Same game multi bounty hunt
with a 40 000 usd prizepool!
I Counter-Strike 2 anvender udviklerne i modsætning til CS:GO et subtick-system. En så betydelig og vigtig ændring har vakt begejstring i fællesskabet og udløst mange spekulationer om, hvordan subtick fungerer. I denne artikel dykker Bo3.gg ned i, hvordan det nye system opererer.
Subtick i CS2 er et system, der er ansvarligt for at opdatere alt, hvad der sker i spillet. Inden vi dykker ned i essensen af subtick, skal vi forstå, hvad et almindeligt "tick" er.
Et tick er en opdatering af tilstanden af hele spilverdenen, der sker på serveren. Hvert server-tick repræsenterer et øjebliksbillede af alt, hvad der sker i spillet. Det opdateres med en hastighed på 64 gange i sekundet, hvilket betyder, at information udveksles mellem serveren og klienterne hver 15,6 millisekund.
Følgende data er inkluderet i ét tick ved tickrate:
Subtick, eller tickrate, bestemmer frekvensen af opdateringer til spilverdenen. På servere med en tickrate på 128 finder opdateringer sted dobbelt så ofte, cirka hver 7,8 millisekund. Hyppigere opdateringer af information påvirker direkte dynamikken i gameplayet.
Selvom forskellen mellem servere med forskellige tickrates kan synes ubetydelig, er det afgørende for spiloplevelsen. En højere tickrate betyder normalt glattere og mere realistisk interaktion med spilverdenen, hvilket kan være kritisk vigtigt i matchmaking og på den konkurrenceprægede scene. Dog kan spillere tilpasse sig forskellige tickrates og fortsætte med at nyde spillet trods denne forskel.
I sidste ende er subtick i CS2 et nøgleelement, der bestemmer frekvensen af opdateringer til spilverdenen. Forskellen i tickrate kan være ubetydelig for nogle brugere, men den er meget vigtig i udformningen af indtrykket af gameplayet.
Subtick-systemet i CS2 har fuldstændig erstattet det tidligere tickrate-system, der blev designet til at adressere synkroniseringsproblemet mellem spillerhandlinger og serveren. Dette system blev implementeret for at forbedre spiloplevelsen og bekæmpe potentielle fejl som følge af forsinkelser mellem spillerhandlinger og spilopdateringer direkte på serversiden.
Subticks i CS2 fungerer ganske enkelt: hver handling, der sendes af klienten til serveren, ledsages af et tidsstempel. Dette gør det muligt for serveren at samle information fra alle klienter og organisere det i en kronologisk sekvens, derefter sende den opdaterede spiltilstand tilbage til klienterne. Et sådant system hjælper med at reducere sandsynligheden for konflikter og uoverensstemmelser mellem spillerhandlinger og den aktuelle spiltilstand.
Undersøgelser af forskellige brugere viser, at CS2 sender dobbelt så meget data til serveren som CS:GO. Dette opnås ved at sende to typer pakker: store, der sendes hver 15-16 millisekund, og små, der følger de store med minimal forsinkelse. Det antages, at de små pakker indeholder den mest vigtige information, mens de store indeholder yderligere data nødvendige for at opdatere spiltilstanden.
Det er vigtigt at bemærke, at selvom subtick er noget nyt for Counter-Strike, opererer officielle CS2-servere stadig med en tickrate på 64. Dette forklares ved forsinkelsen mellem afsendelsen af hver stor pakke, hvilket indirekte indikerer, at en ændring i tickrate på officielle servere endnu ikke har fundet sted.
Detaljer om frekvensen af subticks i Counter-Strike 2 rejser nogle tvivl blandt spillere. Trods forventninger om en højere opdateringsrate mellem brugere og servere er forskellen mellem 64 tickrate og subtick-systemet ikke så tydelig som mange havde forventet. Mens nogle spillere hævder at mærke en højere opdateringsfrekvens, er andre skeptiske over for det nye system.
Analyse af sendte pakker og feedback fra erfarne spillere indikerer, at CS2-servere stadig opererer ved en 64 tickrate. Trods fællesskabets forsøg på at bestemme den faktiske opdateringsfrekvens, skjuler udviklerne strengt denne information.
Ikke desto mindre fortsætter nogle gamere med at håbe på mulige ændringer og forbedringer af subtick-systemet i fremtiden, hvilket kunne føre til en højere opdateringsfrekvens, der svarer til en 128 tickrate. Dermed kan det konkluderes, at subtick-systemet ikke adskiller sig fra den tidligere 64 tickrate.
Valve kan have til hensigt at gøre 64-tickrate servere uadskillelige fra 128-tickrate servere ved hjælp af subtick-systemet. Dette kunne være et forsøg på at kompensere for forskellen i opdateringsfrekvens og give en glattere spiloplevelse for alle spillere. Det er også muligt, at CS2 matchmaking i fremtiden vil overgå til 128-tickrate servere, med subtick-systemet kun brugt til at adressere lejlighedsvise datatransmissionsproblemer.
Mens der er forskellige spekulationer om, hvordan Valve planlægger at bruge subtick-systemet i CS2, har vi i øjeblikket kun officiel information fra udviklerne. Ifølge Valves forklaring vedhæfter subticks midlertidige tidsstempler til spillerhandlinger og sender denne information til serveren. Dette gør det muligt for serveren præcist at bearbejde hver spillers rækkefølge af handlinger og opdatere spiltilstanden i overensstemmelse hermed.
I teorien kunne subtick-systemet mindske betydningen af tickrate, da det muliggør mere præcis sporing af brugerhandlinger og realtids-spiltilstandsopdateringer. Dog forbliver de specifikke mekanismer og indvirkninger af subticks på gameplayet underlagt yderligere forskning og spekulation.
Kommende Topkampe
Seneste top artikler
Kommentarer