
最近のUbisoftのレンダリングエンジニアとのインタビューから漏れた技術的な洞察によると、『Assassin's Creed Shadows』は2014年の『Assassin's Creed Unity』以来、シリーズにおける最も重要な技術的飛躍を遂げる作品です。刷新されたAnvil Engineは、シリーズのビジュアルの限界を押し広げる最先端のレンダリング技術を導入しています。ここでは、ゲームの印象的な技術的進歩についてのリーク情報を紹介します。
レイトレースドグローバルイルミネーション: 新たなライティング時代
最も革新的な変化は、事前計算された「ベイクド」グローバルイルミネーションからリアルタイムのレイトレースドライティングへの移行です。このハイブリッドRTGIシステムは以下を組み合わせています:
- ピクセルごとのレイトレーシング(スクリーンスペースとワールドスペースの両方のレイ)
- DDGIに似たプローブカスケードによる後続の光反射
- ゲームの広大な世界に動的に適応する強化されたリアルタイムライティング
この技術により、旧システムでは不可能だったリアルな効果が実現可能になりました。例えば:
- 日本の障子のような薄い素材を通る正確な環境光の透過
- 移動する光源からの反射光
- 水面や光沢のある表面での微妙なレイトレースド反射
興味深いことに、ゲームはRT専用ではなく、2つのGIソリューションを提供しています。開発者は、コンソールや低スペックのPC向けのパフォーマンスモードにおいて、洗練されたベイクドGIシステムを維持し、プロシージャルにシミュレートされた植生などの他の機能にGPUリソースを割り当てられるようにしています。
Atmosシステム: ダイナミックな天候と環境シミュレーション
リーク情報によると、環境要因に基づくリアルな気象パターンをシミュレートする「Atmos」システムが印象的です:
- 湿度、温度、風の動的シミュレーション
- プロシージャルに影響を受ける世界の要素:木々の揺れ、髪の動き、風に反応する葉や雪の粒子
- 天候の変化に基づくリアルタイムライティングの調整

強化されたインタラクティビティと物理
ゲームは物理駆動の破壊システムを通じて環境とのインタラクティビティを強調しています:
- 竹などのオブジェクトのリアルな破壊
- 高度な布地切断メカニクス
- 薄い壁を切り裂く能力
- 衝突ポイントに一致する破壊物理が戦術的なゲームプレイを強化
マイクロポリゴンジオメトリ: LODポップの終焉
Unreal EngineのNanite技術に似たマイクロポリゴンジオメトリシステムは:
- 建物や岩などの剛体オブジェクトのレベルオブディテールポップを排除
- カメラ距離に基づく高低品質の三角形クラスターのリアルタイム切り替えを可能に
- メッシュシェーダーを使用して三角形のレンダリングを最適化
- 将来的にはこのシステムを植生やキャラクターに拡張する計画
技術的パフォーマンスの考慮事項
リーク情報は、パフォーマンスとアンチエイリアシングに関する興味深い決定も明らかにしています:
- カットシーンは30fpsに制限されており、高解像度、強化された髪の毛、被写界深度効果を可能に
- チームはFSRではなく独自のTAA実装を使用
- PS5 Proは将来のアップデートでPSSRサポートを受ける予定
- PS5 Proのクオリティモードにのみ存在するRT反射は、将来のアップデートでバランスモードにも追加予定
開発者はPCでのシェーダーコンパイルのスタッターを防ぐために、QCプロセス中に自己修正するPSOデータベースを使用する革新的なアプローチを実装しました。
この技術的なリークは、Ubisoftが技術を駆使して『Assassin's Creed』フランチャイズを前進させ、ビジュアルの忠実度とゲームプレイの没入感を高めることにコミットしていることを示しています。
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