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06:04, 23.03.2025

Basierend auf den kürzlich durchgesickerten technischen Einblicken aus Interviews mit den Rendering-Ingenieuren von Ubisoft stellt Assassin's Creed Shadows den bedeutendsten technologischen Fortschritt für die Franchise seit Assassin's Creed Unity im Jahr 2014 dar. Die erneuerte Anvil Engine führt hochmoderne Rendering-Technologien ein, die die visuellen Grenzen der Serie erweitern. Hier ist, was die Leaks über die beeindruckenden technischen Fortschritte des Spiels enthüllen.
Ray-Traced Global Illumination: Eine neue Ära der Beleuchtung
Die transformativste Veränderung ist der Übergang von vorkalkulierter "gebakener" globaler Beleuchtung zu Echtzeit-Raytracing-Beleuchtung. Dieses hybride RTGI-System kombiniert:
- Per-Pixel-Raytracing (sowohl Screen Space als auch World Space Rays)
- DDGI-ähnliche Sondenkaskaden für nachfolgende Lichtreflexionen
- Verbesserte Echtzeitbeleuchtung, die sich dynamisch an die weite Welt des Spiels anpasst
Diese Technologie ermöglicht realistische Effekte, die mit dem alten System nicht möglich waren, wie:
- Präzise Umgebungslichtübertragung durch dünne Materialien wie japanische Shoji-Trennwände
- Lichtreflexionen von beweglichen Quellen
- Subtile ray-traced Reflexionen auf Wasser- und glänzenden Oberflächen
Interessanterweise wird das Spiel mit zwei GI-Lösungen ausgeliefert, anstatt nur RT zu verwenden. Die Entwickler haben ihr verfeinertes gebackenes GI-System für Performance-Modi auf Konsolen und schwächeren PCs beibehalten, um GPU-Ressourcen für andere Funktionen wie prozedural simulierte Vegetation freizugeben.
Das Atmos-System: Dynamisches Wetter und Umweltsimulation
Die Leaks beschreiben ein beeindruckendes "Atmos"-System, das realistische Wetterbedingungen basierend auf Umweltfaktoren simuliert:
- Dynamische Simulation von Luftfeuchtigkeit, Temperatur und Wind
- Prozedural beeinflusste Weltelemente: Bäume schwanken, Haare bewegen sich, Blätter und Schneepartikel reagieren auf Wind
- Echtzeitbeleuchtungsanpassungen basierend auf Wetteränderungen

Verbesserte Interaktivität und Physik
Das Spiel betont die Umweltinteraktivität durch ein physikbasiertes Zerstörungssystem:
- Realistisches Brechen von Bambus und anderen Objekten
- Fortschrittliche Stoffschneidemechaniken
- Die Fähigkeit, durch dünne Wände zu schneiden
- Zerstörungsphysik, die den Kollisionspunkten entspricht und das taktische Gameplay verbessert
Mikropolygon-Geometrie: Das Ende des LOD-Poppings
Ähnlich wie die Nanite-Technologie der Unreal Engine ermöglicht das Mikropolygon-Geometriesystem:
- Beseitigung von Level-of-Detail-Popping für starre Objekte wie Gebäude und Felsen
- Echtzeit-Umschaltung zwischen hoch- und niedrigqualitativen Dreiecksclustern basierend auf der Kameradistanz
- Verwendung von Mesh-Shadern zur Optimierung der Dreiecks-Rendering
- Zukünftige Pläne, dieses System auf Vegetation und Charaktere auszuweiten
Technische Leistungsüberlegungen
Die Leaks enthüllen auch interessante Entscheidungen hinsichtlich Leistung und Kantenglättung:
- Zwischensequenzen sind auf 30fps begrenzt, um höhere Auflösungen, verbesserte Haarsträhnen und Tiefenschärfeeffekte zu ermöglichen
- Das Team verwendet eine proprietäre TAA-Implementierung anstelle von FSR
- Die PS5 Pro wird in einem zukünftigen Update PSSR-Unterstützung erhalten
- RT-Reflexionen, die ursprünglich exklusiv für den Qualitätsmodus der PS5 Pro waren, werden in einem zukünftigen Update dem ausgewogenen Modus hinzugefügt
Die Entwickler haben einen innovativen Ansatz implementiert, um Shader-Kompilierungsstottern auf dem PC zu verhindern, indem sie eine PSO-Datenbank verwenden, die sich während des QC-Prozesses selbst korrigiert.
Dieser durchgesickerte technische Einblick demonstriert Ubisofts Engagement, die Assassin's Creed-Franchise mit Technologien voranzutreiben, die sowohl die visuelle Treue als auch die Spielimmersion in ihrer Nachbildung des feudalen Japans verbessern.
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