- StanDart
News
06:04, 23.03.2025

Виходячи з нещодавно витеклої технічної інформації з інтерв'ю з інженерами з рендерингу Ubisoft, Assassin's Creed Shadows представляє собою найбільший технологічний стрибок для франшизи з часів Assassin's Creed Unity у 2014 році. Оновлений Anvil Engine впроваджує передові технології рендерингу, які розширюють візуальні межі серії. Ось що витоки розкривають про вражаючі технічні досягнення гри.
Ray-Traced Global Illumination: Нова ера освітлення
Найбільш трансформаційною зміною є перехід від попередньо обчисленого "запеченого" глобального освітлення до реального часу трасування променів. Ця гібридна система RTGI поєднує:
- Трасування променів на рівні пікселів (як у просторі екрану, так і у просторі світу)
- Каскади зондів, схожі на DDGI, для наступних відскоків світла
- Покращене освітлення в реальному часі, яке динамічно підлаштовується під величезний світ гри
Ця технологія дозволяє реалізувати реалістичні ефекти, які були неможливі з попередньою системою, такі як:
- Точна передача навколишнього світла через тонкі матеріали, такі як японські шоджі
- Відбите світло від рухомих джерел
- Тонкі відбиття, що трасуються променями, на воді та глянцевих поверхнях
Цікаво, що гра постачається з двома рішеннями для GI, а не лише RT. Розробники зберегли свою вдосконалену систему запеченого GI для режимів продуктивності на консолях та менш потужних ПК, що дозволяє їм виділяти ресурси GPU на інші функції, такі як процедурно симульована рослинність.
Система Atmos: Динамічна погода та симуляція середовища
Витоки описують вражаючу систему "Atmos", яка симулює реалістичні погодні умови на основі екологічних факторів:
- Динамічна симуляція вологості, температури та вітру
- Процедурно змінювані елементи світу: дерева гойдаються, волосся рухається, листя та сніжинки реагують на вітер
- Налаштування освітлення в реальному часі на основі змін погоди

Покращена інтерактивність та фізика
Гра підкреслює інтерактивність середовища через фізично керовану систему руйнування:
- Реалістичне ламання бамбука та інших об'єктів
- Розвинені механіки різання тканини
- Можливість прорізати тонкі стіни
- Фізика руйнувань, що відповідає точкам зіткнення, покращує тактичний ігровий процес
Геометрія мікрополігонів: Кінець LOD-спливанню
Подібно до технології Nanite в Unreal Engine, система геометрії мікрополігонів:
- Усуває спливання рівнів деталізації для жорстких об'єктів, таких як будівлі та скелі
- Дозволяє реальне перемикання між високоякісними та низькоякісними кластерами трикутників залежно від відстані до камери
- Використовує шейдери сітки для оптимізації рендерингу трикутників
- Майбутні плани розширення цієї системи на рослинність та персонажів
Розгляди технічної продуктивності
Витоки також розкривають цікаві рішення щодо продуктивності та антиаліасингу:
- Катсцени обмежені до 30fps, щоб забезпечити вищу роздільну здатність, покращені пасма волосся та ефекти глибини різкості
- Команда використовує власну реалізацію TAA замість FSR
- PS5 Pro отримає підтримку PSSR у майбутньому оновленні
- RT-відображення, спочатку ексклюзивні для режиму якості PS5 Pro, будуть додані до збалансованого режиму у майбутньому оновленні
Розробники впровадили інноваційний підхід, щоб запобігти затримкам компіляції шейдерів на ПК, використовуючи базу даних PSO, яка самокоригується під час процесу QC.
Цей витік технічної інформації демонструє відданість Ubisoft просуванню франшизи Assassin's Creed вперед за допомогою технологій, які покращують як візуальну якість, так і занурення в ігровий процес у їхньому відтворенні феодальної Японії.
Коментарі