Dans Counter-Strike 2, contrairement à CS:GO, les développeurs utilisent un système de sous-tick. Un tel changement significatif et important a suscité l'excitation au sein de la communauté et a engendré de nombreuses spéculations sur le fonctionnement du sous-tick. Dans cet article, Bo3.gg se penche sur le fonctionnement du nouveau système.
Qu'est-ce que le tickrate dans CS2?
Le sous-tick dans CS2 est un système qui est responsable de la mise à jour de tout ce qui se passe dans le jeu. Avant d'entrer dans l'essence du sous-tick, comprenons ce qu'est un "tick" régulier.
Un tick est une mise à jour de l'état du monde entier du jeu qui se produit sur le serveur. Chaque tick de serveur représente un instantané instantané de tout ce qui se passe dans le jeu. Il se met à jour à une fréquence de 64 fois par seconde, ce qui signifie que les informations sont échangées entre le serveur et les clients toutes les 15,6 millisecondes.
Les données suivantes sont incluses dans un tick au tickrate :
- la position de chaque joueur sur son propre ordinateur;
- la position de chaque joueur sur le serveur Valve;
- les actions (ou inactions) de chaque joueur;
- toutes les informations sur le monde du jeu sur le serveur.
Le sous-tick, ou tickrate, détermine la fréquence des mises à jour du monde du jeu. Sur les serveurs avec un tickrate de 128, les mises à jour se produisent deux fois plus souvent, environ toutes les 7,8 millisecondes. La mise à jour plus fréquente des informations affecte directement la dynamique du gameplay.
Bien que la différence entre les serveurs avec différents tickrates puisse sembler insignifiante, elle est cruciale pour l'expérience de jeu. Un tickrate plus élevé signifie généralement une interaction plus fluide et plus réaliste avec le monde du jeu, ce qui peut être très important en matchmaking et sur la scène compétitive. Cependant, les joueurs peuvent s'adapter à différents tickrates et continuer à apprécier le jeu malgré cette différence.
En fin de compte, le sous-tick dans CS2 est un élément clé qui détermine la fréquence des mises à jour du monde du jeu. La différence de tickrate peut être insignifiante pour certains utilisateurs, mais elle est très importante pour façonner l'impression du gameplay.
Comment fonctionne le Subtick dans CS2 ?
Le système de sous-tick dans CS2 a complètement remplacé le système de tickrate précédent, qui était conçu pour résoudre le problème de synchronisation entre les actions des joueurs et le serveur. Ce système a été mis en place pour améliorer l'expérience de jeu et lutter contre les erreurs potentielles dues aux retards entre les actions des joueurs et les mises à jour du jeu directement du côté du serveur.
Le principe de fonctionnement des sous-ticks dans CS2 est assez simple : chaque action envoyée par le client au serveur est accompagnée d'un horodatage. Cela permet au serveur de recueillir des informations de tous les clients et de les organiser dans une séquence chronologique, puis d'envoyer l'état du jeu mis à jour aux clients. Un tel système permet de réduire la probabilité de conflits et d'incohérences entre les actions des joueurs et l'état actuel du jeu.
Des études menées auprès de divers utilisateurs montrent que CS2 envoie deux fois plus de données au serveur que CS:GO. Cela est réalisé en envoyant deux types de paquets : les grands, qui sont envoyés toutes les 15-16 millisecondes, et les petits, qui suivent les grands avec un minimum de retard. On suppose que les petits paquets contiennent les informations les plus importantes, tandis que les grands contiennent des données supplémentaires nécessaires pour mettre à jour l'état du jeu.
Il est important de noter que malgré le sous-tick étant quelque chose de nouveau pour Counter-Strike, les serveurs officiels de CS2 fonctionnent toujours à un tickrate de 64. Cela s'explique par le délai entre l'envoi de chaque grand paquet, ce qui indique indirectement qu'un changement de tickrate sur les serveurs officiels n'a pas encore eu lieu.
Quel est le tickrate dans Counter-Strike 2?
Les détails sur la fréquence des sous-ticks dans Counter-Strike 2 soulèvent des doutes parmi les joueurs. Malgré les attentes d'une fréquence de mise à jour plus élevée entre les utilisateurs et les serveurs, la différence entre le tickrate de 64 et le système de sous-tick n'est pas aussi évidente que beaucoup l'avaient anticipé. Alors que certains joueurs prétendent ressentir une fréquence de mise à jour plus élevée, d'autres sont sceptiques quant au nouveau système.
L'analyse des paquets envoyés et les retours d'expérience des joueurs expérimentés indiquent que les serveurs CS2 fonctionnent toujours à un tickrate de 64. Malgré les tentatives de la communauté pour déterminer la fréquence de mise à jour réelle, les développeurs dissimulent strictement ces informations.
Néanmoins, certains joueurs continuent d'espérer des changements et des améliorations possibles au système de sous-tick à l'avenir, ce qui pourrait entraîner une fréquence de mise à jour plus élevée et être équivalente à un tickrate de 128. Ainsi, on peut conclure que le système de sous-tick ne diffère pas du tickrate précédent de 64.
Subtick vs Tickrate dans CS2
Valve pourrait viser à rendre les serveurs à 64 tickrates indiscernables des serveurs à 128 tickrates en utilisant le système de sous-tick. Il s'agirait d'une tentative de compenser la différence de fréquence de mise à jour et de fournir une expérience de jeu plus fluide pour tous les joueurs. Il est également possible qu'à l'avenir, le matchmaking de CS2 bascule vers des serveurs à 128 tickrates, le système de sous-tick étant utilisé uniquement pour résoudre les problèmes occasionnels de transmission de données.
Bien qu'il existe diverses spéculations sur la manière dont Valve envisage d'utiliser le système de sous-tick dans CS2, nous disposons actuellement uniquement d'informations officielles des développeurs. Selon l'explication de Valve, les sous-ticks attachent des horodatages temporaires aux actions des joueurs et envoient ces informations au serveur. Cela permet au serveur de traiter avec précision la séquence d'actions de chaque joueur et de mettre à jour l'état du jeu en conséquence.
En théorie, le système de sous-tick pourrait diminuer l'importance du tickrate, car il permet un suivi plus précis des actions des utilisateurs et des mises à jour de l'état du jeu en temps réel. Cependant, les mécanismes spécifiques et l'impact des sous-ticks sur le gameplay restent encore sujets à des recherches et spéculations supplémentaires.
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