- Yare
Interviews
09:05, 13.04.2025

Vi havde mulighed for at tale med en Dota 2-legende — Danil “Dendi” Ishutin, der har fanget fans over hele verden. I et eksklusivt interview for Bo3.gg mindedes esports-spilleren starten af sin karriere, sin tid med Natus Vincere, diskuterede oprettelsen af B8 Esports, den nuværende tilstand af organisationen og evaluerede den nuværende tilstand af Dota 2.

Jeg vil gerne tale lidt om din karriere generelt. Lad os gå tilbage til de fjerne år 2006-2008, hvor det hele begyndte. Hvordan var det? Hvordan startede din esports-historie?
Hvordan begyndte det hele? Som de fleste på det tidspunkt: Jeg gik til computerklubber siden barndommen, omkring 10 eller 11 år gammel. Så kom Warcraft III ud, selvom jeg også spillede de første to versioner af Warcraft lidt. Klubben havde én nøgle til alle, og der var endnu ikke internet derhjemme, så alle spillede gennem én konto på forskellige servere — Europa, Asien, Amerika. Jeg forstod ikke forskellen i ping dengang; jeg loggede bare ind og spillede.
Så begyndte custom maps at dukke op, og jeg spillede alle custom maps én efter én. Omkring det tidspunkt fik jeg en ordentlig internetforbindelse, om end en natlig — fra midnat til kl. 7 om morgenen. Det var en hård periode: Jeg gik stadig i skole, mine forældre ville slukke lyset, tage kablerne væk — der var alle mulige historier.
Til sidst stødte jeg på DotA. Jeg så, at det allerede blev spillet på et professionelt niveau. Før det fulgte jeg StarCraft og deltog i et par Warcraft-turneringer i Lviv.
Senere opdagede jeg internationale turneringer, hvor hold fra forskellige lande som USA, Rusland og Sverige allerede konkurrerede. Men Ukraine var ikke på den liste, så jeg gik på jagt efter et ukrainsk forum og fandt et. Jeg skrev et stort indlæg der. De grinede af mig dengang og sagde, at der ikke var nogen ukrainske hold i DotA. Men takket være det forum blev jeg bemærket.
Kort efter mødte jeg spillere fra Kyiv: Goblak, DkPhobos, Axypa og Travka. Senere sluttede jeg mig til IHCS — på det tidspunkt var det den stærkeste liga for Dota-spillere. Jeg forsøgte at bryde igennem, hvor jeg kunne. Og da jeg mødte fyrene, sluttede jeg mig til Dota-scenen, som allerede levede esports. Vi havde et hold fra Lviv, der spillede for en klub. På et tidspunkt vandt vi en turnering for at blive klubbens hold.
Omkring 2006 tog vi til en anden turnering. Der var mange af dem dengang, men de tilbød mus, musemåtter og lidt penge. Vi kom med Lviv-holdet, slog alle, vandt finalen. Jeg husker, at de under det andet map med vilje slukkede lyset, så vi måtte genstarte spillet. Men vi vandt igen. Efter det blev jeg inviteret til et nyt hold. Lineuppet inkluderede Axypa, Travka, DkPhobos og Goblak. De fandt en sponsor — Wolker, og holdet blev Wolker Gaming. Vi fik løn — 1000 hryvnias ($200) om måneden. På det tidspunkt var det meget godt. Jeg betragter dette som startpunktet for min professionelle karriere — når du begynder at få løn, er du en professionel. Dette var omkring 2006-2007.
Hvad husker du fra din tid hos DTS? Måske andenpladsen ved ESWC 2010 eller tredjepladsen ved World Dota Championship det år? Eller bootcamps i Dnipro?
Denne periode var meget lang. Det var ikke kun begrænset til 2010. Det ser ud til, at det hele startede i 2007 og varede indtil 2010, med en pause, da jeg forlod DTS og derefter vendte tilbage. Vi havde mange lineups og meget forskellige resultater.
Ærligt talt er det svært at huske nogen store præstationer. Den reelle succes kom i slutningen af den periode. Det var da, vi virkelig så stærke ud.
