- StanDart
News
06:04, 23.03.2025

На основе недавно утекших технических инсайтов из интервью с инженерами по рендерингу Ubisoft, Assassin's Creed Shadows представляет собой самый значительный технологический скачок для франшизы с момента выхода Assassin's Creed Unity в 2014 году. Обновленный Anvil Engine вводит передовые технологии рендеринга, которые расширяют визуальные границы серии. Вот что показывают утечки о впечатляющих технических достижениях игры.
Трассировка лучей в глобальном освещении: новая эра освещения
Самое трансформирующее изменение — это переход от предварительно рассчитанного "запеченного" глобального освещения к рендерингу в реальном времени с использованием трассировки лучей. Эта гибридная система RTGI сочетает в себе:
- Трассировку лучей на уровне пикселей (как в пространстве экрана, так и в мировом пространстве)
- Каскады зондов, похожие на DDGI, для последующих отражений света
- Улучшенное освещение в реальном времени, которое динамически адаптируется к обширному миру игры
Эта технология позволяет создавать реалистичные эффекты, ранее невозможные с использованием старой системы, такие как:
- Точное распространение окружающего света через тонкие материалы, например, японские ширмы сёдзи
- Отражение света от движущихся источников
- Тонкие отражения с трассировкой лучей на воде и глянцевых поверхностях
Интересно, что игра поставляется с двумя решениями для глобального освещения, а не только с RT. Разработчики сохранили свою усовершенствованную систему запеченного освещения для режимов производительности на консолях и менее мощных ПК, позволяя им выделять ресурсы GPU на другие функции, такие как процедурно симулированная растительность.
Система Atmos: динамическая погода и симуляция окружающей среды
Утечки описывают впечатляющую систему "Atmos", которая симулирует реалистичные погодные условия на основе факторов окружающей среды:
- Динамическая симуляция влажности, температуры и ветра
- Процедурное воздействие на элементы мира: деревья качаются, волосы двигаются, листья и снежные частицы реагируют на ветер
- Корректировка освещения в реальном времени в зависимости от изменений погоды

Улучшенная интерактивность и физика
Игра акцентирует внимание на интерактивности окружающей среды через физически управляемую систему разрушения:
- Реалистичное разрушение бамбука и других объектов
- Продвинутые механики разрезания ткани
- Возможность прорезать тонкие стены
- Физика разрушения, соответствующая точкам столкновения, что улучшает тактический геймплей
Геометрия микрополигонов: конец всплыванию уровней детализации
Аналогично технологии Nanite в Unreal Engine, система геометрии микрополигонов:
- Устраняет всплывание уровней детализации для жестких объектов, таких как здания и скалы
- Позволяет переключаться между высоко- и низкокачественными кластерами треугольников в реальном времени в зависимости от расстояния до камеры
- Использует шейдеры сетки для оптимизации рендеринга треугольников
- В будущем планируется расширение этой системы на растительность и персонажей
Технические соображения по производительности
Утечки также раскрывают интересные решения по производительности и сглаживанию:
- Кат-сцены ограничены 30 кадрами в секунду для достижения более высокого разрешения, улучшенных прядей волос и эффектов глубины резкости
- Команда использует собственную реализацию TAA вместо FSR
- PS5 Pro получит поддержку PSSR в будущем обновлении
- RT-отражения, изначально эксклюзивные для режима качества PS5 Pro, будут добавлены в сбалансированный режим в будущем обновлении
Разработчики внедрили инновационный подход для предотвращения заикания компиляции шейдеров на ПК, используя базу данных PSO, которая самокорректируется в процессе QC.
Этот утекший технический анализ демонстрирует приверженность Ubisoft к продвижению франшизы Assassin's Creed вперед с помощью технологий, которые повышают как визуальную достоверность, так и погружение в игровой процесс при воссоздании феодальной Японии.
Комментарии