Trong Counter-Strike 2, khác với CS:GO, các nhà phát triển sử dụng một hệ thống subtick. Thay đổi quan trọng và đáng kể này đã khơi dậy sự phấn khích trong cộng đồng và tạo ra nhiều suy đoán về cách thức hoạt động của subtick. Trong bài viết này, Bo3.gg khám phá cách hệ thống mới này vận hành.
Tickrate trong CS2 là gì?
Subtick trong CS2 là một hệ thống chịu trách nhiệm cập nhật mọi thứ diễn ra trong trò chơi. Trước khi chúng ta đi sâu vào bản chất của subtick, hãy hiểu về "tick" thông thường là gì.
Một tick là một cập nhật trạng thái của toàn bộ thế giới trò chơi xảy ra trên máy chủ. Mỗi tick của máy chủ đại diện cho một cảnh tức thời của mọi thứ xảy ra trong trò chơi. Nó cập nhật với tần suất 64 lần mỗi giây, có nghĩa là thông tin được trao đổi giữa máy chủ và các khách hàng mỗi 15,6 mili giây.
Dữ liệu sau đây được bao gồm trong một tick ở tickrate:
- vị trí của mỗi người chơi trên máy tính riêng của họ;
- vị trí của mỗi người chơi trên máy chủ của Valve;
- hành động (hoặc không có hành động) của mỗi người chơi;
- tất cả thông tin về thế giới trò chơi trên máy chủ.
Subtick, hoặc tickrate, xác định tần suất cập nhật thế giới trò chơi. Trên các máy chủ có tickrate 128, các bản cập nhật diễn ra thường xuyên gấp đôi, khoảng mỗi 7,8 mili giây. Việc cập nhật thông tin thường xuyên hơn ảnh hưởng trực tiếp đến động lực của trò chơi.
Mặc dù sự khác biệt giữa các máy chủ với tickrate khác nhau có thể có vẻ không đáng kể, nhưng nó rất quan trọng đối với trải nghiệm chơi game. Một tickrate cao hơn thường có nghĩa là sự tương tác mượt mà và thực tế hơn với thế giới trò chơi, điều này có thể cực kỳ quan trọng trong matchmaking và trên sân khấu thi đấu. Tuy nhiên, game thủ có thể thích nghi với các tickrate khác nhau và tiếp tục tận hưởng trò chơi dù có sự khác biệt này.
Cuối cùng, subtick trong CS2 là một yếu tố then chốt xác định tần suất cập nhật cho thế giới trò chơi. Sự khác biệt về tickrate có thể không đáng kể với một số người dùng, nhưng nó rất quan trọng trong việc hình thành ấn tượng về trò chơi.
Subtick hoạt động như thế nào trong CS2?
Hệ thống subtick trong CS2 đã hoàn toàn thay thế hệ thống tickrate trước đó, được thiết kế để giải quyết vấn đề đồng bộ hóa giữa các hành động của người chơi và máy chủ. Hệ thống này được triển khai nhằm cải thiện trải nghiệm chơi game và khắc phục các lỗi tiềm ẩn từ độ trễ giữa các hành động của người chơi và các bản cập nhật trò chơi trực tiếp trên phía máy chủ.
Nguyên tắc hoạt động của subticks trong CS2 khá đơn giản: mỗi hành động được gửi từ khách hàng đến máy chủ đều có kèm theo một dấu thời gian. Điều này cho phép máy chủ thu thập thông tin từ tất cả các khách hàng và sắp xếp thành một trình tự theo thời gian, sau đó gửi trạng thái trò chơi được cập nhật trở lại cho các khách hàng. Hệ thống này giúp giảm khả năng xảy ra xung đột và không nhất quán giữa các hành động của người chơi và trạng thái trò chơi hiện tại.
Nghiên cứu từ nhiều người dùng khác nhau cho thấy rằng CS2 gửi nhiều dữ liệu hơn gấp đôi so với CS:GO. Điều này đạt được bằng việc gửi hai loại gói dữ liệu: gói lớn, được gửi mỗi 15-16 mili giây, và gói nhỏ, theo sau gói lớn với độ trễ tối thiểu. Giả định rằng gói nhỏ chứa thông tin quan trọng nhất, trong khi gói lớn chứa dữ liệu bổ sung cần thiết để cập nhật trạng thái trò chơi.
Điều quan trọng cần lưu ý là mặc dù subtick là một điều mới cho Counter-Strike, các máy chủ CS2 chính thức vẫn hoạt động ở mức tickrate 64. Điều này được giải thích bởi độ trễ giữa việc gửi mỗi gói lớn, điều này gián tiếp chỉ ra rằng sự thay đổi tickrate trên các máy chủ chính thức chưa diễn ra.
Tickrate trong Counter-Strike 2 là gì?
Chi tiết về tần suất subticks trong Counter-Strike 2 gây ra một số nghi ngờ giữa các người chơi. Mặc dù kỳ vọng về mức độ cập nhật thường xuyên hơn giữa người dùng và máy chủ, sự khác biệt giữa tickrate 64 và hệ thống subtick không rõ ràng như nhiều người mong đợi. Trong khi một số người chơi cho rằng họ cảm thấy có sự tăng cường tần suất cập nhật, những người khác lại nghi ngờ về hệ thống mới này.
Phân tích các gói tin gửi đi và phản hồi từ các người chơi có kinh nghiệm chỉ ra rằng các máy chủ CS2 vẫn hoạt động ở mức tickrate 64. Mặc dù cộng đồng đã cố gắng xác định tần suất cập nhật thực tế, các nhà phát triển vẫn giấu kín thông tin này.
Tuy nhiên, một số game thủ vẫn tiếp tục hy vọng về các thay đổi và cải tiến có thể xảy ra với hệ thống subtick trong tương lai, có thể dẫn đến tần suất cập nhật cao hơn và tương đương với tickrate 128. Do đó, có thể kết luận rằng hệ thống subtick không khác biệt với mức tickrate 64 trước đó.
So sánh Subtick và Tickrate trong CS2
Valve có thể đang hướng đến việc làm cho các máy chủ tickrate 64 không khác biệt so với các máy chủ tickrate 128 bằng cách sử dụng hệ thống subtick. Đây có thể là một nỗ lực nhằm bù đắp cho sự khác biệt về tần suất cập nhật và cung cấp trải nghiệm chơi game mượt mà hơn cho tất cả game thủ. Cũng có thể trong tương lai, matchmaking của CS2 sẽ chuyển sang các máy chủ tickrate 128, với hệ thống subtick chỉ dùng để giải quyết các vấn đề về truyền tải dữ liệu đôi lúc.
Mặc dù có nhiều suy đoán về cách Valve dự định sử dụng hệ thống subtick trong CS2, hiện tại chúng ta chỉ có thông tin chính thức từ các nhà phát triển. Theo giải thích của Valve, subticks gắn các dấu thời gian tạm thời vào các hành động của người chơi và gửi thông tin này tới máy chủ. Điều này cho phép máy chủ xử lý chính xác chuỗi hành động của từng người chơi và cập nhật trạng thái trò chơi tương ứng.
Về lý thuyết, hệ thống subtick có thể giảm tầm quan trọng của tickrate, vì nó cho phép theo dõi chính xác hơn các hành động của người dùng và cập nhật trạng thái trò chơi theo thời gian thực. Tuy nhiên, cơ chế cụ thể và ảnh hưởng của subticks đến gameplay vẫn còn là đối tượng của các nghiên cứu và suy đoán thêm.
Trận đấu hàng đầu sắp tới
Bình luận