Før det blev lineupperne konstant ændret — nogen ville komme til, nogen ville forlade. På et tidspunkt gik jeg endda til ks.int, fordi jeg ikke kunne lide, at holdet ikke trænede, og spillerne ikke var for interesserede i resultater. Så vendte jeg tilbage. Samlet set, over tre år — eller måske mere — var der meget. Men i 2010 nåede vi virkelig et globalt niveau. Jeg tror, vi var i top 3 i verden dengang. Hvis du ikke tæller Kina med — vi vandt stort set mod alle.

Så alt i alt var denne periode positiv for dig?
Fortæl os om din overgang til Dota 2. Hvor udfordrende var det efter DotA?
For mig — meget nemt. Jeg var en af dem, der spillede flest kampe i Dota 2 under beta-testene. Vi fik nøglerne lige efter at have underskrevet NDA, og jeg var virkelig i toppen med hensyn til spillede kampe. Ingen tvang mig — jeg sad bare og spillede med konstant ping på ikke-europæiske servere.
Problemet var et andet sted: andre fyre så Dota 2 og... blev skuffede. Det så råt ud. Grafikken var svag, gameplayet var usædvanligt, mange ting fungerede anderledes. I stedet for at træne ville de slukke Dota 2 og gå spille DotA, CS eller noget andet. Så de legender, at vi var bedst forberedt til TI1 — komplet nonsens. Vi spillede måske 6-7 maps mod andre hold under bootcampen før turneringen — og det var det.
Men dette var ikke et problem for dig?
Slet ikke. Dota 2 dengang var bare DotA med et begrænset helteudvalg. 30 eller 35 helte ved udgivelsen. Vi begyndte straks at teste, hvad der virkede, hvilke strategier der kunne bruges, hvad der var stærkt. Så tilpasningen var elementær. Detaljer som inventory eller hotkeys — det er alt trivielt, du vænner dig hurtigt til det.

Da du fandt ud af om den første The International med en præmiepulje på $1.600.000 — var der en forståelse af, at Dota 2 ville blive et stort spil?
Nej. På det tidspunkt troede ingen, at vi faktisk ville få udbetalt de penge. Der havde allerede været historier, hvor præmiepenge ikke blev udbetalt, eller det blev forsinket i årevis. En turnering for $30.000 blev allerede betragtet som noget utroligt. Og her — en million? Det var uvirkeligt.
Så mange havde holdningen: "Indtil jeg ser pengene — tror jeg det ikke." Dota 2 så stadig meget rå ud, men de arbejdede hårdt på det — folk kunne ikke tro det før turneringen startede, men under den, troede de og gjorde deres bedste.
På det tidspunkt, hvor du skiftede til Dota 2, kommunikerede du med udenlandske spillere? Hvordan var deres tilpasning?
Hør, vi kendte mange fra DotA-dagene. Næsten alle, der kom til den første The International, var allerede bekendt — i det mindste ved kaldenavne, turneringer, pubs. Men der var ikke dyb kommunikation dengang. Og ingen delte særligt tanker som: "Jeg kom bare for at se, om de vil betale pengene eller ej." Men jeg er sikker på — før de kom til turneringen, troede mange ikke på realiteten af denne historie.
Den samme invitation til Dota 2 beta-testen kom kun efter at have underskrevet NDA. Hvis nogle spillere eller hold ikke underskrev dokumentet i tide — kunne de få nøglerne senere. Det er allerede et minus i træningen. Og nogle havde ikke travlt overhovedet — som, "lad os se, hvad det er først." Plus tekniske problemer, internet, computere — situationen var meget forskellig på tværs af regioner.
Men så begyndte rygter at sprede sig om, at Na’Vi vandt, fordi I trænede længst.
Det er komplet nonsens. Disse rygter blev spredt bevidst, efter vi vandt — for at devaluere sejren. En standard mediehistorie: du skal finde en forklaring på, hvorfor nogen vandt, uden at anerkende, at holdet simpelthen er stærkere.
