
최근 유출된 Ubisoft 렌더링 엔지니어 인터뷰를 통해 공개된 기술적 통찰에 따르면, Assassin's Creed Shadows는 2014년 Assassin's Creed Unity 이후 시리즈에서 가장 중요한 기술적 도약을 이룬 작품입니다. 새롭게 개선된 Anvil Engine은 시리즈의 시각적 경계를 확장하는 최첨단 렌더링 기술을 도입했습니다. 유출된 정보에 따르면 게임의 놀라운 기술적 발전이 다음과 같이 드러났습니다.
레이 트레이싱 전역 조명: 새로운 조명 시대
가장 혁신적인 변화는 사전 계산된 "베이크드" 전역 조명에서 실시간 레이 트레이싱 조명으로의 전환입니다. 이 하이브리드 RTGI 시스템은 다음을 결합합니다:
- 픽셀 단위의 레이 트레이싱(스크린 공간 및 월드 공간 레이)
- DDGI 유사 프로브 캐스케이드를 통한 후속 빛 반사
- 게임의 광활한 세계에 동적으로 조정되는 향상된 실시간 조명
이 기술은 이전 시스템으로는 불가능했던 현실적인 효과를 가능하게 합니다. 예를 들어:
- 일본식 쇼지 같은 얇은 재료를 통한 정확한 주변광 전달
- 움직이는 광원에서의 반사광
- 물과 광택 표면에서의 미세한 레이 트레이싱 반사
흥미롭게도, 게임은 RT 전용이 아닌 두 가지 GI 솔루션을 제공합니다. 개발자는 콘솔과 저사양 PC의 성능 모드를 위해 정제된 베이크드 GI 시스템을 유지하여, 절차적으로 시뮬레이션된 식생과 같은 다른 기능에 GPU 자원을 할당할 수 있도록 했습니다.
Atmos 시스템: 동적 날씨와 환경 시뮬레이션
유출된 정보에 따르면, 환경 요인을 기반으로 현실적인 날씨 패턴을 시뮬레이션하는 인상적인 "Atmos" 시스템이 포함되어 있습니다:
- 습도, 온도, 바람의 동적 시뮬레이션
- 절차적으로 영향을 받는 세계 요소: 나무가 흔들리고, 머리카락이 움직이며, 나뭇잎과 눈 입자가 바람에 반응
- 날씨 변화에 따른 실시간 조명 조정

향상된 상호작용성과 물리학
게임은 물리 기반 파괴 시스템을 통해 환경 상호작용을 강조합니다:
- 대나무 및 기타 객체의 현실적인 파괴
- 고급 천 절단 메커닉
- 얇은 벽을 자를 수 있는 능력
- 충돌 지점에 맞춘 파괴 물리학, 전술적 게임플레이 강화
마이크로폴리곤 지오메트리: LOD 팝업의 종말
Unreal Engine의 Nanite 기술과 유사한 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템은:
- 건물과 바위 같은 강체 객체의 LOD 팝업 제거
- 카메라 거리 기반으로 고품질 및 저품질 삼각형 클러스터 간의 실시간 전환 가능
- 삼각형 렌더링 최적화를 위한 메쉬 셰이더 사용
- 향후 식생과 캐릭터로 시스템 확장 계획
기술적 성능 고려사항
유출된 정보는 성능 및 안티앨리어싱에 대한 흥미로운 결정을 드러냅니다:
- 컷신은 30fps로 제한되어 더 높은 해상도, 향상된 머리카락 효과, 심도 표현 효과를 가능하게 함
- 팀은 FSR 대신 독자적인 TAA 구현을 사용
- PS5 Pro는 향후 업데이트에서 PSSR 지원 예정
- PS5 Pro의 품질 모드에 독점적으로 제공되던 RT 반사가 향후 업데이트에서 밸런스 모드에 추가될 예정
개발자는 PC에서 셰이더 컴파일 지연을 방지하기 위해 QC 프로세스 중 자체 수정되는 PSO 데이터베이스를 활용한 혁신적인 접근 방식을 구현했습니다.
이 유출된 기술적 심층 분석은 Ubisoft가 봉건 일본을 재현하는 과정에서 시각적 충실도와 게임플레이 몰입도를 향상시키기 위해 Assassin's Creed 시리즈를 기술적으로 한 단계 끌어올리려는 노력을 보여줍니다.
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