En Counter-Strike 2, a diferencia de CS:GO, los desarrolladores utilizan un sistema de subtick. Este cambio significativo e importante ha despertado entusiasmo en la comunidad y ha provocado numerosas especulaciones sobre cómo funciona el subtick. En este artículo, Bo3.gg se adentra en cómo opera el nuevo sistema.
¿Qué es el tickrate en CS2?
El subtick en CS2 es un sistema responsable de actualizar todo lo que ocurre en el juego. Antes de profundizar en la esencia del subtick, entendamos qué es un "tick" regular.
Un tick es una actualización del estado de todo el mundo del juego que ocurre en el servidor. Cada tick del servidor representa una instantánea de todo lo que sucede en el juego. Se actualiza a una tasa de 64 veces por segundo, lo que significa que la información se intercambia entre el servidor y los clientes cada 15.6 milisegundos.
Los siguientes datos se incluyen en un tick al tickrate:
- la posición de cada jugador en su propia computadora;
- la posición de cada jugador en el servidor de Valve;
- las acciones (o inacciones) de cada jugador;
- toda la información sobre el mundo del juego en el servidor.
El subtick, o tickrate, determina la frecuencia de las actualizaciones del mundo del juego. En servidores con un tickrate de 128, las actualizaciones ocurren dos veces más a menudo, aproximadamente cada 7.8 milisegundos. La actualización más frecuente de la información afecta directamente la dinámica del juego.
Aunque la diferencia entre servidores con diferentes tickrates puede parecer insignificante, es crucial para la experiencia de juego. Un tickrate más alto generalmente significa una interacción más fluida y realista con el mundo del juego, lo cual puede ser críticamente importante en el matchmaking y en la escena competitiva. Sin embargo, los jugadores pueden adaptarse a diferentes tickrates y seguir disfrutando del juego a pesar de esta diferencia.
En última instancia, el subtick en CS2 es un elemento clave que determina la frecuencia de actualizaciones del mundo del juego. La diferencia en tickrate puede ser insignificante para algunos usuarios, pero es muy importante en la formación de la impresión del juego.
¿Cómo funciona el subtick en CS2?
El sistema de subtick en CS2 ha reemplazado completamente al anterior sistema de tickrate, diseñado para abordar el problema de sincronización entre las acciones de los jugadores y el servidor. Este sistema se implementó para mejorar la experiencia de juego y combatir posibles errores derivados de los retrasos entre las acciones del jugador y las actualizaciones del juego directamente en el lado del servidor.
El principio de funcionamiento de los subticks en CS2 es bastante simple: cada acción enviada por el cliente al servidor va acompañada de una marca de tiempo. Esto permite que el servidor recopile información de todos los clientes y la organice en una secuencia cronológica, para luego enviar el estado del juego actualizado de regreso a los clientes. Tal sistema ayuda a reducir la probabilidad de conflictos e inconsistencias entre las acciones de los jugadores y el estado del juego actual.
Estudios de varios usuarios muestran que CS2 envía el doble de datos al servidor que CS:GO. Esto se logra enviando dos tipos de paquetes: los grandes, que se envían cada 15-16 milisegundos, y los pequeños, que siguen a los grandes con un retraso mínimo. Se supone que los paquetes pequeños contienen la información más importante, mientras que los grandes contienen datos adicionales necesarios para actualizar el estado del juego.
Es importante notar que a pesar de que el subtick es algo nuevo para Counter-Strike, los servidores oficiales de CS2 todavía operan a un tickrate de 64. Esto se explica por el retraso entre el envío de cada paquete grande, lo que indica indirectamente que aún no ha ocurrido un cambio en el tickrate en los servidores oficiales.
¿Cuál es el tickrate en Counter-Strike 2?
Los detalles sobre la frecuencia de los subticks en Counter-Strike 2 generan ciertas dudas entre los jugadores. A pesar de las expectativas de una tasa de actualización más alta entre los usuarios y los servidores, la diferencia entre el tickrate de 64 y el sistema de subtick no es tan obvia como muchos anticipaban. Mientras que algunos jugadores afirman sentir una mayor frecuencia de actualización, otros son escépticos sobre el nuevo sistema.
El análisis de los paquetes enviados y los comentarios de jugadores experimentados indican que los servidores de CS2 todavía operan a un tickrate de 64. A pesar de los intentos de la comunidad por determinar la frecuencia real de actualización, los desarrolladores ocultan estrictamente esta información.
No obstante, algunos jugadores continúan esperando posibles cambios y mejoras en el sistema de subtick en el futuro, lo que podría llevar a una frecuencia de actualización más alta y ser equivalente a un tickrate de 128. Por lo tanto, se puede concluir que el sistema de subtick no difiere del anterior tickrate de 64.
Subtick vs Tickrate en CS2
Valve podría estar buscando hacer que los servidores de tickrate de 64 sean indistinguibles de los de 128 utilizando el sistema de subtick. Esto podría ser un intento de compensar la diferencia en la frecuencia de actualización y proporcionar una experiencia de juego más fluida para todos los jugadores. También es posible que en el futuro, el matchmaking de CS2 transicione a servidores de tickrate de 128, con el sistema de subtick utilizado solo para abordar problemas ocasionales de transmisión de datos.
Mientras hay varias especulaciones sobre cómo Valve planea utilizar el sistema de subtick en CS2, actualmente solo tenemos información oficial de los desarrolladores. Según la explicación de Valve, los subticks adjuntan marcas de tiempo temporales a las acciones de los jugadores y envían esta información al servidor. Esto permite que el servidor procese con precisión la secuencia de acciones de cada jugador y actualice el estado del juego en consecuencia.
En teoría, el sistema de subtick podría disminuir la importancia del tickrate, ya que permite un seguimiento más preciso de las acciones de los usuarios y actualizaciones del estado del juego en tiempo real. Sin embargo, los mecanismos específicos y el impacto de los subticks en el juego aún son tema de investigación y especulación.
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