I virkeligheden spillede vi bogstaveligt talt et par maps mod andre hold før turneringen — 6 eller 7. Det var alt, vi havde. Der var ingen hemmelig bootcamp eller måneders forberedelse. Vi investerede bare hurtigt i spillet, tilpassede os hurtigt — og det var det.
Hvordan opfattede du det faktum, at præmiepuljen var $1.600.000?
Nå, hør, i 2011 lød det som fantasi. På det tidspunkt blev selv en turnering for $30.000 betragtet som urealistisk, og her — en million? De fleste troede bare ikke, at disse penge overhovedet eksisterede. Det var noget på kanten af fantasi, virkelig.
Og først da vi ankom til turneringen — et femstjernet hotel, blev behandlet som en stjerne, eskorteret, top-niveau organisation — det var da, alle indså, det var seriøst. Og selv hvis du havde tvivl før, der, på stedet, ville du spille dit bedste og vinde.
Hvad betød det at vinde TI1 for dig personligt?
En meget behagelig følelse. Ligesom, du ved, der varer en uge. Virkelig. Eufori, en rus. Så begynder du at tænke på, hvad der er næste. Men de få dage efter sejren var fantastiske.
Hvordan reagerede andre spillere?
Jeg ved det ikke præcist. Jeg spurgte dem ikke. Jeg tror, alle var glade, men hvordan præcist — det kan jeg ikke sige.
Blev præmiepengene hurtigt udbetalt?
Meget hurtigt. Valve skrev selv for at løse alt så hurtigt som muligt. Og ærligt talt forsinkede vi endda processen lidt, fordi vi tænkte på den bedste måde at håndtere det på. Men med hensyn til penge — alt var hurtigt og klart.
Efter at have vundet TI1 var der to flere finaler — TI2 og TI3. Begge gange nåede I ikke titlen. Hvilken af disse to turneringer efterlod de værste følelser?
Uden tvivl den tredje The International. Fordi vi næsten vandt. Vi førte serien 2:1, og startede endda det sidste spil bedre. Vi fandt en måde at vinde Alliance, men vi holdt ikke fast. Det var det mest smertefulde tab i min karriere.
Når du er kun et skridt væk, når du allerede ser titlen — og den glider væk, er det hårdt. Efter det var der en reel depression. Virkelig, i en uge var det meget dårligt. Ligesom efter at have vundet TI1 var der en uge med eufori — her var en uge, hvor du ikke havde lyst til at gøre noget som helst.

Fra 2014 blev NAVI's resultater værre, men fans fortsatte med at tro på, at en "ny æra" var mulig. Hvornår skete vendepunktet, og alt begyndte at gå ned ad bakke?
Jeg tror ikke, det er så enkelt. At erstatte de bedste spillere i verden med nogen, der potentielt kunne blive en, er altid en stor risiko. Og vi modtog ikke lige så top spillere til gengæld. For eksempel, da vi i 2014 erstattede spillere. Hvis nogen fra Alliance sluttede sig til os [i stedet for Puppey og Kuroky], ville vi have erstattet de bedste spillere i verden med andre bedste spillere i verden. Men vi signerede VANSKOR og fng. VANSKOR var dengang en support for Team Empire, som var i top 8 eller top 12 i verden på det tidspunkt. Og vi tog en ny kaptajn fra et onlinehold i Hviderusland, hvor han praktisk talt ikke havde spillet på et højt niveau. Dette var risikable beslutninger, der ikke lykkedes.
Resultaterne af det år var ikke værre end i 2013. Vi tog bare førstepladser mindre ofte. Hovedproblemet var, at vi kun tabte til OG og Team Liquid, der var, så at sige, vores "kryptonite". Vi kunne roligt konkurrere med alle andre.
Hvorfor sker det, at SoNNeikO konstant forlader hold, selvom lineups med ham ser lovende ud?
Ærligt talt, jeg tror, det ville være forkert af mig at sige noget om SoNNeikO. Selv hvis der er noget at sige — er det bedre at spørge ham direkte. Men generelt kaldes dette fænomen en "bryllupsrejse" i et hold — når alt er godt i starten, men så opstår der problemer, der skal løses.
