- Mkaelovich
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15:14, 15.11.2024
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El dinero juega un papel clave en el desarrollo de los equipos profesionales y del juego en sí. Los clubes se esfuerzan por expandir sus presupuestos financieros de todas las maneras posibles, principalmente a través de contratos de patrocinio con diversas marcas. Una parte significativa de los patrocinadores en Counter-Strike son las casas de apuestas y otros servicios de juego, sin los cuales es probable que la disciplina luchara por sobrevivir. Vamos a explorar por qué Valorant puede desarrollarse sin el apoyo de las casas de apuestas, mientras que Counter-Strike no puede.
En este artículo:
- Patrocinadores de los principales clubes de Valorant
- Políticas de los desarrolladores: Riot Games vs. Valve
- Riesgos para la audiencia y la reputación
- Dependencia de las casas de apuestas
- Cómo los clubes en Valorant ganan sin las casas de apuestas
- Los deportes electrónicos pueden existir sin casas de apuestas
- Conclusión
Patrocinadores de los Principales Clubes de Valorant
Revisamos diez de los principales clubes en la liga franquicia VCT de Valorant y enumeramos sus patrocinadores clave:
Club | Sponsors |
---|---|
Sentinels | Razer, Starforge System, Zowie |
EDward Gaming | Razer, TCL, Zowie Gear, Chinese sponsors |
Team Heretics | sanmiguel, Red Bull, Logitech, movistar, warnermusic |
Leviatan | Visa n1u, ATK Gear, KFC, PAX, G-Shock |
DRX | Red Bull, LG Display, Razer, Nissin, Soop, Shinhan Bank |
Fnatic | Inzone, JackLinks, Chillblast |
G2 Esports | Lenovo Legion, Agon, Motorola, Red Bull, Logitech, Oakley |
Team Vitality | Tezos, Humme, Magnum, Evnia, JBL Quantum, Cherry XTRFY, Secret Lab |
Paper Rex | YOU•C1000, pulsar, Dreamcore, Zowie, Secret Lab |
Natus Vincere | Puma, Logitech, Backforce |
Resumen de patrocinadores:
Category | Count | Most Popular Sponsor |
---|---|---|
Gaming Equipment/Tech | 18 | Razer |
Food and Beverages | 8 | Red Bull |
Fashion and Apparel | 3 | Oakley |
Automobiles | 2 | Tezos |
Financial Services | 2 | Visa |
Others | 8 | TCL |
No hay patrocinadores de apuestas o juegos de azar, mientras que en Counter-Strike, las casas de apuestas son una fuente principal de patrocinio, y la disciplina lucharía por sobrevivir sin ellas. Casi todos los equipos principales de CS tienen una casa de apuestas como patrocinador principal, y los torneos son financiados en gran medida por ellas.
Políticas de los Desarrolladores: Riot Games vs. Valve
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Riot Games, los desarrolladores de Valorant, controlan estrictamente las políticas de patrocinio del juego, rechazando asociaciones con entidades de riesgo como las casas de apuestas, el juego y las criptomonedas. Valve, por otro lado, adopta un enfoque de no intervención, dejando tales decisiones a los clubes.
Ventajas del enfoque de Riot Games:
- Control de Calidad de Patrocinadores: Riot filtra activamente marcas que podrían dañar la imagen o el futuro de Valorant.
- Atracción de Patrocinadores Alternativos: La ausencia de socios de apuestas permite la entrada de patrocinadores de sectores como tecnología, moda, alimentos y bebidas.
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Riesgos para la Audiencia y la Reputación
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La audiencia principal de Valorant es joven, y Riot Games es consciente de los riesgos, evitando patrocinios que podrían potencialmente dañarlos en el futuro. El juego no tiene casos ni características que fomenten la adicción, a diferencia de Valve, que permite casos con skins en los que los jugadores gastan millones diariamente. El patrocinio de apuestas en CS ha enfrentado críticas por los riesgos del juego y su asociación con comportamientos tóxicos.
Dependencia de las Casas de Apuestas
Las casas de apuestas son una fuente de ingresos estable para CS, Dota 2 y otros juegos donde los desarrolladores son indulgentes al respecto. Muchos fanáticos se sienten atraídos por las apuestas, y la publicidad constante ayuda a que las casas de apuestas sigan patrocinando torneos y clubes.
Razones para la Dependencia de CS en las Casas de Apuestas:
- Larga Historia: El juego ha sido parte de CS durante años.
- Altos Beneficios: Las casas de apuestas obtienen ingresos significativos de las apuestas de los jugadores, apoyando grandes premios. Sin el juego, los torneos y los salarios disminuirían, impactando negativamente en la escena.
- Falta de Control: Valve ha mostrado poco interés en regular esto, haciendo de las apuestas una parte integral del juego.
Cómo los Clubes de Valorant Ganan sin Casas de Apuestas
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La respuesta es simple: Riot Games. Los desarrolladores de Valorant apoyan financieramente a los clubes que participan en VCT, proporcionándoles pagos anuales (entre $200,000 y $300,000) solo por participar, además de otros bonos por contenido en redes sociales. Además, los equipos reciben sus propias skins en el juego, compartiendo ingresos de ellas y de las skins de Valorant Champions. Los clubes también atraen a varios patrocinadores, desde alimentos y bebidas hasta bancos y sistemas de pago.
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Los Deportes Electrónicos Pueden Existir sin Casas de Apuestas
Riot Games ha demostrado a través de Valorant que los esports pueden no solo sobrevivir sin casas de apuestas, sino también prosperar cuando el propio juego está bien financiado e invertido. Esta joven disciplina ha ascendido rápidamente a los cinco primeros en popularidad, con su número de audiencia creciendo anualmente.
Factores Clave en el Crecimiento de Valorant sin Apuestas:
- Autofinanciamiento de equipos y torneos.
- Atracción de una audiencia joven y diversa.
- Asociaciones con una amplia gama de marcas, desde dispositivos y sillas de juego hasta bancos, bebidas y moda.
Valorant sigue un modelo de crecimiento sostenible sin dependencia de los fondos de apuestas, a diferencia de Valve, que parece estar arraigado en una dependencia de las casas de apuestas que ahora parece inevitable. Valve no ha mostrado inclinaciones para eliminar las casas de apuestas y otros servicios de juego como fuente principal de ingresos.
Conclusión
En resumen, Riot Games demuestra que las disciplinas de esports pueden crecer de manera constante y sostenible sin la participación de servicios de apuestas y juegos de azar. Con estrictos controles en Valorant y League of Legends, protegen a su joven base de fanáticos, que constituye la mayoría de la audiencia. Este enfoque atrae a marcas de renombre de diversos sectores, creando un ecosistema saludable independiente del juego. A diferencia de Riot, Valve ha adoptado una postura pasiva en este asunto, dejando la responsabilidad a los clubes y organizadores de torneos para decidir qué empresas anunciar. Esto ha dejado a Dota 2 y Counter-Strike muy dependientes de las casas de apuestas.
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