No Counter-Strike 2, ao contrário do CS:GO, os desenvolvedores utilizam um sistema de subtick. Essa mudança significativa e importante tem despertado entusiasmo dentro da comunidade e provocado diversas especulações sobre como o subtick funciona. Neste artigo, a Bo3.gg explora como o novo sistema opera.
O que é tickrate no CS2?
O Subtick no CS2 é um sistema responsável por atualizar tudo o que acontece no jogo. Antes de mergulharmos na essência do subtick, vamos entender o que é um "tick" regular.
Um tick é uma atualização do estado de todo o mundo do jogo que ocorre no servidor. Cada tick do servidor representa uma instantânea do que está acontecendo no jogo. Ele se atualiza a uma taxa de 64 vezes por segundo, o que significa que as informações são trocadas entre o servidor e os clientes a cada 15,6 milissegundos.
Os seguintes dados estão incluídos em um tick na taxa de tick:
- a posição de cada jogador em seu próprio computador;
- a posição de cada jogador no servidor da Valve;
- as ações (ou inações) de cada jogador;
- todas as informações sobre o mundo do jogo no servidor.
O Subtick, ou tickrate, determina a frequência das atualizações para o mundo do jogo. Em servidores com uma taxa de tick de 128, as atualizações ocorrem duas vezes mais frequentemente, aproximadamente a cada 7,8 milissegundos. A atualização mais frequente das informações afeta diretamente a dinâmica do jogo.
Embora a diferença entre servidores com diferentes taxas de tick possa parecer insignificante, ela é crucial para a experiência de jogo. Uma taxa de tick mais alta geralmente significa uma interação mais suave e realista com o mundo do jogo, o que pode ser criticamente importante em matchmaking e na cena competitiva. No entanto, os jogadores podem se adaptar a diferentes taxas de tick e continuar a desfrutar do jogo apesar dessa diferença.
Em última análise, o subtick no CS2 é um elemento-chave que determina a frequência das atualizações para o mundo do jogo. A diferença na taxa de tick pode ser insignificante para alguns usuários, mas é muito importante para moldar a impressão do gameplay.
Como o subtick funciona no CS2?
O sistema de subtick no CS2 substituiu completamente o sistema anterior de taxa de tick, que foi projetado para resolver o problema de sincronização entre as ações dos jogadores e o servidor. Este sistema foi implementado para melhorar a experiência de jogo e combater potenciais erros decorrentes de atrasos entre as ações dos jogadores e as atualizações do jogo diretamente no lado do servidor.
O princípio de funcionamento dos subticks no CS2 é bastante simples: cada ação enviada pelo cliente para o servidor é acompanhada por um carimbo de data/hora. Isso permite que o servidor reúna informações de todos os clientes e as organize em uma sequência cronológica, enviando então o estado atualizado do jogo de volta aos clientes. Um sistema desse tipo ajuda a reduzir a probabilidade de conflitos e inconsistências entre as ações dos jogadores e o estado atual do jogo.
Estudos de vários usuários mostram que o CS2 envia o dobro de dados para o servidor em comparação com o CS:GO. Isso é alcançado enviando dois tipos de pacotes: os grandes, que são enviados a cada 15-16 milissegundos, e os pequenos, que seguem os grandes com um atraso mínimo. Assume-se que os pacotes pequenos contenham as informações mais importantes, enquanto os grandes contenham dados adicionais necessários para atualizar o estado do jogo.
É importante notar que, apesar de o subtick ser algo novo para o Counter-Strike, os servidores oficiais do CS2 ainda operam com uma taxa de tick de 64. Isso é explicado pelo atraso entre o envio de cada grande pacote, o que indica indiretamente que uma mudança na taxa de tick em servidores oficiais ainda não ocorreu.
Qual é a taxa de tick no Counter-Strike 2?
Detalhes sobre a frequência de subticks no Counter-Strike 2 levantam algumas dúvidas entre os jogadores. Apesar das expectativas de uma taxa de atualização mais alta entre os usuários e os servidores, a diferença entre a taxa de 64 tickrate e o sistema de subtick não é tão óbvia quanto muitos anteciparam. Enquanto alguns jogadores afirmam sentir uma frequência de atualização mais alta, outros são céticos em relação ao novo sistema.
Análises dos pacotes enviados e feedback de jogadores experientes indicam que os servidores do CS2 ainda operam com uma taxa de 64 tickrate. Apesar das tentativas da comunidade de determinar a frequência real de atualização, os desenvolvedores escondem estritamente essas informações.
No entanto, alguns gamers continuam a ter esperança de possíveis mudanças e melhorias no sistema de subtick no futuro, o que poderia levar a uma frequência de atualização mais alta e equivalente a uma taxa de 128 tickrate. Assim, pode-se concluir que o sistema de subtick não difere do anterior 64 tickrate.
Subtick vs Tickrate no CS2
A Valve pode estar visando tornar os servidores de 64 tickrate indistinguíveis dos servidores de 128 tickrate usando o sistema de subtick. Isso poderia ser uma tentativa de compensar a diferença na frequência de atualização e proporcionar uma experiência de jogo mais suave para todos os jogadores. Também é possível que, no futuro, o matchmaking do CS2 faça a transição para servidores de 128 tickrate, com o sistema de subtick sendo usado apenas para resolver problemas ocasionais de transmissão de dados.
Embora haja várias especulações sobre como a Valve planeja utilizar o sistema de subtick no CS2, atualmente só temos informações oficiais dos desenvolvedores. De acordo com a explicação da Valve, os subticks anexam carimbos de data/hora temporários às ações dos jogadores e enviam essas informações para o servidor. Isso permite que o servidor processe com precisão a sequência de ações de cada jogador e atualize o estado do jogo de acordo.
Na teoria, o sistema de subtick poderia diminuir a importância da taxa de tick, pois possibilita um rastreamento mais preciso das ações do usuário e atualizações do estado do jogo em tempo real. No entanto, os detalhes específicos e o impacto dos subticks no gameplay ainda permanecem sujeitos a mais pesquisas e especulações.
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