Et hold er ikke bare fem spillere. Det er mennesker, der skal interagere med hinanden, opbygge relationer. Det er som et forhold mellem en fyr og en pige, bortset fra at der er fem af jer. Og hvis der ikke er nogen kommunikation eller menneskelige færdigheder — er det meget svært at forblive på topniveau.
Da SoNNeikO sluttede sig til os, var han ikke engang 18. Han er en meget god person, en interessant fyr, men med en kompleks karakter. Dette påvirkede også interaktionen inden for holdet.
I 2018 blev du bænket. Var det en klubbeslutning eller gensidig?
Det er enkelt. Jeg var ikke klar til at blive kaptajn. De spurgte mig, om jeg ville gøre det. På det tidspunkt var en kaptajn en supportposition, en bestemt rolle i holdet. Jeg var ikke klar til det. Lineuppet skulle bygges omkring kaptajnen, og det var svært at finde nye spillere. Måske hvis jeg havde ventet, ville de have bygget et nyt roster med mig, men jeg gjorde ikke noget for det selv.
Hvad var dine overordnede følelser efter syv år med NAVI?
Jeg arbejdede altid for at være den bedste spiller for mine kaptajner. Det er meget vigtigt at implementere kaptajnens vision i spillet. Det er ikke så enkelt, som det ser ud. Du skal arbejde på det.
Der er spillere, der udvikler deres kaptajnfærdigheder. Men det sker ikke natten over eller ved at trykke på en knap. Nogle får det med det samme, mens andre skal arbejde på det i lang tid.
Det var ikke rigtig skuffende. Dels var det også min beslutning. Jeg kunne have sagt ja til at blive kaptajn, og lineuppet ville være blevet bygget omkring mig. Så jeg kan ikke sige, det var en stor skuffelse for mig.

Efter det begyndte du at streame og annoncerede derefter uventet oprettelsen af din organisation B8. Hvordan kom du til dette?
Den periode, hvor jeg ikke spillede, brugte jeg på at forbedre mig selv som spiller, kaptajn og en person, der kunne lede et hold. Jeg arbejdede meget på dette. Jeg besluttede, det var tid til at gøre noget af mit eget. Jeg ville skabe et sted for folk, der støttede mig — en slags nyt hjem.
Jeg så ingen mening i at slutte mig til andre lineups. Jeg ønskede evnen til at træffe beslutninger uafhængigt, at bygge alt på min måde.
Da B8 havde et Dota 2-roster, hvilken rolle spillede du udover at være spiller?
I starten gjorde jeg alt muligt og umuligt. Det var meget hårdt og sandsynligvis uklogt, men normalt for en start. Jeg arrangerede scrims, var manager, coach, kaptajn, drafter — jeg gjorde bogstaveligt talt alt.
Over tid dukkede der folk op, der hjalp og tog nogle ansvar.
Hvad er de globale mål for B8 i fremtiden?
De var og forbliver: at bryde ind i tier-1 i de discipliner, hvor vi har lineups, at skabe projekter omkring esports. Jeg har været i denne sfære siden dens begyndelse. Vi lavede et gennembrud i vores tid ved at vinde The International, og jeg ønsker at fortsætte med at investere kærlighed i esports gennem organisationen. Jeg tror bare, at på lang sigt er det mest effektivt.
I øjeblikket har du et ret succesfuldt CS2-hold. Men hvis vi går tilbage til Dota 2 — forsøgene på at samle et stærkt lineup har ikke været succesfulde. Hvorfor?
Det er et spørgsmål om tillid og ressourcer. Tillidskreditten falder altid med hvert tab. Ligesom i NAVI på et tidspunkt. Og ressourcer — de er ikke altid tilgængelige. Jeg gjorde alt, hvad jeg kunne med det, jeg havde. Jeg pressede det maksimale. Og jeg fortryder det ikke et øjeblik.
