
Counter-Strike 2では、CS:GOと異なり、開発者はサブティックシステムを活用しています。この重要な変更によりコミュニティ内で興奮が巻き起こり、サブティックの動作について多くの推測が行われています。この記事では、Bo3.ggが新しいシステムの動作について詳しく解説します。
CS2でのティックレートとは?
CS2のサブティックは、ゲーム内で起こるすべての更新を担当するシステムです。サブティックの本質を理解する前に、通常の「ティック」が何であるかを把握しましょう。
ティックとは、定期的にサーバーでゲーム内の全世界の状態を更新することを指します。各サーバーティックは、ゲーム内で起こっているすべての瞬時のスナップショットを表します。この更新は1秒間に64回発生し、サーバーとクライアント間で情報が15.6ミリ秒ごとに交換されます。
1ティックに含まれるデータは以下のとおりです:
- 各プレイヤーのコンピュータ上での位置;
- Valveサーバー上での各プレイヤーの位置;
- 各プレイヤーの行動(または非行動);
- サーバー上のゲーム世界に関するすべての情報。
サブティック、またはティックレートは、ゲーム世界の更新頻度を決定します。128ティックレートのサーバーでは、更新が2倍の頻度で約7.8ミリ秒ごとに発生します。情報の更新頻度が高いほど、ゲームプレイのダイナミクスに直接影響を与えます。
異なるティックレートを持つサーバー間の違いはわずかに見えるかもしれませんが、ゲーム体験にとって重要です。一般に、高いティックレートはゲーム世界とのインタラクションがスムーズでリアルになり、マッチメイキングや競技シーンで非常に重要となることがあります。しかし、ゲーマーは異なるティックレートに適応し、この違いにもかかわらずゲームを楽しむことができます。
最終的に、CS2のサブティックは、ゲーム世界の更新頻度を決定する重要な要素です。一部のユーザーにとってティックレートの違いはわずかですが、ゲームプレイの印象を形成する上で非常に重要です。
CS2でサブティックはどのように機能するのか?
CS2のサブティックシステムは、プレイヤーの行動とサーバー間の同期問題を解決するために設計された以前のティックレートシステムを完全に置き換えました。このシステムは、ゲーム体験を向上させ、プレイヤーの行動とサーバー側でのゲーム更新間の遅延から生じる可能性のある誤りと戦うために実装されました。
CS2のサブティックの動作原理は非常にシンプルです。クライアントからサーバーに送信される各アクションにはタイムスタンプが付随します。これにより、サーバーはすべてのクライアントから情報を集め、時系列順に整理した後、更新されたゲーム状態をクライアントに送信することができます。このようなシステムは、プレイヤーの行動と現在のゲーム状態間の矛盾や衝突の可能性を減少させます。
様々なユーザーの調査から、CS2はCS:GOの2倍のデータをサーバーに送信することが示されています。これは、大きなパケットが15-16ミリ秒ごとに送信され、その後、小さなパケットが最小限の遅延で続くことによって達成されます。小さなパケットには最も重要な情報が含まれており、大きなパケットにはゲーム状態を更新するために必要な追加データが含まれていると考えられています。
特筆すべきは、サブティックがCounter-Strikeにとって新しいものであるにもかかわらず、公式のCS2サーバーは依然として64ティックレートで動作していることです。これは、大きなパケットを送信する間の遅延によって説明され、公式サーバーでのティックレートの変更がまだ行われていないことを示しています。

Counter-Strike 2のティックレートとは?
Counter-Strike 2におけるサブティックの頻度に関する詳細は、プレイヤー間で疑問を招いています。ユーザーとサーバー間の更新率が高くなるという期待にもかかわらず、64ティックレートとサブティックシステムの違いは多くの人が予想したほど明確ではありません。一部のプレイヤーは更新頻度が高くなったと感じていますが、他のプレイヤーは新しいシステムについて懐疑的です。
送信されたパケットの分析と経験豊富なプレイヤーからのフィードバックは、CS2サーバーが依然として64ティックレートで動作していることを示しています。コミュニティが実際の更新頻度を決定しようとする試みがあるにもかかわらず、開発者はこの情報を厳重に隠しています。
それでも、一部のゲーマーは将来的な可能な変更とサブティックシステムの改善を期待しており、それがより高い更新頻度となり、128ティックレートに相当する可能性があると見込んでいます。したがって、サブティックシステムは以前の64ティックレートと異ならないと結論付けることができます。
CS2でのサブティックとティックレート
Valveは、サブティックシステムを使用して64ティックレートサーバーを128ティックレートサーバーと区別できないようにすることを目指している可能性があります。これは、更新頻度の違いを補うための試みであり、すべてのゲーマーにスムーズなゲーム体験を提供しようとするものです。また、将来的には、CS2のマッチメイキングが128ティックレートサーバーに移行し、サブティックシステムだけが時折発生するデータ伝送問題に対処するために使用される可能性があります。
ValveがCS2でサブティックシステムをどのように活用するかについての様々な推測がありますが、現在、私たちが持っているのは開発者からの公式情報のみです。Valveの説明によれば、サブティックはプレイヤーの行動に一時的なタイムスタンプを付与し、この情報をサーバーに送信します。これにより、サーバーは各プレイヤーの行動の順序を正確に処理し、それに応じてゲーム状態を更新することができます。
理論的には、サブティックシステムはティックレートの重要性を低下させる可能性があり、ユーザーの行動をより正確に追跡し、リアルタイムでゲーム状態を更新することができます。しかし、サブティックがゲームプレイに与える特具体的な影響やメカニズムは、さらなる研究と推測の対象となっています。
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