В Counter-Strike 2, в отличие от CS:GO, разработчики используют систему субтиков. Такое значительное и важное изменение вызвало волнение в сообществе и спровоцировало множество спекуляций о том, как работает система субтиков. В этой статье Bo3.gg погружается в то, как работает новая система.
Что такое тикрейт в CS2?
Субтик в CS2 — это система, которая отвечает за обновление всего, что происходит в игре. Прежде чем мы погрузимся в суть субтика, давайте поймем, что такое обычный "тик".
Тик - это обновление состояния всего игрового мира, происходящее на сервере. Каждый тик сервера представляет собой мгновенный снимок всего происходящего в игре. Он обновляется с частотой 64 раза в секунду, что означает, что информация обменивается между сервером и клиентами каждые 15,6 миллисекунды.
В одном тике на тикрейте содержится следующая информация:
- положение каждого игрока на его собственном компьютере;
- положение каждого игрока на сервере Valve;
- действия (или бездействия) каждого игрока;
- вся информация о мире игры на сервере.
Субтик или тикрейт определяет частоту обновлений игрового мира. На серверах с тикрейтом 128 обновления происходят вдвое чаще, примерно каждые 7,8 миллисекунды. Более частое обновление информации прямо влияет на динамику игры.
Хотя разница между серверами с разными тикрейтами может показаться незначительной, она критически важна для игрового опыта. Более высокий тикрейт обычно означает более плавное и реалистичное взаимодействие с игровым миром, что может быть критически важно для матчмейкинга и на соревновательной сцене. Однако игроки могут приспосабливаться к разным тикрейтам и продолжать наслаждаться игрой несмотря на эту разницу.
В конечном итоге, субтик в CS2 - это ключевой элемент, который определяет частоту обновлений игрового мира. Разница в тикрейте может показаться незначительной для некоторых пользователей, но она очень важна для формирования впечатления от игры.
Как работает субтик в CS2?
Система субтиков в CS2 полностью заменила предыдущую систему тикрейта, которая была разработана для решения проблемы синхронизации между действиями игроков и сервером. Эта система была внедрена для улучшения игрового опыта и борьбы с возможными ошибками, возникающими из-за задержек между действиями игроков и обновлениями игры непосредственно на стороне сервера.
Принцип работы субтиков в CS2 довольно прост: каждое действие, отправленное клиентом на сервер, сопровождается временной меткой. Это позволяет серверу собирать информацию от всех клиентов и организовывать ее в хронологическую последовательность, затем отправлять обновленное состояние игры обратно клиентам. Такая система помогает уменьшить вероятность конфликтов и несоответствий между действиями игроков и текущим состоянием игры.
Исследования различных пользователей показывают, что CS2 отправляет в два раза больше данных на сервер, чем CS:GO. Это достигается за счет отправки двух типов пакетов: больших, которые отправляются каждые 15-16 миллисекунд, и маленьких, которые следуют за большими с минимальной задержкой. Предполагается, что в маленьких пакетах содержится наиболее важная информация, а в больших - дополнительные данные, необходимые для обновления состояния игры.
Важно отметить, что несмотря на то что субтик является чем-то новым для Counter-Strike, официальные серверы CS2 по-прежнему работают на тикрейте 64. Это объясняется задержкой между отправкой каждого большого пакета, что косвенно указывает на то, что изменение тикрейта на официальных серверах пока еще не произошло.
Что такое тикрейт в Counter-Strike 2?
Детали о частоте субтиков в Counter-Strike 2 вызывают некоторые сомнения у игроков. Несмотря на ожидания более высокой частоты обновлений между пользователями и серверами, разница между тикрейтом 64 и системой субтиков не так очевидна, как многие предполагали. В то время как некоторые игроки утверждают, что ощущают более высокую частоту обновлений, другие скептически относятся к новой системе.
Анализ отправленных пакетов и обратная связь от опытных игроков указывают на то, что серверы CS2 все еще работают на тикрейте 64. Несмотря на попытки сообщества определить фактическую частоту обновлений, разработчики строго скрывают эту информацию.
Тем не менее, некоторые игроки продолжают надеяться на возможные изменения и улучшения системы субтиков в будущем, которые могут привести к более высокой частоте обновлений и быть эквивалентными тикрейту 128. Таким образом, можно сделать вывод, что система субтиков не отличается от предыдущего тикрейта 64.
Субтик против Тикрейта в CS2
Valve, возможно, стремится сделать серверы с тикрейтом 64 неразличимыми от серверов с тикрейтом 128, используя систему субтиков. Это может быть попыткой компенсировать разницу в частоте обновлений и обеспечить более плавный игровой опыт для всех игроков. Также возможно, что в будущем матчмейкинг в CS2 перейдет на серверы с тикрейтом 128, а система субтиков будет использоваться только для решения временных проблем с передачей данных.
Хотя существуют различные предположения о том, как Valve планирует использовать систему субтиков в CS2, у нас на данный момент есть только официальная информация от разработчиков. Согласно объяснению Valve, субтики прикрепляют временные метки к действиям игроков и отправляют эту информацию на сервер. Это позволяет серверу точно обрабатывать последовательность действий каждого игрока и обновлять состояние игры соответственно.
В теории, система субтиков может уменьшить важность тикрейта, так как она позволяет более точно отслеживать действия пользователя и обновлять состояние игры в реальном времени. Однако конкретная механика и влияние субтиков на игровой процесс по-прежнему остаются предметом дальнейших исследований и спекуляций.
Комментарии