Siden april 2024 har B8 ikke haft et aktivt Dota 2-roster. Hvorfor forlod I disse forsøg?
At samle en ung mix er ikke et problem. Men jeg har ikke den lyst i øjeblikket. Der har allerede været mange muligheder — med unge, ikke-så-unge, forskellige spillere. Men det tager altid meget tid og garanterer ikke stabilitet. Plus — ressourcer. Efter starten af den fuldskala krig blev alt meget mere kompliceret. Hvis ikke for krigen — måske ville alt have været anderledes.
Er en tilbagevenden til Dota 2 planlagt for B8?
Folk spørger ofte. Men lige nu er der simpelthen ingen at samle et lineup fra. Alle de samme spillere, der har spillet i lang tid. Og nye er meget svære at finde. Engang spillede vi ikke for penge, men for at blive de bedste i verden. I dag er det sjældent. De fleste spillere tænker kun på løn eller bruger dig som et springbræt. Der er meget få, der brænder for ideen.
Hvornår vil vi se Dendi på den professionelle Dota 2-scene igen?
I teorien er et comeback muligt, men at samle et hold er meget svært. Det hele kommer ned til to faktorer: lyst og ressourcer. Hvis der er en lyst og evnen til at investere ressourcer i det — så er det realistisk.
Det virker som om, du er tæt på at afslutte din spillekarriere. Er det tilfældet?
Nej, det er det ikke. Jeg spiller Dota 2 hver dag. Alder for mig er ikke en indikator. Selv da vi var 24, kom Alexander Kokhanovsky til os og sagde, at efter 25 år er det slut, reaktionerne er ikke de samme. Men det er alt sammen en myte. Liquid vandt The International med en gennemsnitlig spilleralder på 28.
I Dota 2 er reaktion ikke så vigtig som i CS. Her handler det om at tænke, beregne situationer på forhånd. Så jeg tror, der er ingen aldersbegrænsninger for Dota 2.

Har du tænkt på at samle unge spillere omkring dig?
Det er svært at finde unge spillere, der virkelig brænder for spillet og ikke bare tænker på løn. Hvis du kender mindst to sådanne spillere — lad mig vide det, jeg ville være taknemmelig.
Et andet problem er, at nu går unge spillere, der spiller godt og har en høj rang, ofte over til streaming i stedet for professionelle hold.
Det er virkeligheden. Folk vil ikke have resultater — de vil have stabilitet og penge. Og det er forståeligt, fordi du kun kan tjene gode penge i et hold, der er i top 8 i verden — det er bare 40 spillere. Og der er tusinder af kandidater til denne plads.
I øjeblikket ser B8-rosteret i CS sandsynligvis det stærkeste ud i klubbens historie. Hvad er forventningerne til holdet?
Vi har allerede haft to forsøg på at kvalificere os til en major. En gang gik vi med en 2:0 rekord og skulle bare vinde en kamp, men det lykkedes ikke. Det ville have været et kolossalt boost ikke kun for spillerne, men for organisationen også.
Men jeg er meget glad for fyrene. De gør det godt. B8 har været igennem en lang rejse, rosteret har ændret sig mange gange. Den måde, de spiller nu — det er fedt. Jeg følger dem konstant, støtter dem.
Vores hovedopgave nu er at kvalificere os til en major. Og så vise os der og etablere os på tier-1 niveau. Vi er meget tæt på dette.
Så du tror, det burde lykkes denne gang?
Jeg tror det. Fyrene arbejder, de har meget energi. Lidt held — og alt vil være fint. Jeg håber, med det tredje forsøg, vil vi helt sikkert være heldige.
Lad os vende tilbage til Dota 2 selv. En stor patch 7.38 blev for nylig udgivet. Hvad er dine indtryk af ændringerne?
Ærligt talt, det var længe ventet, men det var ikke så stort, som alle troede. I økonomiske termer har der ændret sig lidt, spots blev bare flyttet til andre steder. Alt er bygget omkring heltebalance — det former metaen.
