W Counter-Strike 2, w przeciwieństwie do CS:GO, deweloperzy korzystają z systemu subtick. Taka znacząca i ważna zmiana wzbudziła ekscytację w społeczności i wywołała liczne spekulacje na temat działania subtick. W tym artykule Bo3.gg zagłębia się w to, jak działa nowy system.
Czym jest tickrate w CS2?
Subtick w CS2 to system odpowiedzialny za aktualizowanie wszystkiego, co dzieje się w grze. Zanim zagłębimy się w istotę subtick, zrozumiejmy, czym jest zwykły "tick".
Tick to aktualizacja stanu całego świata gry, która następuje na serwerze. Każdy tick serwera reprezentuje chwilowe zdjęcie wszystkiego, co dzieje się w grze. Aktualizuje się on z częstotliwością 64 razy na sekundę, co oznacza, że informacje są wymieniane między serwerem a klientami co 15,6 milisekundy.
W jednym ticku o wartości tickrate zawarte są następujące dane:
- pozycja każdego gracza na jego własnym komputerze;
- pozycja każdego gracza na serwerze Valve;
- działania (lub ich brak) każdego gracza;
- wszelkie informacje o świecie gry na serwerze.
Subtick, czyli tickrate, określa częstotliwość aktualizacji świata gry. Na serwerach z tickrate 128 aktualizacje występują dwukrotnie częściej, około co 7,8 milisekundy. Częstsze aktualizowanie informacji bezpośrednio wpływa na dynamikę rozgrywki.
Choć różnica między serwerami z różnymi tickrate może wydawać się nieistotna, to kluczowa dla doświadczenia graczy. Wyższy tickrate zazwyczaj oznacza płynniejszą i bardziej realistyczną interakcję z światem gry, co może być krytycznie ważne w meczach rankingowych i na scenie konkurencyjnej. Jednak gracze mogą dostosować się do różnych tickrate i nadal cieszyć się grą pomimo tej różnicy.
Ostatecznie, subtick w CS2 to kluczowy element, który określa częstotliwość aktualizacji świata gry. Różnica w tickrate może być nieistotna dla niektórych użytkowników, ale bardzo ważna w kształtowaniu wrażenia z rozgrywki.
Jak działa subtick w CS2?
System subtick w CS2 całkowicie zastąpił wcześniejszy system tickrate, który został zaprojektowany w celu rozwiązania problemu synchronizacji między działaniami graczy a serwerem. Ten system został wdrożony w celu poprawy doświadczenia z gry i walki z potencjalnymi błędami wynikającymi z opóźnień między działaniami graczy a aktualizacjami gry bezpośrednio po stronie serwera.
Zasada działania subticków w CS2 jest dość prosta: każda akcja wysłana przez klienta do serwera jest poprzedzona znacznikiem czasu. Pozwala to serwerowi na zebranie informacji od wszystkich klientów i zorganizowanie ich w chronologiczną sekwencję, a następnie przesłanie zaktualizowanego stanu gry z powrotem do klientów. Taki system pomaga zmniejszyć prawdopodobieństwo konfliktów i niezgodności między działaniami graczy a bieżącym stanem gry.
Badania różnych użytkowników pokazują, że CS2 wysyła do serwera dwa razy więcej danych niż CS:GO. Osiąga się to poprzez wysyłanie dwóch rodzajów pakietów: dużych, które są wysyłane co 15-16 milisekund, i małych, które następują po dużych z minimalnym opóźnieniem. Przyjmuje się, że małe pakiety zawierają najważniejsze informacje, podczas gdy duże zawierają dodatkowe dane niezbędne do aktualizacji stanu gry.
Warto zauważyć, że pomimo tego, że subtick jest czymś nowym dla Counter-Strike, oficjalne serwery CS2 wciąż działają z tickrate 64. Jest to wyjaśniane przez opóźnienie między wysyłaniem każdego dużego pakietu, co pośrednio wskazuje, że zmiana tickrate na oficjalnych serwerach jeszcze nie nastąpiła.
Jaki jest tickrate w Counter-Strike 2?
Szczegóły dotyczące częstotliwości subticków w Counter-Strike 2 budzą wątpliwości wśród graczy. Pomimo oczekiwań co do wyższej częstotliwości aktualizacji między użytkownikami a serwerami, różnica między tickrate 64 a systemem subtick nie jest tak oczywista, jak wielu przypuszczało. Podczas gdy niektórzy gracze twierdzą, że odczuwają wyższą częstotliwość aktualizacji, inni są sceptyczni wobec nowego systemu.
Analiza wysłanych pakietów i opinie doświadczonych graczy wskazują, że serwery CS2 wciąż działają z tickrate 64. Pomimo prób społeczności w celu ustalenia rzeczywistej częstotliwości aktualizacji, deweloperzy ścisłe ukrywają tę informację.
Niemniej jednak niektórzy gracze wciąż mają nadzieję na możliwe zmiany i ulepszenia systemu subtick w przyszłości, które mogłyby prowadzić do wyższej częstotliwości aktualizacji i być równoważne z tickrate 128. Można więc wnioskować, że system subtick nie różni się od poprzedniego tickrate 64.
Subtick kontra Tickrate w CS2
Valve może dążyć do uczynienia serwerów z tickrate 64 nie do odróżnienia od serwerów z tickrate 128 za pomocą systemu subtick. Może to być próba zrekompensowania różnicy w częstotliwości aktualizacji i zapewnienia płynniejszego doświadczenia gry dla wszystkich graczy. Istnieje również możliwość, że w przyszłości matchmaking w CS2 przejdzie na serwery z tickrate 128, a system subtick będzie stosowany jedynie do rozwiązywania sporadycznych problemów z transmisją danych.
Mimo różnych spekulacji na temat tego, w jaki sposób Valve planuje wykorzystać system subtick w CS2, obecnie posiadamy jedynie oficjalne informacje od deweloperów. Według wyjaśnień Valve, subticki dołączają tymczasowe znaczniki czasu do działań graczy i przesyłają tę informację do serwera. Pozwala to serwerowi dokładnie przetwarzać sekwencję działań każdego gracza i aktualizować stan gry zgodnie z tymi informacjami.
W teorii system subtick może zmniejszyć znaczenie tickrate, ponieważ umożliwia dokładniejsze śledzenie działań użytkowników i aktualizacje stanu gry w czasie rzeczywistym. Jednakże, konkretne mechanizmy i wpływ subticków na rozgrywkę nadal pozostają przedmiotem dalszych badań i spekulacji.
Komentarze