- StanDart
News
06:04, 23.03.2025

Na podstawie niedawno ujawnionych technicznych szczegółów z wywiadów z inżynierami renderingu Ubisoftu, Assassin's Creed Shadows stanowi największy technologiczny skok dla tej serii od czasu Assassin's Creed Unity z 2014 roku. Odświeżony silnik Anvil wprowadza najnowsze technologie renderingu, które przesuwają granice wizualne serii. Oto, co ujawniają przecieki na temat imponujących postępów technicznych gry.
Ray-Traced Global Illumination: Nowa Era Oświetlenia
Najbardziej transformacyjną zmianą jest przejście z wstępnie obliczonego "wypiekanego" globalnego oświetlenia do oświetlenia w czasie rzeczywistym z użyciem śledzenia promieni. Ten hybrydowy system RTGI łączy:
- Śledzenie promieni na poziomie pikseli (zarówno w przestrzeni ekranu, jak i przestrzeni świata)
- Kaskady sond podobne do DDGI dla kolejnych odbić światła
- Ulepszone oświetlenie w czasie rzeczywistym, które dynamicznie dostosowuje się do rozległego świata gry
Technologia ta pozwala na realistyczne efekty, które były wcześniej niemożliwe w starym systemie, takie jak:
- Dokładne przenikanie światła otoczenia przez cienkie materiały, takie jak japońskie przegrody shoji
- Odbicie światła od ruchomych źródeł
- Subtelne odbicia śledzone promieniami na wodzie i błyszczących powierzchniach
Co ciekawe, gra oferuje dwa rozwiązania GI zamiast być wyłącznie RT. Deweloperzy zachowali swój udoskonalony system wypiekanego GI dla trybów wydajności na konsolach i słabszych PC, co pozwala im przeznaczyć zasoby GPU na inne funkcje, takie jak proceduralnie symulowana roślinność.
System Atmos: Dynamiczna Pogoda i Symulacja Środowiska
Przecieki opisują imponujący system "Atmos", który symuluje realistyczne wzorce pogodowe w oparciu o czynniki środowiskowe:
- Dynamiczna symulacja wilgotności, temperatury i wiatru
- Proceduralnie wpływające na elementy świata: drzewa kołyszą się, włosy poruszają się, liście i cząstki śniegu reagują na wiatr
- Dostosowania oświetlenia w czasie rzeczywistym w zależności od zmian pogody

Zwiększona Interaktywność i Fizyka
Gra kładzie nacisk na interaktywność środowiska dzięki systemowi destrukcji napędzanemu fizyką:
- Realistyczne łamanie bambusa i innych obiektów
- Zaawansowane mechaniki cięcia tkanin
- Możliwość przecinania cienkich ścian
- Fizyka destrukcji dopasowana do punktów kolizji, co zwiększa taktyczną rozgrywkę
Geometria Mikropolygonów: Koniec z Poppingiem LOD
Podobnie jak technologia Nanite w Unreal Engine, system geometrii mikropolygonów:
- Eliminacja poppingów poziomu szczegółowości dla sztywnych obiektów, takich jak budynki i skały
- Umożliwia przełączanie w czasie rzeczywistym między wysokiej i niskiej jakości klastrami trójkątów w zależności od odległości kamery
- Używa shaderów siatki do optymalizacji renderowania trójkątów
- Plany na przyszłość obejmują rozszerzenie tego systemu na roślinność i postacie
Rozważania Techniczne dotyczące Wydajności
Przecieki ujawniają również interesujące decyzje dotyczące wydajności i antyaliasingu:
- Sceny przerywnikowe są ograniczone do 30 klatek na sekundę, aby umożliwić wyższą rozdzielczość, ulepszone włosy i efekty głębi ostrości
- Zespół używa własnej implementacji TAA zamiast FSR
- PS5 Pro otrzyma wsparcie dla PSSR w przyszłej aktualizacji
- Odbicia RT, początkowo ekskluzywne dla trybu jakości PS5 Pro, zostaną dodane do trybu zrównoważonego w przyszłej aktualizacji
Deweloperzy wdrożyli innowacyjne podejście, aby zapobiec zacinaniu się kompilacji shaderów na PC, używając bazy danych PSO, która samokoryguje się podczas procesu QC.
Ten ujawniony techniczny wgląd demonstruje zaangażowanie Ubisoftu w przesuwanie serii Assassin's Creed do przodu dzięki technologii, która poprawia zarówno wierność wizualną, jak i immersję w grze, w ich rekreacji feudalnej Japonii.
Najnowsze topowe wiadomości
Komentarze