Hvad angår floder — en interessant idé, men det påvirker næppe spillet. Bortset fra at en helt, der løber væk langs floden, kan flygte lidt længere. Kureren løber også hurtigere langs floden — og det er det.
Er der noget i denne patch, du kunne lide eller ikke kunne lide?
Nu får alle mange ting til overlevelse — neutrale items, bonusser, sundhed, guld. Dette udvisker i høj grad forskellen i færdigheder mellem spillere. Det er blevet sværere bare at tage og dominere banen. Spillet er blevet til en maksimal holdindsats. Engang kunne du vinde solo, nu er det meget sjældent.
Og her har jeg et spørgsmål — hvis spillet er blevet så holdorienteret, hvorfor er der så overhovedet en solo rating? I public games er alle stille, hver spiller for sig selv.

Dota 2 bliver ofte kritiseret for Valves manglende involvering. Er du enig i dette?
De er begyndt at gøre mere i forhold til events, nogle passes, historier. Men i Dota 2 selv er der mange problemer, der har brug for arbejde: matchmaking-systemet, manglen på straf for toksiske spillere, rating boosts — alle disse ting har længe haft brug for løsninger.
Valve kunne fokusere mere på disse aspekter i stedet for kosmetiske ting.
Jeg er mest bekymret over det faktum, at der nu er meget få nye spillere i Dota 2. Hvis du ser på åbne kvalifikationer til tier-1 turneringer, er antallet af hold i Vesteuropa eller Nordamerika bare til at grine af. Den eneste mere eller mindre levende region er Østeuropa. Sydøstasien og Nordamerika holder stadig lidt fast, men selv der svækkes det. Kunne Valve ændre dette?
Jeg tror, de kunne. De har altid arbejdet uden marketing, men de kunne gøre noget for spillets udvikling. Det føles som om alle anstrengelser er kastet på Steam, fordi det er den primære forretning for Valve, ikke Dota 2.
Hvad ville du ændre i Dota 2, hvis du fik fuld carte blanche?
Ærligt talt er jeg ikke sikker på, om det er muligt at bringe Dota 2 tilbage til dets tidligere popularitetsniveau. Men nogle ting ville jeg bestemt ændre.
Nævn de top 3 ting, du ville gøre først.
For det første ville jeg seriøst arbejde på balance. Engang var Dota 2 langsommere, der var ikke sådan et stærkt comeback-system, og det tillod dig virkelig at trække spillet solo. Du investerede tid i færdighedsudvikling — og spillet belønnede dig for det. Det gav enorm tilfredsstillelse.
Nu er situationen anderledes — selv hvis du spiller perfekt, kan du stadig tabe på grund af omstændigheder. Dette demotiverer spillere.
For det andet, hvis der var ressourcer, ville jeg lancere aggressiv marketing og skabe et ordentligt system for nybegyndere til at hjælpe dem med at integrere sig i spillet.
For det tredje ville jeg skabe et komplet ligasystem for top spillere. Dette kunne være en separat liga for de top 500 eller top 1000 spillere med præmier i form af unikke skins, der ikke kan opnås på nogen anden måde.
Hvordan skulle denne liga være?
Det skulle være et lukket system med streng moderation. Der skulle ikke være plads til toksiske spillere, griefers eller folk, der ødelægger ting i spillet. Alt er klart — der er regler, du bryder dem — du er ude.
Hver måned eller hver få måneder skulle der være en rotation — de sidste 100 spillere falder ud, og 100 nye kommer ind. Dette ville motivere alle til at kæmpe for en plads i ligaen.
En anden funktion — draftsystemet. Ligesom det var i gamle DotA: heltevalg går fra en begrænset pulje, ikke hele listen. Dette udvikler spilleren og lærer dem at spille forskellige roller, ikke være snævert specialiseret.
Tror du, dette er realistisk for Valve?
I betragtning af at de tilføjer ting som Double Down, der kun ødelægger matchmaking, tror jeg det ikke. Jeg skrev straks, at denne Double Down-ting er komplet nonsens. Fordi ratings bare begyndte kunstigt at oppustes hinanden.
