент: игрок погиб от босса по имени Wailing Mass (внутреннее прозвище "Meatball" в Valve), и аудитория разразилась смехом. Игрок сразу же нажал "сыграть снова".
Растущее чувство уверенности: люди хотели возвращаться. Внутренние тестировщики оставляли сообщения поздно ночью, жалуясь на сложность — только чтобы позже сообщить, что наконец-то победили.
Когда Nest of Thorns приближался к завершению, разработчики с нетерпением ждали, когда игроки достигнут финальной битвы. Поскольку режим открывался только в конце Акта IV, они ожидали, что это займет как минимум день.
Но это произошло гораздо раньше: всего через 16 часов после запуска первые игроки достигли Империи. Сегодня режим был сыгран почти 100 миллионов раз. Он остается доступным в клиенте Dota 2 в архиве Crownfall.
Valve надеется, что эта история даст игрокам представление о том, как на самом деле создаются игры. Разработка — это не магия, а бесконечная итерация, ошибки, данные и тестирование. От сырой концепции до захватывающей игры путь полон неудач и постоянного улучшения.
Подход Valve заключается в том, чтобы принимать неопределенность и доверять данным. Это может привести к задержкам, но конечный результат — это то, чем команда гордится.
Источник
www.dota2.comБудущие Топ Матчи
Последние топ новости
Комментарии