Ratingen oppustede til absurditet — nu er top-1 allerede 17.000 MMR, hvor det før var 7-10 tusind.
Lad os lave en lille liste over mid-helte i den nuværende patch.
Hør, det vil være svært for mig at gøre dette, fordi min rating ikke er høj lige nu. Forskellige helte virker på forskellige ratings. Plus, det er meget svært for mig at spille på stream — på grund af fokus fra spillere. Ikke alle helte, der ville fungere under normale forhold, fungerer for mig.
Men jeg kan nævne helte, jeg er komfortabel med at spille mid. De er Tinker, Dragon Knight og sandsynligvis Puck.
Hvordan har du det med, at Valve annullerede DPC-systemet? For mig gjorde det scenen mere struktureret og lignende klassisk sport.
DPC havde sine ulemper. Det var svært at planlægge tid, svært at forberede sig. Du bruger en måned på bootcamp, spiller konstant kampe hver 3-4 dage. Det er fysisk og mentalt hårdt.
Du har ikke tid til at forberede dig ordentligt til en turnering eller hvile — den næste sæson starter med det samme. Og på grund af dette havde andre turneringer bare ikke en chance for at finde en plads i kalenderen.
Nu rejser spillerne bare for penge, spiller for sig selv og deres fordel. Mange er dovne i interaktionen med fællesskabet. Der er meget lidt arbejde med fans, ingen hype, ekstremt lidt indhold omkring konkurrencer. Dette påvirker også engagementet og interessen hos nye og gamle spillere i selve spillet.
Hovedproblemet er tilstanden for tier-2 og tier-3 scenerne. Tidligere var der i det mindste et system, der gav tier-2 og tier-3 hold en chance for at bryde ind i tier-1. Nu er det væk. Og det er meget dårligt.
I CS fungerer alt meget bedre. Scenen står på egne ben, der er en klar struktur, der er et spillermarked, organisationer forstår, hvordan man bygger en forretning. I Dota 2 er dette helt fraværende. Og ingen arbejder på det.

Du vandt for nylig en turnering i Warcraft. Hvordan kom du overhovedet ind i en Warcraft-turnering? Det var meget uventet at se dig på deltagerlisten.
Det hele startede tilbage i december, da en server til 20-års jubilæet for World of Warcraft med hardcore mode blev lanceret. Der var en guild OnlyFangs, der samlede mange streamere og indholdsskabere. Jeg skrev til dem og blev også inviteret. Vi spillede, gik på raids, lærte mange mennesker at kende.
Efter denne historie sluttede, besluttede Grubby at organisere en turnering blandt sine venner. Jeg blev også inviteret.
Du tabte ikke en eneste kamp i turneringen. Hvor svært var det?
Jeg vil ikke sige, det var let. Jeg forberedte mig. Jeg besluttede som en udfordring ikke at tage elverne, som jeg plejede at spille, men valgte mennesker — en race jeg aldrig havde rørt. Jeg trænede i to uger, så alle mine replays, analyserede dem, og havde trænere til at hjælpe mig. Det var svært, men fornøjeligt.
Hvad var følelserne ved at vinde?
Det var meget fedt at vinde og dele glæden med seerne.
Hvis du blev inviteret igen — ville du deltage?
Sådan et format er meget fedt for seeren. Det er en hel historie: træning, fremskridt, kampe, intriger. Det er virkelig interessant at se. Men hvis det handler om en seriøs pro-turnering — nej, lad hardcore-spillerne spille der.
Til sidst, lad os samle dit drømmehold fra tidligere holdkammerater. Du er på mid. Hvem ellers?
Position 5 — Puppey. Position 4 — KuroKy. Offlane — Artstyle. Carry — XBOCT.
Tror du, at sådan en opstilling ville have en chance for at få succes nu?
Jeg tror, hvis denne femmer trænede i mindst et år — ville resultatet være meget fedt. Et halvt år er ikke nok, men et år med stabilt arbejde — helt realistisk.
Kommende Topkampe
Seneste top nyheder
Kommentarer